Rieccoci con Magic Soul, la rubrica di GameSoul dedicata a Magic the Gathering. Oggi andremo a sviscerare in ogni suo aspetto la neonata espansione della Wizards of the Coast, che ci porta su un nuovo piano tutto da esplorare: Theros.
Iniziamo col dire che dopo il blocco Mirage (del lontano 1996 ispirato alla cultura africana) e dopo il blocco Kamigawa (del 2004 ispirato alla cultura giapponese del periodo edo), la Wizards aveva annunciato a gran voce che non ci sarebbero stati più blocchi così incentrati su una specifica cultura. E così è stato fino ad aprile di quest’anno, quando è stato annunciato il nuovo blocco: Theros, che si sarebbe liberamente ispirato alla mitologia greca. Dire tuttavia che si sia solo “liberamente ispirato” è quasi un eufemismo, perché in pratica, sono solo stati cambiati i nomi degli eroi e degli dei, sviluppando intorno a loro delle storie molto (troppo) simili a quelle che tutti (o quasi) conosciamo dalla notte dei tempi. Possiamo ad esempio trovare carte come [card]Cavallo di Akros[/card], chiaramente una citazione del Cavallo di Troia che i greci sfruttarono per oltrepassare le fortificazioni senza doverle distruggere o carte come il [card]Titano del Fuoco Eterno[/card], chiaramente ispirato a Prometeo, il titano che donò il fuoco agli uomini.
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Occhiata iniziale
Iniziamo questa recensione andando a esaminare a grandi righe l’impatto di Theros nello standard: il set, essendo l’iniziale di un blocco contiene 249 carte, di cui 20 terre base (4 per ogni colore). È un’espansione orientata al monocolore con possibilità di costruzione per mazzi bicolori, andando controcorrente rispetto al blocco precedente, quello di Ritorno a Ravnica, fortemente orientato al multicolore. Tuttavia i due blocchi lavorano bene insieme, consentendo una più ampia costruzione di mazzi bicolore e, difficilmente, di qualche tricolore (dove comunque il terzo colore è uno splash).
Dal precedente meta fortemente tricolore (infatti in competitivo abbondavano i mazzi UWR control, i jund, i junk aristocrats e simili) si è stati costretti a ripiegare verso un meta più bicolore principalmente per la presenza nel blocco di Theros del ciclo delle scrylands (ad esempio [card]Tempio dell’Abbandono[/card]) che necessitano di entrare in campo tappate e quindi rallentano di molto il formato. Ne deriva che più scrylands si è costretti a giocare per fixare bene più colori, più il mazzo risulterà lento. E in magic un mazzo lento o è un control ben costruito oppure perde molto in fretta.
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Nuove abilità e meccaniche
Theros introduce tre nuove abilità, una nuova meccanica e riprende una vecchia abilità del glorioso blocco Mirrodin (del 2003). Andiamo a vederle nel particolare.
La prima di cui parleremo è Eroismo (Heroic) il cui testo di richiamo è il seguente: “Eroismo – Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia -nome carta-, -fai effetto-“. Eroismo è una “parola-abilità“, ovvero una parola scritta in corsivo che identifica un’abilità innescata (o statica, a seconda delle situazioni) con la stessa condizione di innesco, ma con effetti diversi che variano da carta a carta. La parola “Eroismo” in sé non ha alcun effetto sul gioco (come invece fa una parola chiave come Volare). A portare alta la bandiera di questa abilità sono carte come [card]Agente delle Moire[/card], [card]Eroe Epico[/card], [card]Capo della Falange[/card] e [card]Artigiana delle Sembianze[/card]. I giocatori con almeno un anno di esperienza avranno sicuramente notato che questa abilità non è improntata per il costruito, infatti andare a creare un mazzo basato sull’abilità Eroismo non porterebbe a nulla di concreto perché ogni carta che porta quest’abilità risulta “egoista”, facendola innescare solamente quando è essa stessa bersagliata da qualcosa che noi abbiamo lanciato (e quindi non si innescherà su removal degli avversari che bersagliano la nostra creatura). Tuttavia la carta giusta (come [card]Capo della Falange[/card]) nel mazzo giusto (come un White Weenie, ovvero un deck monobianco molto aggro con creature veloci a basso costo di mana), ottiene un effetto decisamente utile per un mazzo in costruito.
