22 Set 2019

Hearthstone: Salvatori di Uldum – Speciale

Ci siamo lasciati alle spalle l’Anno del Corvo e abbiamo dato il benvenuto all’Anno del Drago, con tutte le sue novità. In concomitanza con la rotazione, l’espansione Ascesa delle Ombre ci ha portato le consuete novità, che sono consistite sostanzialmente nei Lacchè, Magie Gemelle e Piani. Con somma gioia dei fan ha mescolato sicuramente (e letteralmente) le carte in tavola, benché considerata di basso power level e colpevole di aver spinto in Tier 1 fissa i mazzi Dottor Boom, soprattutto il Control, e aver relegato il nostro amato Druido a un monoarchetipo token (unico sensato in ladder).

Questa volta, invece, Blizzard ha invece deciso di fare le cose in grande.

Salvatori di Uldum è un’espansione di altissimo power level che, apparentemente (visto che il meta si sta consolidando in questi giorni), dà nuova linfa a ogni tipo di classe, mantenendone i canoni precipui (che forse si stavano perdendo), e che Blizzard ha tenuto a ricordare.

La lega degli Esploratori è tornata, con nuove Missioni.

In Salvatori di Uldum ritroviamo la Lega degli Esploratori e quindi sì, torna anche il simpatico Ser Pinnus, e il potente Reno Jackson, e ritroviamo le Quest, memoria di Viaggio a Un’Goro.

Gioia e dolore di Un’Goro, verrebbe da dire: mentre alcune quest trovarono buon gioco, altre, benché non sembrassero così malvagie, non riuscirono a trovare il loro posto (basti pensare alla vecchia missione del Cacciatore, o del Paladino).

Blizzard, sempre molto attenta, ha proposto per questa nuova espansione Mdelle missioni che sembrano, almeno ad ora, tutte giocabili e meritevoli di archetipi e, soprattutto, da non sottovalutare.

Uniti per salvare il mondo

Ci uniremo dunque, impavidi, alla Lega degli Esploratori per fermare l’avanzata di Rafaam e della sua scalcinata banda, per evitare che scatenino nel mondo gli antichi e potenti segreti di Uldum, nel nome del M.A.L.E., e lo faremo con nuove meccaniche e carte:

  • Rinascita: nuova abilità che permette ai servitori, una volta morti, di rinascere con 1 punto di salute rimanente
  • Piaghe: carte peculiari dei personaggi malvagi, molto potenti, che hanno effetto sull’intera board
  • Missioni: le care vecchie missioni, come detto prima, questa volta più devastanti del solito, che in questa espansione andranno a sostituire il nostro “hero power” con qualcosa di veramente grosso

Divideremo l’analisi dell’espansione in due blocchi, il primo con una carrellata rapida, per quanto possibile, delle nuove carte di classe e alcune rappresentative delle generiche, il secondo con la valutazione e la conclusione

Viste da vicino

È dunque ora di vedere da vicino le nuove carte, quelle di classe, e magari qualcuna più rilevante tra quelle generiche, di questo nuovo set.

Hearthstone: Druido

DRUIDO (mostra/nascondi)

Hearthstone: Druido

Nell’ultima espansione il Druido è stato in meta praticamente esclusivamente con token druid, vediamo se con Salvatori di Uldum le cose cambieranno.

  • Gnoma da giardino: Con un body 2/3 a costo 4 evoca 2 treant 2/2, se si ha una magia da 5 o più in mano, forse con un costo alto, per l’archetipo attuale del token druid, e troppo lenta anche per il requisito di attivazione, avere magie da 5 mana nella nostra mano potrebbe non essere facilissimo, anche se alcune delle seguenti carte aiutano in questo senso.
  • Mercante di cristalli: La nuova epica del Druido. Il suo potere fa pescare una carta a fine turno, in caso si abbia mana non utilizzato. Buon valore essendo una 1/4 dal costo di 2.
  • Esprimere il potenziale: Quest del Druido, che come detto cambia l’hero power, rendendolo un potere passivo che recita: “Le tue carte Scegli attivano entrambi gli effetti“. Il requisito per compiere la missione è giocare 4 turni con del mana inutilizzato, una missione dalla ricompensa enorme per il druido, in quanto abbiamo ben presente il gran numero di carte Scegli che questa classe possiede. Una quest, insomma, che sulla carta appare forte. Certo, ben 4 turni di gioco forzatamente fuori curva possono essere letali contro tutti gli aggro, e dare prezioso tempo ai control.
  • Elementale dell’oasi: Chiaramente connessa all’hero power derivato dalla missione precedente, buon valore mana 5 body 3/3, con assalto e abilità Scegli, appunto, che ci permette di buffarla +2/+2 oppure evocare una copia di se stesso. Dunque utilizzata con la quest avremo a terra una 5/5 e una 5/5 con assalto. Veramente potente.
  • Spedizione Proficua: Nuova Magia comune del Druido, rinviene una carta con Scegli, anche questa una spell che va in sinergia con il nuovo hero power. Da notare che non parla di rinvenire una “magia con Scegli” ma qualsiasi carta con Scegli, dunque anche creature, rendendola particolarmente versatile.
  • Inondazione: Magia rara, da 7 mana, che rigenera 5 salute a tutti i personaggi, quindi servitori inclusi, e inoltre pesca 5 carte. Magia sicuramente potente ma difficile da inquadrare ora, attualmente potrebbe non avere uno slot, un Heal Druid è attualmente improbabile e nel Quest non sembra avere spazio; forse un Quest con Scorzalucente e questa Spell potrebbe aumentare la gestione della board.
  • Difensore Anubisath: Creatura con provocazione che costa 0 se si lancia una magia da 5 o più mana nel turno, carta che può dare valore in board nel caso di lancio di magie potenti, come ad esempio la precedente inondazione, e come precedentemente detto in sincronia con Scorzalucente potrebbe dare solidità a un mazzo Quest/Heal controlloso.
  • Oasi nascosta: Magia del druido rara, con abilità Scegli, da mana 6, le scelte sono “Evoca un antico 6/6 con provocazione o rigenera 12 Salute“. Carta chiaramente vocata alla Quest, da sola lenta e di difficile inserimento, ma in ottica Quest ha un effetto rivitalizzante che da un lato ci conferisce ben 12 Salute, dall’altro protegge il nostro campo con un servitore 6/6 con provocazione.
  • Elise L’Illuminata: Servitore leggendario, di valore equilibrato body 5/5 costo 5. Il suo grido di battaglia è “Se il tuo mazzo ha una sola copia per carta duplica la tua mano“. Carta potente in previsione di mazzi singola copia, in questa espansione è evidente l’intenzione di Blizzard di spingere i cosiddetti Highlander, i mono-copia. Sicuramente carta di eccezionale potenza, merita la costruzione di un deck Quest/mono-copia a lei dedicato.
  • Apiii!!!: Magia comune, il suo effetto è “Seleziona un servitore. Evoca quattro api 1/1 che lo attaccano,” carta che a prima vista può apparire non decisiva, in quanto sembra una semplice rimozione da 4 danni ma solo d’effetto, ma che sicuramente si presterà a molte combo che vedremo presto nei nuovi archetipi. Inoltre, non dimentichiamo che in caso il servitore da rimuovere possieda meno di 4 salute, ci troviamo non solo con il servitore avversario fuori gioco, ma con fino a 3 1/1 in campo.

