Dragon's Dogma 2 anteprima

Dragon’s Dogma 2 – Anteprima

In queste prime righe ci tenevo a fare una grande premessa, ovvero di non aver avuto il piacere di giocare al primo capitolo di Dragon’s Dogma, e nemmeno (ovviamente) alla sua versione Dark Arisen. Vien da sé quindi che le considerazioni contenute all’interno di questo articolo sono da considerarsi dal punto di vista di una persona sì spoglia di ogni pregiudizio (non che chi lo abbia giocato ne abbia, beninteso), ma anche priva di esperienze precedenti.

Questa premessa va fatta perché Dragon’s Dogma 2, annunciato la prima volta l’anno scorso, è un action-RPG in terza persona che è tutto ciò che il suo predecessore doveva essere. Questo lo sappiamo non solo dalle parole degli sviluppatori e del suo ideatore principale e game director Hideaki Itsuno, ma anche perché le meccaniche e la storia stessa è un more of the same di quel che è stato una pietra miliare per il genere GDR.

Attenzione però! More of the same è spesso usato come accezione negativa e non è affatto questo il caso. I limiti tecnici dell’epoca di PlayStation 3 e Xbox 360 sono stati in fondo i veri motivi del perché non abbiamo avuto prima un titolo come questo sequel.

Durante questo evento di anteprima, Capcom ci ha mostrato e fatto provare una versione di gioco molto particolare, ovvero la medesima build mostrata precedentemente al TGS, e anticipo già che non ne sono rimasto affatto deluso. La demo presentava tre classi da cui scegliere: Arciere, di livello basso, in early game, Guerriero e Ladro, entrambi di livello medio e in un punto di gioco più avanzato. Pronti via, e il playtest inizia con un mondo di gioco mozzafiato che si apre davanti ai nostri occhi, esattamente come ci si aspettava. Bene o male le missioni principali erano le medesime per ogni salvataggio, ovvero quelle di combattere contro creature nemiche e salvare alcuni soldati). Detto questo siamo stati comunque liberi di viaggiare ed esplorare la mappa di gioco in totale libertà, scoprendo le (marcate!) differenze tra le varie classi.

Andando dritti al punto bisogna ammettere che un’ora di gameplay, saltando da una classe all’altra, non è stata di certo sufficiente per costruirci un giudizio completo, ma è abbastanza per dare una prima impressione a caldo. Ovvero che il titolo è solido. Non esiste una frase che racchiuda meglio di così ciò che abbiamo potuto vedere durante la prova che avevamo a disposizione. Dalle ambientazioni impeccabili, alla grafica ben marcata e mai traballante (ricordiamo che il titolo è progettato con l’RE Engine), alle sensazioni pad alla mano. Sembra a tutti gli effetti un prodotto pronto. Il fatto che non sia ancora presente una vera data di rilascio, se non il generico “early 2024“, ci fa sentire come il classico bimbo che aspetta con impazienza la mattina di Natale.

I luoghi e le ambientazioni ci trasportano in una terra montuosa ricca di vegetazione, con villaggi medioevali realistici, e di chiara ispirazione germanica, che spuntano tra i fitti boschi. Dai corsi dei fiumi alle pareti rocciose, senza dimenticare i complessi sistemi di grotte e miniere che si ricollegano tra di loro, il level design per quel che abbiamo visto è ben realizzato, e vagare per le terre dona un immersione totale. Grande nota positiva per quanto riguarda la notte, che trasforma il titolo in un horror game, grazie anche ai nemici che spuntano fuori esclusivamente nelle ore notturne. Il buio avvolge il giocatore quasi all’improvviso, e le lanterne diventano un elemento cruciale per la sopravvivenza.

È possibile creare delle scene d’azione mozzafiato non da poco

Su tutte le variabili presenti spiccano, vincono e convincono le meccaniche di combattimento che sono allo stesso tempo divertenti e articolate. Certo, parliamo anche di una complessità nell’approccio non indifferente, ma con la giusta dose di impegno è possibile creare delle scene di azione mozzafiato non da poco. L’uso della fisica in combinazione con l’ambientazione è sapientemente realizzata, ed è infatti proprio la fisica di gioco ad essere il punto di forza, nello specifico quando ci si approccia al combattimento.

Abbiamo avuto già modo di vedere come durante la battaglia si possano lanciare massi o barili, far crollare i ponti per far esondare un fiume rompendo una diga o simili. Immaginate però la sorpresa di vedere un Grifone schiantarsi contro un edifico e rimanere stordito, o ancora il far sbilanciare un Orco concentrando gli attacchi su una gamba, farlo cadere contro un muro e vederlo svenire per il colpo ricevuto (per poi arrampicarsi sulla schiena e finirlo impalandolo con la spada). Una sensazione molto appagante.

Dragon's Dogma 2 anteprima

Dragon’s Dogma 2 promette di essere un titolo pieno di sfaccettature, e punti di forza. Una delle particolarità presenti anche nel primo capitolo è la presenza dei compagni di party, o come vengono definite in questa saga, le “pedine“. Questi NPC saranno sempre controllati dall’intelligenza artificiale, una componente sviluppata fino all’inverosimile, ma sta sempre al giocatore far si che il party raggiunga lo scopo di vincere una battaglia. È ovviamente possibile scegliere e selezionare quali pedine usare per quale missione, andando incontro alle esigenze della stessa: se preferire un party con possibilità di attacco a distanza per combattere contro creature alate, oppure preferire personaggi di supporto più improntati alle magie, alla forza bruta, eccetera.

La sensazione di controllo nelle azioni dei nostri fidi compagni è totale. Anche nelle battaglie più confusionarie c’è sempre modo di avere la situazione sotto controllo, per far si che il giocatore possa concentrarsi sul combattere senza preoccuparsi troppo di controllare le pedine. Per esempio, nei primissimi minuti di gameplay mi sono ritrovato davanti un Grifone. Ovviamente mi sono subito fiondato nel combattimento, sebbene fossi convinto di avere poche possibilità a causa del fatto di non aver piena padronanza dei miei compagni. Invece l’autogestione dell’IA è stata impeccabile, e ad ogni minima richiesta di aiuto o di cure, il supporto arrivava senza problemi.

Ogni comando impartito è ben recepito, salvo forse la “fuga“. Difatti durante l’ora di prova, quando esploravo il mondo di gioco in cerca di raggiungere l’obbiettivo, ho notato come gli NPC del party si distraevano facilmente, cominciando ad attaccare un nemico randomico incrociato per caso, invece di correre come comandato al punto d’interesse. Paradossalmente bisogna “stare dietro le loro azioni” più fuori dal combattimento che in battaglia.


Come detto, un’ora di gameplay non è stata sufficiente per farsi un’idea sommaria, infatti appena si apprendeva il come usare al meglio una classe e le sue abilità peculiari, era necessario correre a scoprire la successiva, per sete di conoscere tutte le sfaccettature di gioco. Il livello di variabili presenti è molto ampio, e ancora tutto da scoprire. Ogni classe si differenzia in maniera marcata anche nel tipo di supporto ricevuto dalle pedine (in particolare dal mago, utilissimo nel party in ogni situazione). C’è ancora del lavoro da fare per smussare gli angoli, ma la fase gold si avvicina.

In conclusione possiamo affermare che Dragon’s Dogma 2 sarà in grado di mantenere la sua promessa: diventare ciò che sarebbe dovuto essere il suo predecessore, risultando ad oggi un incrocio equilibrato tra Baldur’s Gate 3 e Final Fantasy XVI.

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