Nuovo giorno, nuove regole
Da questo momento sarà attiva la modalità “giornata” (come la chiamo io):
Nella parte alta della schermata di gioco si vedrà un sole che scorre da sinistra verso destra, scandendo la durata del giorno.
Una volta concluso il suo ciclo, Alph e compagnia torneranno in automatico sulla Drake per mettersi al sicuro e consumare il pasto giornaliero. I Pikmin separati dal gruppo, e quelli lontani dalla Cipolla saranno abbandonati a loro stessi e saranno cibo facile per i predatori notturni (leggasi: andranno persi), fatta eccezione per quelli piantati nel terreno.
Questi aspetti comportano un approccio al gioco in cui bisogna calibrare fase esplorativa e prosecuzione della trama, lasciando al contempo massima libertà strategica (per questo la guida si atterrà ai soli passaggi fondamentali, senza indicare quando tornare alla Drake ed indicando solo i frutti necessari al completamento del gioco).
[hr]
Alla ricerca di Brittany
Iniziamo il secondo giorno con Alph che si fissa l’ obiettivo di salvare Brittany, e si dimostra preoccupato per la perdita della chiave di attivazione, necessaria per il viaggio di ritorno.
Il primo passo è quindi tornare sul pianeta, nella zona denominata Serra Speranza.
Qui da qualche parte si trova la nostra amica biologa.
Una volta atterrati avviciniamoci alla Cipolla per chiamare a rapporto i Pikmin:
Posizioniamoci sotto il cono di luce e premiamo il tasto . Ora potremo selezionare quanti e quali Pikmin utilizzare, lasciando gli altri al sicuro (in questo modo sbloccheremo anche la sezione “Info Pikmin” del KopPad).
Andiamo a sinistra, e dopo aver sopraffatto il Coleto Nano raccogliamo i cocci in zona per restaurare parzialmente il ponte. Da li andiamo a destra per incrociare e distruggere un muro di fango.
Accederemo ad una zona dove troveremo i restanti pezzi per finire la costruzione del ponte.
Attraversiamolo per incontrare un Coleto addormentato. Scagliamogli addosso i Pikmin e dopo essercene sbarazzati occupiamoci del muro di fango sulla sinistra.
Attraversiamo il varco e finalmente troveremo Brittany, distesa a terra in quanto… addormentata!!!
Dopo il dialogo con Brittany raccogliamo la fragola (comunemente nota come Bacca Solare) a sinistra per mandarla alla Drake, dove sarà analizzata e con la quale sbloccheremo “Relazione sui frutti”, ultima sezione del KopPad.
Proseguiamo il percorso verso destra per entrare in una caverna. Li incontreremo una Medusa Vorace, e cosa più importante (dopo averla eliminata), i Pikmin Rocciosi (con la caratteristica di essere più resistenti degli altri).
Ora occupiamoci di rompere tutti quarzi presenti nella caverna.
In questo modo libereremo la Cipolla, incrementeremo il numero di Pikmin rocciosi ed impareremo qualche nozione extra:
- Il tasto ci servirà per selezionare la tipologia di Pikmin o il compagno che vogliamo utilizzare
- Il colore dei nuovi Pikmin dipendere dal tipo di Pikmin che ha portato l’ oggetto utilizzato per la generazione.
Usciamo dalla caverna e volgiamo la nostra attenzione a destra, dove vedremo un muro di vetro.
Utilizziamo i Pikmin rocciosi per sbriciolarlo. Attraversiamo il passaggio e proseguendo verso sinistra troveremo Brittany, bloccata dietro un altro muro di vetro. Rompiamolo per permettere ad Aplh di ricongiungersi con la sua compagna (di viaggio).
Brittany ci indicherà un nuovo frutto. I più direbbero che si tratta di un limone, ma un’ osservatore attento si accorgerà subito che in realtà è un Polpa Pungente. Per raggiungerlo sarà necessaria un po’ di collaborazione.
Selezioniamo Brittany con e lanciamola sulla prima piattaforma con qualche Pikmin. Premiamo per prendere il comando della nuova protagonista. Ora non ci resta che lanciare i Pikmin sull’obiettivo.
Fatto questo proseguiamo verso sinistra per completare il percorso e ritornare alla Drake (nel cammino troverete un’ altra Bacca Solare).