Valutazione Druido

Un po’ bistrattato dalla rotazione e dall’ultimo aggiornamento, dove ha trovato spazio praticamente solo con il token, nel nuovo meta il Druido ritroverà, molto probabilmente, potenziale ed efficacia, nonché, cosa importantissima, varietà nel gioco competitivo.

Continua a non avere rimozioni pesanti, ma la nuova Quest appare valida per mettere su un archetipo associato. Il token rimane in gioco ma potenziato da Gnoma da giardino (benché un po’ lenta e forse non decisiva), mentre alcune carte potrebbero anche predisporre un heal druid, o più probabile un Quest/Heal.

Hearthstone: Cacciatore

CACCIATORE (mostra/nascondi)

A differenza del druido, Rexxar ha già avuto dopo rotazione con Ascesa delle Ombre un certo ventaglio di mazzi competitivi, senza magari spodestare dal trono un Dr. Boom, ma rankare con i vari Bomb Hunter e Mech Hunter è stato fattibile e divertente, senza contare il potente versatile Midhunter, ma anche Secret.

Vediamo che nuovo pool di carte ha pensato Blizzard per il rabbioso Cacciatore.

  • Domantrice Rankaen: Servitore 4/3 da costo di 3, copia una bestia casuale nella nostra mano. Una carta aggro, buona forse per uno slot mancante in curva.
  • Iena Alfa: Servitore Raro, stavolta una Bestia, a rafforzare sicuramente un archetipo Secret Hunter, che nello scorso meta ha avuto, sopratutto recentemente, ma anche ora, il suo spazio e con il nuovo segreto magari ne avrà maggiore. Dal costo 4, con un body di 3/3, il suo grido di battaglia permette di evocare due iene 2/2 se si controlla un segreto. Insomma si popola la board in maniera importante permettendo una buona contestazione con le due iene 2/2, magari anche contro un token.
  • Sciame di Locuste: Magia del Cacciatore da 6 mana, evoca 7 Locuste 1/1 con assalto, evidentemente in sinergia con la quest del cacciatore, e permette di avere un veloce vantaggio sul campo, se il Quest Hunter riuscirà a prendere piede sicuramente sarà doverosa, ma difficilmente funzionerà in un attuale secret o mid.
  • Aprire la cripta: E siamo alla Quest, finalmente il Cacciatore sembra avere una quest intrigante. Certo la richiesta non è rapida come altre quest, visto che ci impegna nell’evocazione di ben 20 servitori. Ma la ricompensa è golosa: il Ruggito dei Ramkaten sostituisce il potere classico con uno che potenzia di +2 in attacco tutti i nostri servitori. Non male sicuramente, va solo montato un deck che la possa sfruttare, sicuramente la classica Sguinzaglia segugi e la nuova Sciame di Locuste sembrano andare in perfetta sinergia con la quest. Ma bisogna resistere fino al compimento della quest, senza averle utilizzate per compierla. Come detto, davvero intrigante.
  • Lancia del deserto: Arma 1/3 del cacciatore costo 3, dopo che l’eroe attacca evoca una locusta 1/1 con assalto, di supporto alla Quest, benché decisamente poco aggressiva offre un buon supporto.
  • Trappola a pressione: Nuovo segreto del Cacciatore. Costo 2 mana, distrugge un servitore nemico casuale dopo che l’avversario ha lanciato una magia. Segreto che si aggiunge al già potente arsenale di segreti del Cacciatore, che assieme a Trappola per ratti, e Trappola congelante, mette sotto grossa pressione sopratutto gli aggro frettolosi.
  • Arsenale del cacciatore: Il secret hunter sembra decisamente supportato in questa espansione. Visto che questa magia mette nella nostra mano una Bestia un Segreto e un’arma casuali. Niente male, buona Spell per rimpolpare una mano con strumenti utili, certo RNG, ma difficilmente capiteranno carte ingiocabili. Da capire il vero peso in archetipi, quali il secret, ma sicuramente un buon filler.
  • Tessitela Scarlatto: Servitore costo 6 body 5/5 con grido di battaglia che riduce di 5 il costo di una bestia casuale nella nostra mano. Carta non velocissima, stavolta difficilmente utile per un archetipo secret, sembra difficile vederla girare nel quest hunter, forse in un nuovo mid hunter.
  • Pungisangue selvaggio: Servitore costo 6, molto potente, con body 6/9, il suo grido di battaglia evoca un servitore dalla mano dell’avversario e lo attacca. Poco da dire al riguardo: con una salute di ben 9 sarà raro per l’avversario avere servitori che la distruggano, senza contare l’effetto di privare senza strategia un avversario di una creatura dalla sua mano, e se siamo fortunati neutralizziamo un futuro grosso fastidio per noi.
  • Domasauri Brann: Servitore dal costo importante, ben 7 mana con body non esaltante di 2/4 ma dal grido di battaglia potenzialmente devastante: “Se il tuo mazzo ha una sola copia per carta evoca Re Krush“, Re Krush è una Bestia da 8/8 con carica, Si può quindi immaginare l’impatto di evocare dopo un 2/4 che comunque fa board, un servitore di tale mole e di 8 danni diretti immediati. Tuttora sta a capire quanto l’archetipo mono-copia sull’hunter avra successo.

Valutazione Cacciatore

Anche il cacciatore ha ricevuto una serie di carte veramente potenti. Blizzard sembra voler spingere nuovamente i mazzi mono-copia, per un possibile archetipo mono-copia con l’onnipresente Zefris, che vedremo dopo, e con la Leggendaria di classe Domasauri Brann. Vedremo come un possibile archetipo mono-copia possa prendere gioco, sebbene anche un secret hunter rinforzato da qualche nuova carta è sicuramente valido, per non parlare del Quest, che speriamo veda buon gioco questa volta.

