Nel corso dell’ARCEVO America 2019, Arc System Works ha annunciato il tanto atteso nuovo capitolo del suo fiore all’occhiello: Guilty Gear -Strive-. La serie continua a macinare consensi dalla critica e dai videogiocatori sin dal lontano 1998 grazie a uno stile simile a quello di Street Fighter e The King of Fighters, ma con un’identità unica e inequivocabile contraddistinta da combo, tecniche e da una velocità al cardiopalma.
Ma lo sappiamo, e probabilmente non è un’esagerazione, Arc System è una vera e propria “autorità” nel campo dei giochi di combattimento e non solo per Guilty Gear, ma anche per BlazBlue e il riuscitissimo Dragon Ball FighterZ, capace di incantare sia i fan dell’anime che i veri pro player dei fighting game.
L’ultimo capitolo di Guilty Gear che abbiamo avuto modo di apprezzare è Xrd Revelator 2, un prodotto estremamente tecnico ma con un level design di pregiatissima fattura e divertente da giocare. Partendo da queste ottime basi Guilty Gear -Strive- – in arrivo nel corso del 2020 – potrebbe rivelarsi un prodotto ancora più completo, grazie anche all’esperienza di sviluppo maturata nel corso degli ultimi tre anni.
Il nostro primo contatto con la closed beta di Guilty Gear -Strive- non è stato dei peggiori, anzi, considerando che era qualche annetto che non ci dilettavamo con questo picchiaduro non ce la siamo cavata poi così male. Complice un sempre vincente combat system che abbiamo trovato un tantino più semplificato nella realizzazione delle varie concatenazioni di attacchi, ma leggermente più complesso rispetto a Dragon Ball FighterZ.
La beta (tenutasi dal 16 al 19 aprile) ci ha permesso di impersonare i panni di 7 iconici personaggi: Sol Badguy, Ky Kiske, Chipp Zanuff, May, Potemkin, Axl Low e il dottore clandestino Faust. Una scelta che ha consentito ai giocatori di vecchia data di provare con mano il feeling e il moveset di alcuni dei personaggi più apprezzati.
Guilty Gear -Strive- mette in scena un combat system estremamente fluido
Oltre ad aver disputato un numero imprecisato di match online – con avversari pronti a tutto pur di sbatterci malamente al tappeto – abbiamo avuto modo di testare alcuni degli aspetti del sistema di combattimento grazie alla graditissima modalità offline (anche se si trattava di un solo match da due round a dirla tutta). Fatto sta che quanto di buono è stato fatto in passato lo ritroveremo in Guilty Gear -Strive- ma con quella giusta “semplificazione” nella realizzazione delle combo che non può altro che far piacere.
Cerchiamo di capirci meglio: la serie di Arc System Works è sempre stata estremamente complessa, contraddistinta da alcuni elementi da far (a volte) perdere le staffe anche al più paziente dei videogiocatori. Sembra invece che in questo capitolo si punti a una maggiore semplicità e immediatezza, permettendo anche ai neofiti di padroneggiare il sistema di combattimento.
Per intenderci, l’enorme fluidità nel combat system apre una porta grandissima alle nuove leve (che magari si sono avvicinate alle produzioni di Arc System proprio con DB FighterZ), e al tempo stesso consentire ai veri maestri di fare scintille con un Fighting Stick tra le dita. Che dire poi dell’impatto grafico: nonostante alcune sbavature delle texture (si tratta pur sempre di una beta), i personaggi, le arene e le cutscene delle tecniche sono davvero incredibili. A rendere perfetti gli incontri ci pensa l’heavy metal in sottofondo, che in Guilty Gear echeggia sempre in modo spumeggiante, gasando il giocatore e portandolo a ottenere risultati insperati: alla faccia di chi dice che il sonoro non è importante.
I personaggi, come da tradizione, sono suddivisi per categoria: balance, speed, power e tricky. Ogni moveset prevede una serie di tecniche normali, di attacchi unici e delle tanto amate manovre speciali che, una volta riempite, risulteranno utilissime nelle situazioni più disparate o semplicemente per terminare una combo in bellezza. Inoltre il moveset di ogni singolo personaggio viene spiegato nel dettaglio nel menù di pausa con tanto di filmato allegato per apprendere in modo più intelligente qualsiasi tecnica speciale: un aspetto più che gradito.
Dopo aver provato Guilty Gear -Strive- possiamo dire che i presupposti per fare bene ci sono tutti
Guilty Gear -Strive- utilizza il classico layout a sei tasti: pugno, calcio, slash, heavy slash, dust e provocazione (che non guasta mai). Così come avveniva in Guilty Gear Xrd ritorna la barra del Burst che, una volta carica, permette di utilizzare una tecnica e ricaricare la barra tensione nel caso in cui vada a segno. Questo aspetto è molto importante in un picchiaduro 1v1, perché dona un tocco di strategia ancor più marcato.
Sappiamo perfettamente che gli sviluppatori hanno una cura maniacale nel realizzare un perfetto equilibro tra i vari combattenti, però a volte abbiamo avuto l’impressione che alcune tecniche o serie di hit facciano troppo danno all’avversario riducendo la durata complessiva del match. Non a caso il team sta raccogliendo una serie di feedback dai giocatori per migliorare determinati aspetti.
Ci siamo dilettati moltissimo con lo spadaccino Kiske, di tipo bilanciato e abbastanza semplice da padroneggiare, che ci ha dato parecchie soddisfazioni anche nei match più complicati online. E a proposito di comparto online, nella closed beta torna la famosa lobby con tanto di creazione dell’avatar in 8 bit che potrà sfidare gli altri giocatori in incontri 1v1, come da buona tradizione di Arc System Works.
Nei match disputati non abbiamo mai notato grossi problemi di latenza: a ogni modo le closed beta servono proprio per testare le infrastrutture prima dell’uscita ufficiale del gioco. Dulcis in fundo, la release finale potrà contare (finalmente) sul netcode rollback, una funzionalità che riduce l’input delay quando si gioca online.
Dopo diverse ore passate in questa versione di prova di Guilty Gear -Strive- possiamo dire che i presupposti per fare bene ci sono tutti, anche se dovremmo valutare molti altri aspetti quando il titolo sarà finalmente nelle nostre mani. Parliamo del roster nella sua completezza (parecchio esiguo nell’Xrd), bilanciamento dei personaggi e altri piccoli cavilli tecnici: dopo i grandi traguardi raggiunti dal team di sviluppo, perdonateci, ma le nostre aspettative devono essere per forza altissime.