A questo punto il giorno sta per finire e nel caso vi sia rimasto abbastanza tempo il consiglio è di utilizzarlo per incrementare il numero di Pikmin rocciosi.
Alla fine della dura giornata si ritornerà in orbita per il meritato riposo e un pasto in compagnia.
[hr]
Non c’è 2 senza 3?
Dopo aver deciso che oltre alla chiave di attivazione è necessario recuperare anche il Capitano Charlie, Alph e Brittany scendono a terra per indagare su un misterioso segnale rilevato dagli strumenti della Drake.
Atterreremo a Serra Speranza, nello stesso punto della volta precedente.
Vicino alla Cipolla, verso sinistra, troveremo un muro di vetro da distruggere. Attraversiamolo e capteremo subito il segnale rilevato ad inizio giornata e troveremo una nuova informazione che ci permetterà di gestire al meglio le operazioni. Da adesso infatti, sarà possibile inviare un gruppo in un determinato luogo semplicemente tracciandone il percorso sulla mappa.
Liberiamoci dell’ Eruptor Igneo alla nostra destra. Dopodichè dirigiamoci a sinistra (tenendo come riferimento l’ ingresso alla nuova area) e sbarazziamoci della Ranunca Idropica Gialla.
Ora possiamo occuparci del muro di fango sulla destra per recuperare un nuovo frutto (Deodofrutto) risolvendo un piccolo puzzle:
Lanciamo uno dei personaggi insieme a dei Pikmin su una scatola di fiammiferi finchè l’ aumento di peso non l a farà abbassare. Ora non resta che lanciare altri Pikmin sulla seconda scatola di fiammiferi fino a superare il peso della prima. Passiamo il comando al secondo gruppo e recuperiamo il frutto.
Torniamo sui nostri passi, costeggiando lo stagno, e ci imbatteremo in un ponte da riparare. I pezzi necessari sono però sull’ altra sponda. Dovremo quindi creare una squadra da inviare dall’ altra parte (utilizzate anche Pikmin neri, in quanto alcuni pezzi sono chiusi in un quarzo).
Una volta fatto, raggruppiamo le truppe e distruggiamo il muro di fango li vicino. Continuiamo lungo il sentiero, lungo il quale troveremo un appunto del diario di Olimar.
Finiamo di percorre il sentiero ed entreremo nel cavo di un tronco, fonte del segnale rilevato in precedenza. Qui ci aspetta il primo scontro impegnativo, nientemeno che contro il primo Boss del gioco (chiamati colossi) Un Centiciompo Corazzato.
La tattica migliore è quella di dividere i Pikmin in 2 gruppi (uno per tipo). Uno comandato da Alph, ed il secondo da Brittany.
Come prima cosa mettiamo il gruppo dei Pikmin rossi al sicuro, in una nicchia vicino a dei funghi.
Ora possiamo occuparci del nemico con i Pikmin rocciosi. Il loro compitò sarà quello di eliminare la corazza protettiva del Centiciompo (il consiglio è di concentrarsi sulla testa).
Una volta fatto, passiamo alla squadra rossa (con maggior potenza offensiva) per l’ attacco vero e proprio.
Lanciamo i Pikmin addosso al Centiciompo finche non ripiegherà sulle pareti. Approfittiamo di questi momenti per riorganizzare le truppe e chiamarle a raccolta, per poi ripetere il passaggio fino alla vittoria finale.
Dopo lo scontro scopriremo che quello captato non era il Capitano Charlie ma un cellulare ingurgitato dal Centiciompo. Oltre il cellulare recupereremo anche un nuovo frutto (Delicatezza Spinosa).
Usiamo i Pikmin per trasportare il bottino di guerra fino alla Drake, ed attendiamo la fine della giornata.
Questa guida è stata scritta esclusivamente per GameSoul, è quindi vietata la riproduzione di tale guida o parti di essa senza il consenso dell’autore. ©2013 by GameSoul.it. All Rights Reserved. Creative Commons: Attribuzione – Non commerciale – Non opere derivate 2.5 Italia
Game content and materials copyright ©2013 by NINTENDO. All rights reserved.
[hr]
GUIDE CORRELATE
Non hai trovato la guida che cercavi? Consulta le altre guide di Pikmin 3 finora pubblicate:
Commenti