Hearthstone: Mago

MAGO (mostra/nascondi)

Jaina Marefiero, una delle classi più amata/odiata della scorsa espansione (in base allo schieramento, se con o contro), assieme ovviamente al re dell’astio Dr. Boom. La colpa è soprattutto del suo archetipo Conjurer, ben supportato da Khadgar, e la sua terrificante magia Galassia Portatile di Luna (che si avvia al nerf).

Vediamo dunque le sue nuove carte di classe, e quanto ancora più fastidiosa possa diventare:

  • Strega delle sabbie Naga: Servitore costo 5 body 5/5 con grido di battaglia che imposta a 5 mana il costo delle carte nella nostra mano. Molto versatile, può sicuramente supportare l’attuale Conjurer Mage, ma anche inserirsi in nuovi archetipi, control e big.
  • Scultore di dune: Servitore raro con potere “Dopo che hai lanciato una magia mette un servitore casuale del mago nella tua mano“, servitore 3/3, quindi con stats decenti, considerando che il suo potere non è un grido di battaglia ma è costante finché presente sul campo. Si rivelerà sicuramente un ottimo strumento per acquisire risorse, e una gatta da pelare per l’avversario. Potrebbe trovare posto in un conjurer/cyclone sicuramente, ma non solo.
  • Misteri antichi: Spell comune da 2 mana, che ci fa pescare un segreto dal mazzo a costo zero. Sicuramente ottima giocata tempo e ovviamente per un eventuale archetipo secret.
  • Difesa delle fiamme: Ed ecco un nuovo segreto per il Mago. Di costo 3, che recita “Infligge 3 danni ai servitori nemici dopo che un servitore ha attaccato il tuo eroe“. Sembra simile a trappola esplosiva del Cacciatore, con la non sottovalutabile differenza che si attiva dopo che il nostro eroe ha subito danni dal servitore avversario. Che per un mago che non si cura moltissimo (benché un secret possa avere il segreto da 8 armor) può essere fastidioso. Comunque un ottimo segreto per archetipi control.
  • Pellegrina tortolliana: Servitore da 8 mana, body 5/5 ci permette di rinvenire dal nostro mazzo una copia magia che viene lanciata su servitori casuali. Montato su un big mage, ci dà estremo valore, visto che con mana 8 non solo mettiamo un servitore a terra da 5/5 ma anche una copia di una magia del nostro deck, quindi in archetipi mono-copia sarebbe come averne una seconda, da lanciare immediatamente.
  • Principe delle nubi: Servitore costo 5 con grido di battaglia che infligge 6 danni se si controlla un segreto, con 4/4 di body, quindi una buona presenza di campo. Per un secret mage sarà sicuramente una giocata obbligata, minion 4/4 a terra con virtuale palla di fuoco a seguire.
  • Maga dell’arcano: Servitore da early game, in caso di necessità, ma sopratutto con solo 2 mana per un body 3/2 con in più il potere:  “Dopo che hai giocato un segreto infligge due danni ai servitori nemici” , dunque magari a turno 6 si cala e con due segreti, diamo 4 danni al lato nemico, e ricordiamo che si parla di un potere continuo, non grido di battaglia, quindi obbligo dell’avversario di eliminarlo, se vuole limitare i guai.
  • Reno il Reliquiologo: Ed ecco Reno Jackson! Torna ovviamente per ispirarci mazzi mono-copia e infatti il suo grido di battaglia è “Se il tuo mazzo ha una copia per carta infliggi dieci danni ai servitori nemici“. Reno si presenta come un board clear praticamente definitivo già quindi al turno 6, con in più lui a terra che è sempre un Servitore 4/6 quindi di buona presenza.
  • Razziare il tempio: Missione del Mago, dopo aver lanciato 10 magie sostituisce il nostro potere con la Pergamena dell’ascesa. Un hero power che a costo due mette nella nostra mano una magia casuale che costa 2 mana in meno. Si comprende subito quanto valore possa dare un potere del genere al mago.
  • Rompicapo Yogg-Saron: Magia decisamente costosa, ben 10 mana, dall’effetto veramente notevole però, visto che lancia 10 magie casuali su bersagli altrettanto casuali. Sembrerebbe utile per la quest da 10 magie, benché il costo sia veramente alto e la configuri evidentemente da finale di gioco, magari un control che vuole finire un avversario agli sgoccioli o sfiancarlo. Ma più probabilmente un buon obiettivo da ricercare dopo aver calato Pellegrina Tortolliana al turno 8.

Valutazione Mago

Il Mago viene da un meta in cui è stato uno dei dominatori, e lo è ancora. I vecchi archetipi non perdono di efficacia mentre  nuove devastanti versioni Highlander prendono piede. Le nuove carte infatti suggeriscono fortemente il focus sui mazzi mono-copia, in particolare col ritorno di Reno, che offre la possibilità di pulire con facilità una board avversaria di piccolo taglio, e con una serie di combo veramente devastanti che hanno il potere di rendere ancora forse più efficiente il classico Conjurer, aggiungendo anche il solito Zefris (obbligato oramai in caso di mono-copia).

Da vedere però il prossimo nerf di Galassia Portatile Luna quanto inciderà.

Hearthstone: Paladino

PALADINO (mostra/nascondi)

Ed eccoci ad Uther, non un Tier 1 nella passata espansione, che ha avuto un certo successo nella versione mech paladin, che era decisamente fastidiosa quando riproponeva i suoi mech buffati, ma va anche ricordato la OTK Shirvalla, non comune ma sempre odiata.

Vediamo le sue nuove armi:

