Los Angeles – Come tanti altri giochi nati su Kickstarter, anche Bloodstained: Ritual of the Night sta cercando la sua luce alla fine di un tunnel fatto di oscurità, dubbi e continui ritardi sulla tabella di marcia. Annunciato ormai nel lontano 2015, fu uno dei primi successi della piattaforma di crowdfunding, in un periodo in cui la somma della libertà creativa affidata alle stelle (ormai cadenti) del game development, l’approccio “punk” e totalmente indipendente alimentato dalla frustrazione accumulata sotto opprimenti padroni in giacca e cravatta, e il supporto incondizionato degli utenti (nella forma più concreta possibile: le donazioni di natura economica, che con Bloodstained raggiunsero il 1000% – mille! – di quanto chiesto), pareva la nuova El Dorado del gaming.
Un periodo in cui altrettanto maestose défaillance (una su tutte, Mighty No. 9, ma anche Agony non scherza) parevano inconcepibili, da eliminare a prescindere dalla possibile equazione. A 3 anni, complice l’entrata in gioco di 505 Games in veste di publisher, il progetto pare tornato sui binari: “pare”, perché in quel di Los Angeles ci siamo ritrovati per l’ennesima volta sul Galeone Minerva, lo stesso delle ultime 2, 3 demo mostrate e provate. Gli sforzi del team sono evidenti, inutile negarlo, ma speravamo sinceramente di poter provare qualcosa di nuovo. Quanto toccato con mano, comunque, non ci ha deluso del tutto.
L’idea alla base del progetto è rimasta quella: un metroidvania vecchio stile realizzato da uno come Koji Igarashi, che ha lavorato alla quasi totalità dei Castlevania realizzati da Konami, incluso il leggendario Symphony of the Night. Non uno sprovveduto, insomma, anche perché pochi possono fregiarsi di un simile onore, e al contempo di poter dire di essere saliti sul palco di una conferenza E3 impugnando una frusta. E da quanto provato, il feeling che si respira è proprio quello della celebre serie, con i suoi combattimenti a scorrimento, l’esplorazione verticale e orizzontale (ma sempre con inquadratura laterale, come da tradizione), le scorciatoie, l’ambientazione gotica fatta di magia e creature bestiali, e anche una spiccata componente ruolistica, nella forma di punti esperienza da accumulare e livelli da scalare, ma anche di equipaggiamento variegato e stratificato da ruotare (con tanto di impatto sull’estetica della protagonista Miriam). Abbiamo infatti impugnato vari incantesimi e armi, tutti disposti a distanza ravvicinata in occasione della nostra demo per permetterci di testarli con più facilità, e notato una piacevole differenza di feeling e di effetti, a testimonianza di una profondità non indifferente, tra armi più veloci ma meno potenti, altre più lenti e devastante, ma tutte con un loro specifico tempo di utilizzo.
Idem le magie, di stampo elementale, utili per affrontare le bestialità che incontreremo sul nostro cammino, già da ora di buona varietà (sia in termini estetici che di tasso di sfida, tra smidollata carne da macello e insidiose quanto possenti minacce), ma anche per attivare scorciatoie (abbiamo ad esempio aperto un varco accendendo la miccia di un cannone). Il ritmo degli scontri pare al momento un po’ lento, ma giocando a Bloodstained, merito anche di ovvi richiami (il design della mini-mappa, deliberatamente identico ma qui anacronistico, con tanto di save-room indicate in rosso, come un tempo, in contrasto con il blu dei livelli appena esplorati – per citare il più evidente oltre al nome), si ha davvero la sensazione di giocare ad un Castlevania. Se si tratterà di un capitolo fuori tempo massimo, lo capiremo solo quando lo proveremo in forma definitiva su PS4, Xbox One, PC, PS Vita e Switch (si spera entro il 2018).
L’elemento meno convincente, allo stato attuale delle cose, è il comparto tecnico/grafico, nuovamente rivisto e rifinito, ora ancor più marcatamente cel-shading, ma più ricco dal punto di vista poligonale e particellare, anche se il risultato finale appare contrastante, tra alcuni elementi più curati e dettagliati, complice il sistema di illuminazione potenziato, ed altri posticci e mal realizzati (sgradevole – ma, si spera, risolvibile – clipping incluso). Trattandosi del solito galeone visto negli ultimi 2 anni, speravamo di vederlo più curato, quindi non ci sentiamo di concedere troppo il beneficio del dubbio al team, arrivati a questo punto. Anche il design di personaggi e nemici non ci ha pienamente convinto, tra alcuni particolarmente riusciti (come dei potenti bestioni corazzati, i Dullahammer, o la stessa Miriam), e altri piatti e poco interessanti (i tentacolari Morte, o il nostro fido Johannes). Stesso discorso vale per il boss finale della demo, divertente da combattere, ma quanto è brutto. Traspare un certo vecchiume anche altrove, come in una certa legnosità di controlli e movimenti, o nell’interfaccia grafica, dalla già citata mini-mappa, all’intero menu stesso, diverso dall’ultima volta, ma (volutamente) vintage.
Nonostante i rinvii e i problemi di sviluppo, Bloodstained: Ritual of the Night pare essere tornato in carreggiata, con un comparto grafico più ricco e rinvigorito (ma che per il momento non ci convince ancora pienamente), un combat system più profondo, e quelle sensazioni tipiche della serie di cui vuole essere un seguito spirituale. Le preoccupazioni permangono, a partire dalla scelta di mostrare pressoché nulla di nuovo (salvo qualche altra sezione da un altro livello che è stata impossibile provare per via del poco tempo a disposizione), e da un level design non sempre ispirato, per non parlare della già citata maledizione legata ai progetti su Kickstarter: con tutta la fiducia che possiamo e intendiamo concedere al buon Igarashi, di “metroidvania” di qualità ne è sempre più pieno il mondo, e per quanto canaglia possa essere la nostalgia, ci aspettiamo un prodotto di un certo livello. Non deluderci, Iga!