La rottura di un rapporto non è mai una bella cosa, ma dopo aver provato Control per un po’ (poco, troppo poco), è inevitabile affermare che a Remedy il divorzio da Microsoft ha fatto un gran bene. Forte del prodigioso motore Northlight e dell’esperienza accumulata, ma rinvigorito dall’abbattimento di limiti di piattaforma e, verrebbe da dire, anche creativi, il celebre studio finlandese è pronto a lanciare una nuova IP sotto l’ala protettrice di un nuovo publisher (505 Games), e il primo contatto col gioco, per quanto breve (soli 20 minuti), ci ha lasciato davvero con la voglia di saperne e giocarne di più il prima possibile.
Col poco tempo a disposizione, ne sappiamo quanto prima sulla componente puramente narrativa, che sarà più diretta e lineare rispetto a quel Quantum Break a cui Control viene ingiustamente paragonato. Anzi, da quanto emerso, è l’esatto opposto: qui la storia della protagonista Jesse Faden, fresca di nomina a direttrice del Federal Bureau of Control, non vede scelte o finali multipli, né viene arricchita (o, per qualcuno, “appesantita”) da veri e propri episodi live action (anche se qualche breve frammento qua e là con attori in carne e ossa lo abbiamo notato).
La libertà, Remedy, l’ha tenuta in caldo tutta per il gameplay duro e puro: scambiando quattro chiacchiere con Vida Starcevic, Community Manager di Remedy è emerso, ad esempio, che potremo completare il gioco anche senza aver sbloccato tutte le incredibili abilità che potremo sprigionare sugli Hiss (mutazioni dei poveri dipendenti del Bureau in primis, ma anche entità provenienti da mondi paralleli come l’Astral Plane, in cui entreremo per affrontare boss o raccogliere nuovi poteri). Se non esploreremo a dovere la Old House, l’austero e misterioso palazzo in cui dovremo farci strada per saperne di più su cosa diamine è successo al nostro predecessore (e cosa succederà a noi), semplicemente perderemo mod per la Service Weapon, arma mutaforma (di cui abbiamo provato la variante classica e una con proiettili perforanti, più lenta da usare ma devastante), e per Jesse (mod che potenziano la velocità di ripristino di stamina – legata all’utilizzo di dash e abilità – e salute, ad esempio, o di ricarica dell’arma), o abilità, complicando il nostro soggiorno negli inquietanti meandri della struttura.
Sulla carta, Control è l’esatto opposto di Quantum Break
Un’abilità facoltativa che abbiamo potuto provare è “Seize”, con cui far passare dalla nostra parte i nemici dopo avergli tolto un bel po’ di energia, particolarmente utile soprattutto con i Cluster, delle sfere che ripristinano la salute (e su cui conviene focalizzare il fuoco per primi, nel caso non vogliate o non possiate “convertirli”), ma il parco abilità di Jesse ci è parso sin da ora interessante: può infatti proteggersi con uno scudo improvvisato, raccogliendo elementi dell’ambientazione e pezzi di muri e pavimenti, fluttuare nell’aria (entro un certo limite di altezza, purtroppo, fattore che ha reso l’esplorazione un po’ macchinosa, dovendo fare soste forzate tra un piano e l’altro nelle sezioni più puramente verticali), schiantarsi a terra, e soprattutto trasformare in proiettile qualsiasi oggetto nei paraggi, da piante e divanetti della Old House fino ai missili dei nemici da rispedire al mittente.
Inutile dire che buona parte di quei 20 minuti li abbiamo passati a giocare con l’ambientazione, a distruggerla, a vedere scaffali e scrivanie esplodere in un tripudio di fogli e braccioli di sedie, il tutto in tempo reale e con una distruttibilità davvero molto buona (ma non aspettatevi Battlefield, ecco: si tratta per lo più di buchi e di oggetti, non elementi strutturali). Ogni oggetto è regolato da precise leggi fisiche, e l’unico vero compromesso notato è rappresentato da cali di frame-rate che si fanno particolarmente evidenti quando si interagisce (aka distrugge) un numero spropositato di oggetti. Ma se pensate che lanterne e proiettori che manipolerete continueranno ad illuminare e proiettare in tempo reale, il lavoro svolto da Remedy e la cura per i dettagli non possono che lasciare a bocca aperta.
Non possiamo ancora sbilanciarci sulla qualità del level design, ma l’estetica ci ha stupito
Non possiamo ancora sbilanciarci sulla qualità del level design: tolta la Control Research, sorta di “hub” centrale della Old House da cui si diramano le strade verso le profondità (fisiche e meta-fisiche) dell’edificio, ci è stato mostrato solo un piccolo assaggio di alcune delle aree che ci troveremo davanti, semplici stanze o poco più, utili ad assaporare l’affascinante e irresistibile estetica di Control. Un coacervo delle influenze più disparate, tra il brutalismo della hall principale, la sci-fi anni 70 degli asettici laboratori, e il Mirror Maze, un vero e proprio labirinto le cui mura si aprono e chiudono al nostro passaggio, figlio bastardo dell’Overlook Hotel di Shining e della sala d’attesa della Loggia Nera di Twin Peaks. Impossibile dire quanto ben strutturate saranno queste aree, ma di sicuro, Remedy non ha tenuto a freno la sua visionaria creatività.
I dubbi permangono, è inevitabile: trama e level design, i due elementi più curiosi di Control, sono ancora avvolti da una fitta coltre di mistero. Inoltre la build, per quanto vecchia di qualche mese, appare ancora grezza dal punto di vista puramente tecnico, con cali di stabilità, una certa legnosità nei movimenti e nelle animazioni.
Ma tra la sua estetica già da ora mozzafiato, la grande libertà di approccio offerta da un gameplay puramente sandbox, e la struttura del mondo un po’ Metroidvania un po’ soulslike (con tanto di teletrasporti, shortcut, livelli interconnessi e aree in cui tornare dopo aver ottenuto specifiche abilità o chiavi), Control ha ben più di un motivo per farsi apprezzare. Da qui al 27 agosto, data in cui uscirà su PC, PS4 e Xbox One, ha tutto il tempo per smussare gli spigoli e attirarci ancora di più verso i suoi misteri.
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