  • Sottomissione: Magia mana 2 che imposta l’attacco e la salute di un servitore a 1, focalizzazione su una sola creatura di Raggio Riduttore che ha effetto su tutti i nemici, meno control su board, ma potrebbe entrare in qualche archetipo.
  • Guardiano Ancestrale: Creatura da 4 Mana, con 4/2 di body. La sua particolarità è avere Furto Vitale e Rinascita, buona carta per spingere la board e recuperare salute, ma forse facilmente rimovibile.
  • Benedizione del Faraone: Magia da 6 mana, che offre +4/+4 scudo divino e provocazione a un servitore, magia che arricchisce e si somma ai buff posseduti dal paladino, frenata leggermente dal costo.
  • Mummia in Miniatura: Creatura 1/2 da 2 mana, molto agile dunque adatta ad un rapido inizio, dotata di rinascita e con il potere di dare +1 attacco, alla fine del proprio turno a un altro servitore casuale. Adatta probabilmente ad archetipi aggro, benché essendo un mech potrebbe interessare archetipi mech paladin.
  • Pesci in faccia: Magia da 8 mana che evoca 7 Murloc dal mazzo. Carta abbastanza sorprendente, visto che il Paladin da qualche tempo tende a non usare archetipi Murloc, e a tutt’ora non sembra credibile un Murloc paladin.
  • Mummificare i corpi: Quest del Paladino. La missione è di giocare 5 servitori con rinascita, la ricompensa è un hero power “Bende dell’imperatore” che evoca per 2 mana una copia 2/2 di un nostro servitore. Quest molto utile, ben giocata quando sulla board vi sono creature con buoni effetti, magari di Rinascita e Dethrattle.
  • Ser Pinnus delle Sabbie: Servitore leggendario da 2 mana, con body 2/3 che come grido di battaglia ha: “Se il tuo mazzo ha una sola copia per carta, rinvieni un potere eroe Potenziato“. Un servitore che si focalizza su mazzo mono-copia, che è uno dei trend che Salvatori di Uldun vuole introdurre, se consideriamo l’introduzione anche di carte generiche che lo supportano.
  • Orgoglio di Salhet: Creatura da 3 mana, con Rantolo di morte che permette di pescare due servitori con salute 1 dal proprio mazzo. Buon peschino focalizzato, non sono molte le creature a 1 mana da inserire negli attuali archetipi, ma di sicuro potrebbe velocizzare questo tipo di mazzi. E sopratutto va vista in prospettiva e in futuro.
  • Ape regina delle sabbie: Creatura da 2 mana, con body 3/1, con grido di battaglia “Mette nella tua mano due api delle sabbie 2/1“, buon minion, sicuramente fa facilmente board, rimane da capire la forza di una board popolata, difficile da buffare da parte del Paladino.
  • Zelota sfacciata: Creatura decisamente aggressiva, parte con body 2/1, a soli 1 mana, e il suo potere è di ottenere +1 ogni servitore evocato. È quindi una creatura perfetta per mazzi aggro che è quello che sembra prospettarsi per il nuovo meta Paladino.

Valutazione Paladino

L’attuale meta sembra poter privilegiare un Quest Paladin. Come le altre Missioni, anche quella del paladino ha un livello di potere che può essere decisivo, sicuramente usandolo su un Robouovo (che con Rantolo di morte evoca il Robosauro 8/8), e con una certa attenzione riempiremo il campo di “ciccioni”.

Sicuramente il Quest Paladin troverà gioco.

Hearthstone: Sacerdote

SACERDOTE (mostra/nascondi)

Anduin ultimamente ci ha deliziato (o infastidito, dipende) con mazzi quali Nomi Priest e Resurrect. E vediamo se anche per Big, con le sue “moltemani”, si prospettano nuovi archetipi.

  • Porta bevande Tauren: Creatura da valore equilibrato, body 5/5 costo 5, il suo potere è “Alla fine del turno, rigenera 5 Salute a un tuo personaggio danneggiato“.
  • Fremito Sacro: Magia rara dal costo di 2 Mana, “Infligge 1 danno ai nemici, rigenera 1 salute ai tuoi personaggi“, una AOE con cura ai nostri personaggi, dunque minion ed eroe. Buona carta dal costo basso e le ottime sinergie.
  • Contrizione: Magia da 2 mana anche questa, con Furto Vitale, “Infligge 3 danni a un servitore” anche questa carta da early game, che può facilmente rimuovere minion avversari indigesti, già al turno uno con coin.
  • Attivare L’obelisco: La missione del Sacerdote, rigenerando 15 salute avremo come ricompensa L’occhio dell’obelisco, un hero power che ci permette con due mana di rigenerare 3 salute, e se il bersaglio è un servitore gli fornisce anche +3/+3. Hero power sicuramente forte, molto forte, che certamente potrebbe avere un suo mazzo, anche se l’attuale meta del Sacerdote forse non lo facilita, benché bisogna attendere i mazzi con la meccanica reborn.
  • Rivendicatore Miserabile: Servitore mana 3, con body 3/3 il suo grido di Battaglia è: “Distrugge un tuo servitore, poi lo riporta in vita con la salute al massimo“, un buon servitore, che appare più un riempimento, magari se si necessita di un mazzo più control.
  • Rituale d’Imbalsamazione: Magia da 1 mana, che fornisce rinascita a un servitore. È immediatamente evidente l’enorme ventaglio di utilità di questa Magia, che ovviamente dipende direttamente dal servitore su cui viene usata. Difficile non ritrovarla in molti mazzi, almeno in copia uno.
  • Nonnina: Servitore da 2 mana dotato di Rinascita e di Rantolo di morte “+1/+1 a un tuo servitore casuale“, si presta ovviamente per molte sinergie, con la doppia meccanica Rinascita e di un Rantolo di morte da non sottovalutare.
  • Gran Sacerdote Amet: Servitore Leggendario dei Sacerdote, da 2/7 di body. Il suo potere consiste nel dare ad ogni servitore evocato la stessa salute del Gran Sacerdote, ovvero 7 di base. Da notare che non ci si riferisce alle creature “giocate” ma “evocate”: questo la rende decisamente più potente e versatile.
  • Psicopompo: Servitore da 4 mana, con grido di battaglia che permette di evocare un servitore casuale morto durante la partita, e di fornirgli anche Rinascita. Creatura solida, con una salute forse un poco bassa, quindi non da solidità alla board, ma tutto sta nel suo grido di battaglia, una carta molto versatile che quindi può trovare posto in mazzi combo, ma anche control, e ovviamente in mazzi deathrattle. La possibilità di riavere valore di una carta importante con più la Rinascita è più che evidente.
  • Piaga della Morte: La Piaga del Sacerdote ha come effetto Silenziare e distruggere tutti i servitori. Il costo della carta è alto, ben 9 mana, ma in mazzi control, con una buona gestione delle dinamiche deathrattle e rinascita, potrebbe sicuramente trovare posto.

Valutazione Sacerdote

Attivare l’obelisco potrebbe dare vita facilmente ad un Quest Priest e mantenere il mazzo da sola, benché non velocissima da completare il potere che ci dàa rende possibile buffare con regolarità i nostri servitori, che con rinascita tornano danneggiati e pronti ad essere curati e anche buffati.

Sicuramente molte carte rinforzano archetipi già esistenti, come il Big Priest. Pensiamo a un Gran Sacerdote Amet, calando in gioco un servitore di body basso, ad esempio Chierica, o Accolito del dolore, ce lo troviamo già con salute 7 pronto a essere potenziato.

Hearthstone: Ladro

LADRO (mostra/nascondi)

Classe molto giocata nell’attuale meta, anche dopo l’ultimo nerf di Preparazione e Squadra di incursione che l’ha colpita con una certa forza, ha avuto una serie di aggiustamenti ed è rimasta aggressiva e presente finora. Vediamo come si arricchisce o cambia.