La seconda abilità introdotta da Theros è Mostruoso (Monstrosity) il cui testo di richiamo è: “-costo-: Mostruoso X (Se questa creatura non è mostruosa, metti X segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.” Mostruoso è un’abilità attivata pensata principalmente per il gioco in limited, che permette a una creatura di diventare molto più grossa in termini di forza e costituzione, pagando una specifica quantità di mana. Alcune di queste creature inoltre, possiedono delle abilità innescate la cui condizione di innesco è proprio l’attivazione dell’abilità mostruoso. Come si può ben vedere con questa abilità Theros introduce anche un nuovo stato per le carte (per capirci, alcuni stati sono: tappato, stappato, ruotato, non ruotato e simili), ovvero: mostruoso e non mostruoso. A oggi una creatura diventata mostruosa non può smettere di esserlo e quindi la sua abilità può essere attivata una sola volta. Mettere dei segnalini +1/+1 su una creatura con l’abilità mostruoso, non la rende mostruosa. Questo stato si può guadagnare solo attivando l’abilità. Le eccezioni sono poche, ma esistono carte con mostruoso utili anche in costruito, come [card]Drago Soffio di Tempesta[/card], [card]Leone Vellocriniera[/card] e [card]Nemesi dei Mortali[/card]. Piccola nota: Qualora una creatura mostruosa dovesse lasciare il campo di battaglia e poi ritornarvi, verrà considerata un nuovo permanente e pertanto non sarà mostruosa.
La terza e utilma abilità nativa di Theros è Conferire (Bestow), il cui testo di richiamo è: “Conferire -costo- (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)“. È un’abilità attivata che permette di lanciare una creatura come fosse un’aura e questo ha mandato in confusione molti giocatori, tra cui anche i più rodati.
Vi faccio un esempio per far capire meglio come funziona: Ho in campo un [card]Capo della Falange[/card] senza segnalini (quindi è un 1/1) e in mano un'[card]Apparizione della Speranza[/card]. Ho anche quattro pianure stappate, quindi decido di lanciare l’apparizione con conferire per incantare il capo, tappando le mie pianure. Ora che succede? Io ho in mano una carta che è sia una creatura che un incantesimo, ma quando la lancio, lo faccio solo come aura, quindi non potrebbe ad esempio essere neutralizzata da magie come [card]Disperdere Essenza[/card]. Già al momento del lancio, io devo dichiarare un bersaglio valido e quindi, scegliendo il capo, questo innescherà la sua abilità eroismo, mettendo su di esso un segnalino +1/+1 (e anche sulle altre mie creature qualora ne controllassi). Ora, il mio avversario non la neutralizza e la mia apparizione si risolve, andando a incantare il capo, che così diventa un bel 3/3 con legame vitale. Il turno dopo, il mio avversario lancia una [card]Lama del Fato[/card] e distrugge il mio Capo della Falange. Adesso per regola, mettendo il capo nel cimitero, dovrei mettere nel cimitero anche le aure ad esso assegnate e quindi la mia apparizione. Ma l’abilità conferire, mi dice invece che quando smette di essere assegnata (quindi ciò che incantava lascia per un qualsiasi motivo il campo di battaglia), diventa una creatura. Dopo la Lama del Fato del mio avversario io avrò in campo comunque la mia Apparizione della Speranza, ora come semplice 1/1 con legame vitale. Attenzione, un permanente sul campo di battaglia che diventa una creatura (come in questo caso l’apparizione), non innesca le abilità di entrata nel campo di battaglia (effetti ETB, “Enter The Battlefield”) né sue, né di altri permanenti.
Ripetiamo ora lo stesso esempio ma con una variante. Ipotizziamo di essere al momento del lancio della mia apparizione per incantare il capo. La mia apparizione viene lanciata, ma il mio avversario in risposta lancia la Lama del Fato per bersagliare il capo. Il capo viene distrutto, che succede alla mia Apparizione della Speranza? Entra normalmente nel campo di battaglia come una creatura 1/1 con legame vitale.
