Una delle sorprese dello scorso E3, in particolar modo per tutti gli appassionati di anime e manga, è stata senza ombra di dubbio Jump Force. Un picchiaduro assai particolare, che ci ha ricordato così di primo acchito J-Star Victory Vs, che aveva dalla sua un roster tutto sommato generoso, ma che non eccelleva in fatto di combat system.
È pur vero che Dragon Ball FighterZ ci ha abituato piuttosto bene, alzando notevolmente l’asticella della qualità dei videogiochi dedicati ad anime di successo, in particolar modo proprio sui Fighting Game. Tornando a Jump Force, abbiamo avuto modo di provarlo diverse volte nel corso di questi mesi, ma non di testare con mano il comparto multiplayer e studiarlo quanto più dettagliatamente possibile.
Questo grazie alla closed beta che ha consentito ad un numero chiuso di videogiocatori, non solo di avere un primo assaggio delle pietanza finale che verrà servita a febbraio del 2019 (su PS4, Xbox One e PC), ma anche come banco di prova per Spike Chunsoft e Bandai Namco di testare i server per prepararsi al meglio ad un lancio che dovrebbe consegnare un prezioso tributo per i 50 anni di Weekly Shōnen Jump.
Del resto anche noi non ci siamo tirati indietro buttandoci con tutte le scarpe nella mischia, insieme a tanti altri giocatori che non vedevano l’ora di sperimentare i moveset dei propri beniamini. Come saranno andate queste scazzottate? Scopriamolo!
Come era doveroso aspettarsi, trattandosi di una prova multigiocatore, non ci è stato possibile sperimentare tutte le funzionalità che saranno disponibili nel gioco completo il prossimo anno. Infatti fin dal primo avvio era possibile selezionare uno tra i 6 avatar personalizzati, ovvero il personaggio che andrete a muovere all’interno di una lobby (che ci ha dato l’impressione di trovarci ad una fiera del fumetto) sulla falsariga della saga di Dragon Ball Xenoverse e dell’ultimissimo Naruto to Boruto: Shinobi Striker.
Certo, qui potremo fare una scorpacciata di speculazioni, ma se abbiamo capito bene allora nel gioco completo potrete creare l’avatar scegliendo tra un vasto numero di accessori e settare le tecniche speciali che più vi aggradano: chissà, magari ci saranno anche i maestri che insegneranno nuove tecniche. Potremo continuare a fare ipotesi per molto tempo, quindi limitiamoci semplicemente alla nostra prova.
L’unico – chiamiamolo così – chiosco aperto era quello relativo alle battaglie online che davano l’accesso a due eventi specifici: incontro semplice contro la CPU e incontro veloce nel multigiocatore. Da bravi novellini non ci siamo buttati subito online ma abbiamo optato per un addestramento personalizzato, ovvero incontri casuali che ci consentissero almeno di apprendere le nozioni base per disputare un combattimento quantomeno dignitoso.
A nostra sorpresa ci siamo trovati dinnanzi ad un roster di personaggi assai generoso, 15 per l’esattezza, tratti dalle saghe di Dragon Ball, One Piece, Bleach, HunterXHunter, Naruto, Yu Yu Hakusho (Yu degli Spettri dalle nostre parti) e l’ultimo presentato da Bandai Namco: Saint Seiya. Siamo rimasti soddisfatti poiché abbiamo testato, nel poco tempo purtroppo che avevamo, quante più possibili combinazioni cercando di costruire delle squadre piuttosto bilanciate.
Le aspettative per Jump Force sono altissime
Le prime battaglie sono sempre quelle più traumatiche poiché ci si pone subito un interrogativo dovuto: “Ma cosa è tutta questa confusione?”. Niente paura, dopo qualche partita siamo riusciti ad entrare nel meccanismo di questo particolare picchiaduro 3D, in cui la squadra che viene selezionata condivide un’unica energia. Ebbene sì, a qualcuno potrebbe suonare strano, ma questo sistema sembra funzionare: il combattimento è focalizzato sulle combo, per quanto molto semplice, e sull’ingresso dei compagni al momento opportuno.