  • Travestimento Sagace: Magia che mette due magie casuali di un’altra classe nella nostra mano. Carte che sicuramente aumenta gli strumenti per il Burgle Rogue, ma sopratutto in ottica di un nuovo Quest rogue.
  • Rapinare il Bazar: Nuova quest del Ladro, una Missione veramente potente, che recita “Metti 4 carte di altre classi nella tua mano. Ricompensa: Lame antiche“. Missione molto, molto veloce, sopratutto innestandola su un archetipo già solido e usato del  burgle rogue che ha la sua forza nel “rubare” carte di altre classi. Dunque possiamo capire quanto rapida è la risoluzione di questa Quest. La ricompensa, anche in questo caso è un nuovo potere eroe che, con 2 mana equipaggia una lama 3/2 rendendoci immuni all’attacco, quindi praticamente possiamo contestare senza danni una board di servitori da 3 salute, oltre che attaccare di faccia l’eroe avversario con ben 3 danni. Veramente una Quest forte: non ha lati negativi, al massimo si potrebbe dire che sia poco versatile, visto che difficilmente si può innestare in archetipi non burgle.
  • Avventuriera di Sahket: Servitore 4/4 dal costo di 4. Con rantolo di morte che fa tornare un servitore nemico casuale nella sua mano. È una carta pirata, quindi forse Blizzard vuole suggerire un nuovo archetipo pirata. Di sicuro un ottimo rantolo di morte, visto che contesta una board nemica con  servitori massicci, e sopratutto buffati, pensiamo ad esempio ai Mech e al magnetismo. In sostanza è un surrogato dell’abusatissimo Tramortimento. Rimane da vedere quanto possa trovare gioco nel meta.
  • Gatto del Faraone: Servitore 1/2 dal basso costo, solo un mana. Il suo grido di battaglia mette nella nostra mana un servitore con rinascita. Quindi un peschino, e anche un ottimo start, visto il suo basso costo, mette sul nostro campo subito un 1/2. Va considerata solo l’utilità del pescaggio di servitori rinascita, essendo molto settoriali potrebbe essere una pescata poco funzionale, o comunque RNG.
  • Ombre di Morte: Magia epica del Ladro, dal costo di 4 mana che recita: “Seleziona un servitore. Mette 3 ombre nel tuo mazzo che ne evocano una copia quando pescate“. Molto tattica da giocare, difficile da giocare Tempo, visto che va considerata in prospettiva nella partita, che essendo RNG può anche scivolare verso fine del gioco. Ostica da inserire in un archetipo veloce, ed è improbabile immaginare un archetipo lento per il rogue attualmente.
  • Scimitarra Uncinata: Arma 2/2 costo 3, con potere Combo, che le regala +2 attacco. Arma comune, sicuramente statistiche non pessime, visto che il ladro non ha problemi a far combo. Senza contare la famosa Squadra D’incursione, che potrebbe farla girare bene, visto che il suo costo non è allettantissimo, come strumento generico filler può garantire pressione, oppure semplicemente può trovare il suo slot in un Tempo Rogue.
  • Maestra dei Calci Rotanti: Servitore dal costo due con statistiche 1/2 con potere “Quando giochi una carta con Combo, mette una carta con combo casuale nella nostra mano“, che notiamo è un potere continuo, non un grido di battaglia, carta che ci offre una buona sincronia da sola, visto che ad esempio a turno 4 o 5 ci genera subito la sinergia di una combo, ma anche nella parte finale del gioco.
  • Anka la Sepolta: Servitore Leggendario del Ladro. Body 5/5 costo 5, quindi buone statistiche. Il suo grido di battaglia rende i servitori con rantolo di morte nella nostra mano degli 1/1 dal costo 1. Carta molto molto particolare. Un effetto decisamente focalizzato che suggerisce un archetipo deathrattle, chiaramente necessita di un deck tutto suo, che ora appare difficile far emergere rispetto ad altri già più validi. Forse è una di quelle carte che troverà il suo potenziale prossime espansioni.
  • Rapinatore del Bazar: Servitore con Assalto, dal costo di 5, con body 3/5 con grido di battaglia “Mette un servitore di un’altra classe nella tua mano“. Servitore che ovviamente è sincretico alla nuova Missione del Ladro. Il costo 5 lo rende certamente lento, ha necessità di trovare il suo posto nel mazzo, sicuramente con salute 5 contesta abbastanza bene la board, quindi diamo anche quel tocco di fastidio all’avversario, potendo negoziare un servitore avversario immediatamente, avendo Assalto. Non male.
  • Piaga della Follia: La Piaga del Ladro, magia da solo 1 mana, che equipaggia ogni giocatore con un pugnale 2/2 con veleno. Simile alla carta Progetto del Guerriero, istintivamente può avere lo stesso utilizzo, distruggere un’arma avversaria più forte, imponendo all’avversario questa, e magari subito dopo calare un Harrison Jones, classico che diventa un buon peschino da 2 carte. Il suo costo veramente basso lo rende anche elastico, anche in necessita di negoziare un servitore avversario fastidioso, senza per forza utilizzarlo per la combo con Harrison.

Valutazione Ladro

Una nuova quest facilmente praticabile, e aggressiva, per un tempo rogue, che come da copione riesce a “rubare” moltissime carte di classi avversarie, e offre un potere aggressivo che da solo può bilanciare a proprio favore interi matchup; questa sembra la via data dalle nuove carte di Valeera, e questa sembra almeno per ora la strada che ha preso il meta. Senza grossi stravolgimenti.

Hearthstone: Sciamano

SCIAMANO (mostra/nascondi)

Continuiamo con il buon Thrall, che sembra aver ricevuto più di una marcia in più, benché già in Ascesa Delle Ombre non se la cavasse male.

