Lo ameranno: gli amanti dei GDR cartacei
Lo odieranno: gli amanti dei GDR moderni
E’ simile a: avete presente quando lanciavate i vostri amati dadi da 20 facce? Ora potrete farlo con un pennino.
Titolo: Crimson Shroud
Piattaforma: Nintendo 3Ds (eShop)
Sviluppatore: Level-5 / Nex Entertainment
Publisher: Nintendo
Giocatori: 1
Online: Assente
Lingua : Inglese
[hr]
Se un game designer affermato potesse optare tra un progetto ad altissimo budget con guadagni assicurati, ma sotto il diktat del publisher che ha alle spalle, ed uno invece più umile e contenuto, di nicchia, ma nel quale può sfogare tutto il suo estro libero di agire, cosa sceglierebbe? Non serve che poniate questa domanda a Yasumi Matsuno, in quanto la risposta è sotto gli occhi di tutti e possiede un nome davvero poetico: Crimson Shroud. Il nostro eroe, dopo averci deliziato per anni con monumenti del genere RPG (Vagrant Story e Final Fantasy Tactics su tutti), senza però disdegnare una gradevolissima capatina verso lidi totalmente alieni (visto il suo coinvolgimento nel folle MadWorld), ha deciso di tornare back to the roots, su quel filo del rasoio tra il sottobosco indie e il mercato mainstream, ridimensionando budget (ma non le ambizioni) in nome della creatività allo stato puro. Sceglie quindi di allearsi con Level-5 e di partecipare alla jam-session organizzata da Nintendo, Guild 01, nella quale lo storico team di Rogue Galaxy (e ah, sì, del Professor Layton) offrono palco e strumenti a “musicisti” talentuosi come Goichi Suda e Yoot Saito per sfornare “piccoli” (ma grandi) titoli scaricabili diretti all’eShop del 3Ds.
Crimson Shroud è ad anni luce dal concetto di “commerciale“: chi, del resto, se ne uscirebbe nel 2012 con un RPG simile, dopo anni di contaminazioni e mainstream-izzazioni attuate dai vendutissimi Skyrim e Dark Souls, per non parlare delle invasioni di altri territori come visto in Borderlands? Il piccolo diamante grezzo lavorato da Matsuno si nutre infatti dell’essenza più pura del genere, tornando alle origini, anzi prima, andando a pescare direttamente da ciò che ha generato tutto: D&D ed i suoi dadi.
Il titolo ci offre il ruolo di 3 avventurieri: l’impavido Giauque, protagonista ufficioso e rinomato “chaser” (esperto cacciatore di cose e/o persone), Lippi, che non è né un conduttore, né tantomeno un allenatore, bensì un arciere dotato di utili poteri (donatigli in cambio di gravi mutilazioni subite in battaglia) e Frea, schiva e silenziosa maga curatrice, un affiatato trio seguito da una voce narrante (o Dungeon Master, come preferite) che ci delinea e descrive, per filo e per segno, ogni singolo evento relativo alla loro ricerca del Crimson Shroud, il “dono originale“, uno dei ricercatissimi doni, in quanto nel mondo dei nostri eroi la magia è attribuita attraverso di essi, tra chi li considera divini e chi dei ricatti demoniaci, e tutti gli indizi a tal riguardo sembrano condurci al lugubre Sun-Gilt Palace di Rahab, ormai centro accoglienza di goblin, scheletri e minotauri.
Ciò che lascia stupiti nei primi minuti di gioco è la profonda staticità del titolo: sia il party che gli avversari sono infatti immobili, pedine prive di qualsivoglia animazione (tenendo però conto di mosse e smorfie predefinite durante i dialoghi e dei lievi movimenti in battaglia) posizionate su una scacchiera immaginaria che si rivela essere il mondo di gioco. Sul touchscreen avremo infatti una mappa delle aree in cui ci troviamo, nella quale sono presenti alcuni punti colorati che indicano precise sezioni legati ad eventi, come possono essere tesori, leve da attivare o combattimenti. Scordatevi quindi esplorazione, incontri casuali, vaste zone da esplorare e quant’altro. Ogni area sarà introdotta da una minuziosa descrizione dell’ambiente, dello stato d’animo dei protagonisti e di ciò che accade nei paraggi, elemento che, data la mancata localizzazione nella nostra lingua, si rivela essere estremamente suggestivo per chi possiede una più che buona padronanza dell’inglese, grazie alla profonda immersione che riesce a generare una tale scelta di design, ma che diventa indigeribile e noioso per i non-angolofoni. Passeremo più tempo a leggere, ad approfondire l’intricata (quanto breve) trama o a rivivere flashback e dettagli minuziosi sul background dei protagonisti (alcuni dei quali possono però essere evitati) che a combattere, proprio per via del focus sull’essenza D&D del titolo e per un fastidioso backtracking continuo e confusionario, ma le meccaniche più profonde restano legate proprio alle battaglie.