Per farvi capire bene cosa intendiamo pensate ad un incontro 1v1, in cui dovete essere bravi a difendervi e allo stesso tempo a contrattaccare in modo efficiente. Una volta che siete partiti con una combo ben assestata, al momento giusto e magari prendendo l’avversario da un angolo ulteriormente scoperto, far intervenire un vostro partner che continuerà a mazzolarlo per benino. Questo rende la combo molto incisiva e allo stesso tempo più lunga la sua realizzazione qualora l’avversario non riesca a divincolarsi con una fuga al momento giusto e a contrattaccare.
Quello che abbiamo capito è che la condivisione dell’energia è stata studiata appositamente per farvi ottimizzare al meglio l’energia residua e far subentrare i partner al momento giusto. Non a caso, nella beta, vince il primo chi riesce a prevalere in 2 round su 3, un po’ come avviene in picchiaduro più ragionati come Street Fighter.
Ovviamente le combo si realizzano nel modo più semplice possibile, premendo ripetutamente il tasto calcio o il tasto pugno anche mezz’aria, sfruttando inoltre le schiacciate perfette, ovvero un colpo caricato per rompere la guardia del nemico. Non è da sottovalutare lo scatto, che consuma l’indicatore di movimento ma vi permette di schizzare dinnanzi all’avversario e picchiarlo come giusto che sia.
A tutto questo potrete anche concatenare alcune tecniche speciali che vanno a consumare l’indicatore dell’energia a seconda della potenza. Se riuscirete ad utilizzarle al momento giusto potreste far mangiare la polvere anche al più spietato dei Toguro Minore. Inoltre alcuni personaggi possono sfruttare il “risveglio” per eseguire delle trasformazioni (ad esempio, Goku e Vegeta si trasformano in Super Saiyan). È possibile attivarlo mantenendo premuto l’analogico sinistro del controller quando l’indicatore ha raggiunto un certo livello, quindi bisogna cercare di utilizzarlo al momento giusto.
Una cosa che ci è piaciuta molto è il danneggiamento dei personaggi: potrete vedere ad esempio Seiya di Pegasus durante il match perdere l’elmetto e l’armatura restando a petto nudo, oppure Vegeta con tagli e Battle Suit quasi distrutta.
Non ci siamo fermati qui e abbiamo voluto anche testare il matchmaking che ci è sembrato piuttosto immediato, anche se i caricamenti tra i vari incontri – probabilmente per stabilire una certa velocità di connessione – sono piuttosto lunghini. D’altro canto la stabilità di gioco non ha sofferto di latenza e, considerando che si trattava di una primissima beta, è un discreto risultato.
Quando si gioca, soprattutto online, può capitare di perdere di vista il proprio personaggio e ritrovarsi al tappeto poiché si va a creare una certa confusione su schermo (in particolar modo dopo una Genkidama di Goku). Graficamente fanno un bell’effetto le presentazioni dei vari combattenti ad inizio del match e gli scenari ispirati a luoghi reali o tratti dai vari anime. Non si può dire lo stesso durante le fasi di lotta, con protagonisti che appaiono a volte sgranati e non ben definiti. Il framerate (al momento) non è dei migliori, fermo più o meno sui 30fps con alcuni cali in momenti particolarmente frenetici.
Onestamente non possiamo lamentarci poiché si tratta pur sempre di una versione non completa e da qui a febbraio ci auguriamo possano essere sistemati i vari problemi. Sappiamo ancora molto poco per quel che riguarda la modalità storia, l’inserimento dell’avatar all’interno delle tematiche di gioco, il roster completo (anche se verranno aggiunti tramite DLC altri 9 personaggi), ma soprattutto il supporto nel lungo periodo.
Da quel che abbiamo intuito c’è una grande aspettativa per Jump Force, che probabilmente vuole seguire la strada già percorsa dal riuscitissimo Dragon Ball Xenoverse 2. Al momento ne sappiamo ancora troppo poco per poter dare un giudizio definitivo: non preoccupatevi, seguiremo molto attentamente gli sviluppi e appena ne sapremo di più troverete aggiornamenti sulle nostre pagine.
Jump Force saprà soddisfare tutti gli appassionati di animazione giapponese? Le premesse sembrano esserci, ma aspettiamo di toccare con mano la versione definitiva per poterci esprimere al meglio.
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