  • Impeto totemico: Potenzia i totem, da considerare che si parla di tutti i totem (quindi ad esempio le Amalgame), un forte supporto al potere eroe standard dello sciamano, che può offrire aggressività in più in caso ci sia necessità di fare pressione in board.
  • Elementale turbinante: Buon rapporto body costo, è un 2/2 dal prezzo di 2 mana, quindi giocabile in early game, o anche successivamente per dare una pulizia ad una board infestata da creature 1/1, visto che infligge un danno a tutti, quindi AOE di basso costo, non potente ma che assume vigore con la quest dello sciamano, che vedremo dopo. Unica nota negativa è il sovraccarico 1, c’è da dire che nel meta che stiamo appena lasciando lo sciamano traeva vantaggio dal sovraccarico, e forse anche in questo, visto che una delle carte successive Vessina darà una mano in tale senso.
  • Plasmacarni Mogu: Servitore con assalto, costa meno 1 mana per ogni servitore sul campo, carta forte situazionalmente, in late game, soprattutto con board che si popola rapidamente, ad esempio contro un token.
  • Vessina: carta leggendaria potentissima, che è un esempio del vantaggio nell’attuale meta del sovraccarico, difatti recita: “Finché sei sovraccaricato gli altri tuoi servitori hanno +2 attacco” un bel buff permanente, almeno finché Vessina rimane in campo, ma che un body di 2/6 rende anche ostica da rimuovere.
  • Ascia duplicatrice: Arma, Carta epica, le armi dello sciamano sono sempre interessanti, e questa non è da meno; buone statistiche attacco 3 e integrità 2, e come grido di battaglia “Evoca copie dei tuoi totem“. Niente male, carta che va a potenziare l’archetipo totem sciamano.
  • Piaga dei Murloc: La Piaga dello Sciamano, carta che appare incredibilmente potente, visto che trasforma tutti i servitori in Murloc casuali. È evidente il vantaggio che deriva allo sciamano nell’avere Murloc (anche casuali) e lo svantaggio dell’avversario, pensiamo ad un Mech Hunter, ma anche Mech Paladin, o ad un Conjurer Mage, dopo il suo simpatico spam di ciccioni belli e in doppia copia (Chiamata dell’evocatore) ma anche ad un Resurrect Priest. Insomma non un board clear, ma di sicuro un bel fastidio a mana 3.
  • Vespa Armata: Un servitore 3/3 costo 3, che ha il grido di battaglia di infliggere 3 danni se si controlla un lacchè, cosa già piuttosto facile e se aggiungiamo il totem del M.A.L.E. che vedremo di seguito, possiamo mettere in sinergia il potere eroe derivato dalla missione e quindi avere ben 6 danni e mettere giù una creatura 3/3, niente male veramente.
  • Terremoto: Potente removal a doppio effetto, perché infligge 5 danni a tutti, ma poi altri due sempre a tutti. Carta ovviamente pensata per contrastare le board popolate da creature con Rinascita, che rinascendo con 1 vita verrebbero di nuovo distrutte.  Ma da non sottovalutare anche con altri minion molto fastidiosi, penso ad esempio a T4GL18 e ai vari deathrattle che ripropongono minion 1/1.
  • Corrompere le acque: La nuova quest dello sciamano, il requisito è: giocare 6 carte con grido di battaglia; la ricompensa è cuore di Vir’naal che va a sostituirsi al nostro potere eroe, che con 2 mana, (quindi non  passivo), ci dà la possibilità in quel turno di attivare due volte ogni grido di battaglia. Evidente il potenziale, non sono ora è rapidissimo popolare la nostra board, ma con creature come la Vespa Armata vista prima possiamo fare in un sol colpo 6 danni, oppure curarci e far danno con Succhiavita, le possibilità sono veramente ampie.
  • Totem del M.A.L.E.: Praticamente un generatore di lacchè, classico totem, quindi body 0/2 ma che ad ogni turno mette un lacchè nella propria mano. Ottimo quando siamo in carenza di Lacchè.

Valutazione Sciamano

Veniamo da un meta che ha visto lo sciamano come una classe  presente anche a tier alti. Sicuramente anche lo sciamano ha ottenuto carte dall’alto power level.

La Quest sembra decisamente giocabile, considerando che tutti i Lacchè hanno gridi di battaglia, e che volendo abbiamo anche Totem del M.A.L.E  che ce ne genera.

Dunque mazzi aggro che popolano rapidamente la board, con una serie di combo sarà sicuramente la via principale della classe.

Hearthstone: Stregone

STREGONE (mostra/nascondi)

Classe che ha avuto recenemente successo sopratutto nell’archetipo Zoolock.

  • Straziatore di Neferset: Servitore comune, dal costo di 3 e body 4/5, il suo potere è di infliggerci 3 danni quando attacca. Come altre carte dello Stregone, al grande vantaggio (un body alto rispetto al costo) si accosta un effetto negativo, che in genere lo Stregone compensa senza eccessivi problemi. La sua natura gli permette di subire danni, come si vede dal suo potere base. Poi ci sono vari strumenti come ad esempio la Matriarca Aranasi che permettono limitate cure.
  • Patto sinistro: Magia comune di costo 1 che ci fa rinvenire un lacchè. Buon generatore per uno Zoolock classico, sicuramente, aiutando combo come quella con il tappeto, ma va considerato quanto possa trovare posto, visto che l’archetipo è già solido e questa non appare decisiva, a meno di non inserirla in una nuova ottica con il prossimo servitore.
  • Faraone Oscuro Tekahn: Servitore con body 4/4 da costo 5. Il suo grido da battaglia è decisamente preoccupante per l’avversario, perché  rende per il resto della partita i nostri lacchè dei 4/4. Certamente una carta che può dare senso al Patto sinistro, che si aggiunge agli attuali  generatori di lacchè. In questo caso si che si può consolidare una nuovo variante di Zoolock.
  • Piaga delle Fiamme: Magia rara di costo 1, che distrugge i nostri servitori e per ogni servitore distrutto distrugge un servitore nemico casuale. Sicuramente aiuta in un fine gioco, quando si è in seria difficoltà, pensiamo a distruggere l’intero campo di un Conjurer mage. Ovviamente può anche essere pensato per attivare deathrattle, così da avere un doppio effetto.
  • Avvoltoio Malato: Servitore epico da 4 mana, con body 3/3, con potere “Dopo che il tuo eroe ha subito danni evoca un servitore da 3 mana“, quindi un classico servitore che va in combo con il potere base dello Stregone, e che popola la nostra board di servitori nemmeno irrilevanti, visto che si parla di servitori da 3 mana. Buono per lo Zoolock
  • Squartavarchi: Altro servitore epico, votato all’aggressione, ha infatti un body di 7/5 e un costo di 6 mana, il suo grido di battaglia distrugge un servitore avversario ma ci crea un danno pari alla salute del servitore distrutto. Carta interessante, sicuramente libera il capo da un servitore scomodo, quindi in un mazzo control potrebbe starci. Il costo non è irrisorio quindi il suo slot va inquadrato con attenzione.
  • Reclutatrice del Male: Servitore comune dal costo di 3 mana, con body 3/3 dal grido di battaglia che appare incredibilmente forte: distrugge un Lacchè per evocare un demone 5/5. Non tanto per la possibilità di distruggere un lacchè, che con questa espansione vengono generati ancor più selvaggiamente rispetto alla precedente (quindi probabilmente il lacchè distrutto sarà generato da noi, ad uso oltre che dell’effetto, di questa carta), quanto per il fatto di mettere nel nostro campo un un servitore con tag demone da ben 5/5. Sembra una carta veramente forte e versatile.
  • Venditrice scaduta: Servitore raro da 2 mana, con body 2/1 con doppio effetto. Grido di battaglia: scarta la carta dal costo più alto dalla tua mano, e rantolo di morte, ne mette due copie nella tua mano. Una carta che chiama rapide combo, calato e poi distrutto con ad esempio Adunata Bieca, che poi dà +1/+1 a tutti gli altri servitori, oppure con la carta che segue…
  • ImpBalsamazione: Magia da 4 mana, che distrugge un servitore e mette tre Imp Miserabili (demoni 1/1). Magia interessante, che potrebbe entrare in gioco in deck control, ma anche in Zoolock.
  • Risalire alle origini: Missione dello Stregone, il cui requisito ci impone di pescare 20 carte, cosa non difficilissima per lo stregone. La ricompensa è il Tomo delle origini, potere eroe che sostituisce l’originale, e a costo 2 ci permette di pescare una carta che costa 0.