Un classicissimo sistema a turni è alla base di Crimson Shroud, in cui ci troveremo ad assistere a statici combattimenti tra pedine arricchiti però dal lancio dei dadi, elemento che va ad offrire fortuna ed imprevedibilità agli attacchi ma non solo. Il dice rolling risulta infatti essere fondamentale: dall’evitare o meno uno scontro con dei nemici poco attenti fino al decretare il numero di turni in cui persisterà una determinata penalità (legata alla precisione degli attacchi o alla tipologia degli stessi, vietando ad esempio l’uso di quelli ravvicinati), tutto sembra affidato al caso, inclusa l’efficacia o meno di una magia, o il numero effettivo di MP (punti magia) ripristinati da un particolare incantesimo. Dato che non esiste un vero e proprio sistema di progressione/crescita, tutto dipende quindi, sempre e comunque, dal valore generato dal lancio. Ogni personaggio può, ad ogni turno, compiere 2 azioni: un attacco/oggetto/magia e succcessivamente un’abilità (o viceversa), utilizzando tatticamente uno dei numerosi aumenti (o diminuzioni) di valori come la precisione o la resistenza per poi lanciare il proprio attacco devastante, indebolendo gli avversari o potenziando se stessi o i membri del party. C’è poi un sistema di combo legato ai dadi: eseguendo attacchi elementali in sequenza otterremo nuovi dadi da lanciare, i quali potranno essere sacrificati per aumentare di volta in volta il potere di un fendente o un incantesimo.
Senza punti esperienza da accumulare, la potenza del party viene influenzata da abilità che verranno apprese dopo un certo numero di scontri (relative quasi sempre ad aumento/penalità di statistiche) e, sopratutto, dall’equipaggiamento ricavato dal bottino. A fine match otterremo oggetti e dei Barter Point, ma anche un limite: ogni oggetto avrà un suo valore e la somma di tutto ciò che vorremo accaparrarci non dovrà superare detto limite…tattica e scelte delicate anche in fase di acquisizione del loot, insomma. Armi ed armature, che potranno essere fuse (per crearne di più potenti o per incantarle con papiri magici), poteranno con sé aumento di statistiche ed anche particolari magie elementali, sarà quindi nostra premura cercare tesori in ogni dove e contare sul respawn dei nemici per poter combattere il più possibile e scovare oggetti sempre nuovi e più potenti, rendendo il nostro party il più devastante possibile.
Riguardo il lato puramente artistico, Crimson Shroud offre una colonna sonora sublime che cattura sapientemente l’atmosfera medievale/fantasy del titolo, salvo spezzarla in alcuni sporadici frangenti tramite brani davvero poco affini all’atmosfera generale, ma pecca dal punto di vista grafico: se infatti il design “cartoon” dei personaggi ricalca pienamente lo stile delle produzioni di Matsuno, stessa cosa non si può dire delle versioni 3D degli stessi, con la brillante idea delle pedine smorzata da una realizzazione tecnica approssimativa (e che non sfrutta minimamente la profondità stereoscopica offerta dalla console) e delle location spoglie e poco ispirate. Solo la pesante narrazione, con le sue descrizioni al limite dell’asfissiante, è in grado di coronare l’atmosfera che i lugubri dungeon mal realizzati avrebbero dovuto offrire.
[hr]
In conclusione…
Matsuno torna alla carica con un titolo decisamente atipico e dedicato ai fan sfegatati dell’accezione più pura del concetto di “RPG“: pescando a piene mani dal mondo di D&D, ci ritroviamo a lanciare dadi per decretare il successo o meno di un attacco da sferrare a goblin e scheletri in lugubri dungeon, con tanto di narratore esterno pronto a descrivere minuziosamente ogni singolo elemento presente sulla scena. L’escamotage è necessario per via della natura statica di personaggi e nemici, immobili ma comunque pronti a sferrare attacchi grazie ad un collaudato sistema di combattimento a turni, con meccaniche davvero curate e machiavelliche. D’altro canto la narrazione pesante (tutta in inglese), un backtracking forzato e confusionario che ci costringerà a tornare in zone già visitate per cercare di capire come proseguire e il ritmo volutamente lentissimo, si rivelano ostacoli insormontabili per i neofiti del genere, relegando il titolo, dal costo contenuto (7,99€) e dalla discreta longevità (anche se 10 ore per un RPG sono pochine) unicamente agli amanti del genere, nello specifico, gli aficionados di D&D.
Commenti