“È tempo di dire che ci sei”, cantavano i Dhamm nella sigla italiana dell’anime di Street Fighter degli anni ’90. Ed è un po’ quello che vuole comunicarci anche l’ultimo lavoro di Capcom, Street Fighter 6, che di recente abbiamo potuto provare durante un beta test chiuso. Ed è dunque con un po’ di storica riverenza per un marchio che amo e seguo da più di vent’anni che mi sono approcciato al Battle Hub e ho iniziato il mio cammino tra i World Warriors, ancora una volta.
Questo capitolo del picchiaduro più famoso del mondo cambia un po’ le carte in tavola, e ce ne si accorge praticamente subito, dal primissimo impatto con il gioco. Ma prima di parlarvi di cosa si prova nel menare le mani in Street Fighter 6 e, soprattutto, di dirvi qualcosa sul sistema Drive, voglio spendere qualche parola per l’hub di gioco e l’editor del personaggio. Su quest’ultimo sono scoppiati migliaia di meme su internet, dato che l’editor di Street Fighter 6 permette di creare praticamente qualsiasi personaggio ci passi per la testa: mi sono trovato a osservare uomini fatti di pura luce in perizoma, tizi alti circa un metro, ma muscolosissimi e spessi, gente con gambe sottilissime e spalle gigantesche. Insomma, una vera parata di freak che sembrano usciti dalle fantasie di un fumettista comico americano. Brava Capcom, di sicuro sei riuscita a strapparci più di qualche sorriso anche nei primissimi secondi iniziali di Street Fighter 6.
Ma torno un attimo sul Battle Hub, una sorta di palazzetto dello sport (o dell’e-sport) pieno di gente e di cabinati dove iniziare a giocare a Street Fighter 6. Mi ha ricordato alcune sale giochi giapponesi che avevo visto qualche anno fa, dove i cabinati erano posizionati uno contro l’altro per far sedere i due sfidanti agli opposti. Comunque sia, facendo un breve giro nell’hub si trova un negozio di elementi cosmetici, una leaderboard e persino una voce che ci aggiorna su quanti giocatori sono in winning streak. Una volta scelto un cabinato libero, possiamo selezionare il personaggio prima che inizi il combattimento, per poi sederci e aspettare uno sfidante. O allenarci da soli per ingannare l’attesa. Possiamo anche farci un selfie nel photo booth o giocare a vecchi titoli come Super Street Fighter II in cabinati dedicati. Bellissimo.
Comunque sia, dopo pochi istanti un avversario si trova, e insieme iniziamo un nuovo match in Street Fighter 6. Per non saper né leggere né scrivere ho iniziato dal mio sempreverde, Ken Masters, il caro vecchio biondone dello shoryuken, che in quest’ultima incarnazione del franchise sembra aver passato un periodo non proprio florido (sul serio Capcom, il povero Ken assomiglia a un senzatetto. Fategli la barba e sistemategli i capelli!). Mani sul pad, devo ammettere che mi ci è voluto un po’ per abituarmi ai nuovi comandi. Se non si utilizza il sistema Drive, l’esperienza di gioco è quantomeno limitante: mi sentivo anacronisticamente bloccato, rallentato e, ovviamente, pestato come una bistecca dal mio avversario. Eppure era tutto lì: hadoken, shoryuken e tatsumaki. Eppure il mio opponent era decisamente più abile e veloce di me.
Inizialmente è stato un vero incubo: non riuscivo a capire perché i miei colpi sembravano partire al rallentatore. Certo, si potrebbe ipotizzare sulla mia scarsa abilità: sicuramente è vero, ma qualcosa non tornava comunque. Mi sono quindi studiato opzioni e comandi per capire bene l’approccio di Capcom al suo campione dei picchiaduro. Il nuovo sistema sembra essere una versione “blended” di vari elementi che arrivano da i precedenti capitoli della serie, più qualche aggiuntiva inedita che va ad arricchire di velocità e immediatezza il gameplay. Un pulsante sul pad fa esplodere di colori il nostro personaggio con un’azione interruttiva che può dare adito a nuovi momenti di rapide combo per stravolgere l’esito di un match. Di per sé già la possibilità di bloccare e contrattaccare anche una Critical Art con la pressione di un tasto è una scelta epocale per il franchise (bisogna vedere se rimarrà, dato che questa è pur sempre una beta).
Capite bene che usare un solo pulsante per bloccare combo intere rende il gioco decisamente più accessibile dei suoi predecessori. Certo, rimane la questione del tempismo, ma con un po’ di allenamento si può a tutti gli effetti diventare più forti e competitivi. Diverso anche il sistema delle mosse speciali (le ex mosse EX, perdonate il gioco di parole) che ora hanno un nuovo nome (overdrive) e una barra dedicata già piena sin da inizio incontro. Sicuramente una premessa interessante che va a intaccare lo stile di gioco di ogni lottatore, oltre alla strategia più generale del match. Devo ammetterlo: Street Fighter 6, nonostante mi abbia fatto alzare ben più di un sopracciglio (sia in positivo che in negativo) dà l’impressione di essere un prodotto nuovo e diverso, con tutti i pro e i contro del caso. Ma soprattutto sembra puntare a levigare quella curva d’apprendimento che molti in passato giudicavano insormontabile o comunque veramente ostica per i nuovi giocatori.
Concludo sottolineando il fatto che questo nuovo capitolo sembra essere decisamente profondo e pieno di meccaniche nuove e indovinate (focus attack, dash cancel e parry); nonostante siamo ancora in stato di beta, il gioco già convince e attira milioni di giocatori in tutto il mondo, i quali sono decisamente entusiasti di questo weekend passato a menare le mani. Le promesse che Capcom ci ha messo sul tavolo sono tante ed è davvero impossibile per un appassionato ignorarle. Certo, rimane qualche dubbio, ma la direzione intrapresa dall’azienda giapponese sembra proprio essere quella giusta. Personalmente, non vedo l’ora di poter passare più tempo assieme a Street Fighter 6: ammetto anche che quel che il gioco mi ha restituito è un feeling molto simile a quello che provavo anni fa ai cabinati delle sale giochi. E non c’è complimento migliore che io possa fargli.
E se siete veri fan del brand, che ne dite di equipaggiarvi di un cabinato di Street Fighter 2 da ostentare in casa vostra fieramente?