Valutazione Stregone

Lo Stregone ha una missione per ora piuttosto difficile da inquadrare, non semplicissima da completare, quindi adatta a mazzi lenti. Probabilmente almeno per ora l’archetipo Zoolock continuerà a prevalere, sicuramente arricchito da nuove entrate, come un Avvoltoio Malato e una Reclutatrice del male che si ben inseriscono.

Hearthstone: Guerriero

GUERRIERO (mostra/nascondi)

Il rabbioso Garrosh Malogrido, il vero protagonista del post-Ascesa delle Ombre. Durante la scorsa espansione Garrosh ha dominato con un paio di archetipi il Bomb e il Control, che hanno fatto (e stanno facendo) dannare i giocatori che devono affrontarlo (e in caso di mirror anche chi lo gioca, considerando gli estenuanti incontri, accorciate dal nerf di Archivista Elysiana, ma non di molto). Sicuramente una classe fortemente sotto la lente (e come il mago prossima al nerf). Ecco le sue nuove carte:

  • Violare il sistema: Missione del Guerriero, per ottenere la ricompensa basterà attaccare 5 volte. La ricompensa è il nucleo di Anraphet, potere sostitutivo che permette di evocare un golem 4/3 che ricarica dopo che l’eroe attacca. Quest molto interessante, appare molto potente sulla carta, e il Guerriero è sicuramente una classe che non dovrebbe avere problemi ad attaccare con armi, a meno di non essere disabilitato (congelato ad esempio). Ovviamente il deck andrà calibrato, non potrà essere certo affollato di armi, quindi vedremo se nasceranno archetipi.
  • Sgherro corazzato: Servitore da mana 6 con body 6/7 con potere che ci fa ottenere 5 armatura ogni volta che l’eroe attacca, pensato ovviamente per entrare in sinergia con Quest e armi, appare un minion abbastanza lento da gestire, chissà se avrà gioco effettivo.
  • Custode delle tombe: Potente servitore da 3/6 al costo 8, con provocazione e grido di battaglia che evoca una sua copia. Servitore potente, costoso ma che può funzionare in archetipi control.
  • Lancia elettrificata: Arma da 2/2 costo 3, che mette nella nostra mano un Lacchè per ogni attacco, poco interessante di per sé, essendo poco potente per il suo valore, che su due piedi non sembra particolarmente adatta a supportare alcun archetipo.
  • Piaga dell’Ira: La Piaga del Guerriero, con costo 5 di mana, distrugge tutti i servitori danneggiati. Carta che attualmente avrà probabilmente poco gioco, si inserisce male nell’attuale archetipo Control Warrior, in quanto le due Rissa e Sentiero di Guerra funzionano da sole come board clear. Inoltre questa Piaga ha necessità del requisito del danneggiamento delle creature avversarie, che Rissa non ha. Chiaramente potrà entrare in gioco proprio per questo motivo, se si dovranno contrastare token con rinascita (che rinascono già danneggiati) in aggiunta alle AOE già presenti, o in singola copia, nel caso di un mazzo mono-copia, che ci impedisca di usare due risse.
  • Servo terrorizzato: Servitore equilibrato da mana 2 e body 2/2, carta molto forte, dotata di provocazione e con l’utilissimo grido di battaglia “Rinvieni un servitore con provocazione” dà partenza veloce, facilmente giocabile in curva iniziale arricchisce la nostra mano di un altro servitore con provocazione. Decisamente una carta utile, sicuramente in un control taunt, ma non solo.
  • Nella Mischia: Magia da 1 mana, che regala un +2/+2 ai servitori con provocazione nella nostra mano. Sicuramente vedrà sinergie con Sgherro e Servo terrorizzato. Ma in realtà anche con Zylliax, ad esempio, in molti mazzi control con un paio di slot liberi, è indubbiamente un buff potente.
  • Mercenaria Giurasangue: Servitore Epico dal costo 3 e body 3/3. Con grido di battaglia “Seleziona un tuo servitore danneggiato“. Ne evoca una copia Creatura molto versatile e si innesta perfettamente nella meccanica Rinascita, che genererà nel nostro campo varie creature danneggiate, ma anche ad esempio con Stegotron Danneggiato, che entra in campo danneggiandosi, e ci offre una perfetta combo.
  • Armagedillo: Servitore 4/7 costo 6, altra creatura con Provocazione, che come abilità dà +2/+2 ai servitori con Provocazione nella nostra mano. Simile a Nella Mischia, con cui evidentemente può andare facilmente in combo, offre un significativo buff ai servitori Taunt nella nostra mano.
  • Mummia irrequieta: Servitore con Assalto e Rinascita. Dà costo 4 e body 3/2, ottima carta per riequilibrare una board che ci spinge eccessivamente, oppure un singolo minion da 6, visto che dopo il primo attacco morendo, con rinascita, torna pronta a riattaccare. Forte e versatile.

Valutazione Guerriero

A prima vista, e come sembra confermare l’andamento del meta fino ad oggi, le nuove carte del guerriero difficilmente impediranno la continua proliferazione di Control Warrior. Per ora la sua Quest sembra una delle meno utilizzabili con profitto, mentre mazzi aggro e mono-copia appaiono molto più fattibili. Ma i vecchi archetipi non sono destinati a mollare facilmente. Il nerf a Dr. Boom potrebbe smuovere la situazione.

Carte generiche di Hearthstone

GENERICHE (mostra/nascondi)

Per finire analizziamo qualche carta generica, ovviamente non tutte, ma ci limiteremo a selezionare quelle più rappresentative. In generale possiamo dire che le generiche tendono a supportare il nuovo meccanismo rinascita e mono-copia, e che hanno un alto power level.

Andando in ordine di mana troviamo:

  • Zefris il Grande: carta che ha fatto parlare di sé praticamente dall’annuncio, e che da sola ha monopolizzato intere discussioni. Con solo 2 mana, mettiamo in campo un servitore 3/2, che ha un bizzarro quanto potente grido di battaglia: “Se il tuo mazzo ha una sola copia per carta esprimi il desiderio della carta perfetta“. In sostanza l’IA dovrebbe valutare la situazione sul campo e darci una “carta”, quindi Magia o Servitore, che si adatti alla situazione. Ovviamente, quando vi è il Rinvenimento, potremo come al solito sceglierne una su 3. Carta che praticamente si inserisce di diritto in ogni mono-copia (e qualche volta in mazzi quasi mono-copia come il Murloc Paladin per averne la possibilità), e che per ora pare funzionare discretamente bene. La dinamica di machine learning va perfezionata, e ha alcuni bug (uno per ora sembra essere quello di non considerare carte che diano potere di attacco a un eroe quando esso sia disarmato). Comunque Zefris è una carta veramente unica, per Hearthstone.

  • Imbrogliona Vulpera: Servitore senza tag, epico da 3 mana, con un body lievemente svantaggiato da 2/3, con grido di battaglia che ci dà la possibilità di rinvenire una magia, o fare una scelta misteriosa. Un “peschino+” potremmo definirlo, se proprio le tre magie delle scelte ci sembrano inutili possiamo tentare la sorte con una carta random. Utile in molti archetipi, mage sopratutto, ma non solo.
  • Miraggio Evocato: Servitore raro, costo 4 mana, dal body enorme di 3/10 con provocazione. Il body spropositato rispetto al costo ovviamente va ricercato nel suo potere, sostanzialmente all’inizio del nostro turno, torna nel mazzo. Un buon servitore per archetipi control, o Control Taunt volendo, anche se ogni buff sarà rimosso quando torna nel mazzo.
  • Difensore di Khartut: Servitore sicura spina nel fianco per molti mazzi che hanno bisogno di temporeggiare, e sopratutto recuperare salute. Con 6 mana mettiamo in campo un servitore 3/4, con Rinascita, e rantolo di morte: rigenera 3 salute al nostro eroe. Troverà sicuramente vasto utilizzo, fosse stato 5 mana sarebbe stato la perfezione.
  • Re Phaoris: Infine scegliamo un servitore da 10 mana, dalle statistiche non “ciccione“, solo 5/5, ma dal grido di battaglia terribile: “Evoca per ogni magia nel tuo mazzo un servitore casuale dello stesso costo“, ovviamente un finale perfetto per un big spell, ma anche un mono-copia, sopratutto per la presenza della Galassia Portatile Luna (almeno fino al nerf)

Ascesa delle Ombre fu giudicata da molti non così incisiva come si sperava, tra un power level molto basso e meccaniche che hanno convinto ma che non hanno preso subito il meritato ruolo, e sopratutto, di nuovo lo spettro dei due archetipi polarizzanti Tier 1 e tutti a seguire. La cosa è stata evidentemente, come sempre, esagerata, ma sicuramente il Bomb/Control Warrior ha preso a rank alti (e nei tornei) un ruolo preponderante, affiancato poi dal Conjurer/Big spell Mage come suo anti-archetipo.

In realtà Blizzard stava solo seminando, con lungimiranza, preparandoci a questa espansione, che, al netto di nerf (che sono arrivati) è un’espansione sicuramente riuscita, che si innesta bene con la precedente, dando un ruolo di primo piano ai lacchè, che trovano una nuova sincronia con il nuovo potere eroe della quest dello Sciamano, ad esempio, ma non solo.

Il ritorno delle Missioni, focalizzate su nuovi hero power è decisamente ben riuscito. Non vediamo ancora un meta potentemente incentrato sui nuovi Quest Deck, e dopo un lancio in quarta del Quest Druid si è molto ridimensionato, ma ad esempio Quest Sciaman è un buon mazzo, il Quest Paladin affianca un ritrovato Murloc Paladin che sciama come non mai, e anche la Quest del Sacerdote è di supporto ad un archetipo big e Braccia Aggiuntive. Sopratutto già sembrano validi e utilizzati i nuovi mono-copia, l’Highlander Mage forse attualmente molto dipendente dalla Galassia Portatile di Luna, ma che ha trovato in Zefris una carta Jolly per le situazioni in cui viene messa in difficoltà, ad esempio aggro selvaggi.

Anche  Highlander Hunter con la nuova carta Domasauri Brann sta portando un archetipo mid apprezzato. Se non consideriamo gli onnipresenti Warrior e Mage a rank alti la situazione sembra variegata e interessante, il power level alto ha fatto sì che molti nuovi mazzi siano forse un po’ costosi, in termini di dust, ma c’è da dire che i vecchi archetipi possono arricchirsi di qualche carta nuova, e rimanere apprezzabili, come ad esempio un Secret Hunter, o lo stesso Conjurer Mage, o perché no lo Zoolock; ma va notato che l’onnipresenza di leggendarie presenti in tutti i  nuovi mazzi li rende sicuramente esosi.

Insomma, sembra che quello che debba fare una buona nuova espansione Salvatori di Uldum lo faccia, ovvero rimestare le carte in tavola, dare nuova linfa a un meta, offrire ai giocatori spunti per la costruzione di nuovi mazzi competitivi, e sopratutto mettere buone basi per la prossima, che la rotazione è ancora lontana.

Conclusioni

Non si può negare che Hearthstone stesse passando un periodo non felicissimo durante la scorsa rotazione, nell’Anno del Corvo per capirci, sopratutto l’impasse data da Genn e Baku, che sebbene salutati come una intrigante novità, stavano generando due problemi gravi: quello annoso della stagnazione di un meta, spesso giudicato oppressivo, che si riduceva a mazzi che traevano la loro intera Win Condition dagli hero power e focalizzati su questi due archetipi, sia la difficoltà di proseguire alla creazione di nuove carte che non si installassero nuovamente e solamente in questi archetipi Pari/Dispari.

Con il nuovo anno la rotazione, la relegazione alle vecchie glorie di Baku e Genn, i nerf (e per la prima volta nella storia di Hearthstone i buff!) Blizzard ha dato segno di voler cambiare passo, ed evitare l’invecchiamento troppo rapido, e paventato da molti, di oramai uno dei suoi giochi di punta competitivi.

Salvatori di Uldum sembra proseguire con profitto su questa strada, rivelandosi un’espansione ben incastonatoanel meta, con un efficace ritorno alla lore della Lega degli esploratori, con nuove quest tutte veramente, apprezzabili, un power level incredibile, e qualche vera bizzarra novità, ma intrigante potente e usabile (e non semplicemente meme) come Zefris.