Chiarito l’uso di conferire, parliamo del nuovo frame utilizzato per le carte: quello divino. Infatti, tutte le creature incantesimo e gli artefatti incantesimo, hanno uno sfondo stellato nel frame della carta che le identifica come “appartenenti a Nyx”. Questo sfondo non ha alcun effetto sul gioco ed è utilizzato per puro stile grafico e di flavor. Al momento l’unica carta che vedo giocabile con conferire è il [card]Satiro Infervorato[/card].
La quarta abilità di Theros, ripresa da Quinta Alba (la terza espansione del blocco Mirrodin), è Profetizzare (Scry), il cui testo di richiamo è: “Profetizza X (Guarda le prime X carta del tuo grimorio. Puoi mettere quelle carte in fondo al tuo grimorio.)” Questo significa che profetizzare ci permette di diminuire le pescate morte, quando magari vorremmo una terra e avremmo pescato creatura, possiamo decidere di mettere quella carta in fondo al mazzo sperando in una terra. O se la carta che ci serve è già tra le prime del mazzo, possiamo mettere le altre in fondo e tenercela bella e pronta per la prossima pescata. Le carte con profetizzare più giocate, oltre alle scrylands, saranno sicuramente: [card]Dileguare[/card], [card]Esplosione di Magma[/card], [card]Sibilla[/card], [card]Sfinge Profetica[/card], [card]Leggere le Ossa[/card], [card]Mietitrice delle Terre Selvagge[/card], [card]Thassa, Dea del Mare[/card] e [card]Forza del Titano[/card].
Infine la meccanica di Theros, annunciata come una versione rivista e corretta di una vecchia abilità (Cromia, di Vespro), è Devozione (Devotion), che funziona sostanzialmente in questo modo: La propria devozione a un determinato colore è pari al numero di simboli di mana di quel colore nei costi di mana dei permanenti che controlliamo. Quindi, se io controllo una [card]Frusta di Erebos[/card] e un [card]Mercante Grigio di Asfodelo[/card], la mia devozione al nero sarà pari a 4 (2 simboli di mana nero nel costo della frusta e 2 in quello del mercante). Ora, ipotizziamo che entri in campo un secondo mercante. Si innescherà la sua abilità e al momento del controllo, la nostra devozione al nero sarà di 6. Quindi sottrarremo 6 pv al nostro avversario e noi ne guadagneremo 6 (attenzione, in multigiocatore verranno sottratti 6 pv a ogni nostro avversario e noi ne guadagneremo 6 per ogni avversario).
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Ambientazione
Mettiamo un attimo in pausa le carte e parliamo del flavor del set. Come ho già detto, l’ambientazione di Theros è fortemente ispirata alla mitologia greca. Abbiamo infatti un Pantheon composto da cinque divinità principali: [card]Eliod, Dio del Sole[/card], che presenzia sul mana bianco; [card]Thassa, Dea del Mare[/card] sul blu; [card]Erebos, dio dei Morti[/card] sul nero; [card]Purforos, Dio della Fucina[/card] sul rosso; [card]Nylea, Dea della Caccia[/card] sul verde. A questi cinque dei principali si aggiungono poi numerosi dei minori, come: Karametra, Fenax, Farika, Atreo, etc…
Tutti questi dei abitano Nyx e dominano diversi aspetti del piano, condizionando la vita dei mortali, che abitano le tre grandi città-stato fortificate: Akros, città dei guerrieri; Meletis, città dei filosofi; Setessa, città nella natura. Altre polis esistevano sul piano, ma hanno fatto una brutta fine, solitamente per colpa dei feroci mostri che vagano incontrastati per il mondo. Una delle polis distrutte, Arixmethes, invece venne distrutta da Eliod in persona e lasciata affondare nell’oceano.
Tutto procede regolarmente sul piano, finché un bel giorno, Eliod si rende conto che qualcosa non quadra. Qualcuno sta tramando alle sue spalle per impossessarsi del suo regno e decide così di nominare una campionessa per individuare, combattere e distruggere il problema. La prescelta in questione è una vecchia conoscenza dei giocatori di magic: Elspeth, qui nella versione [card]Elspeth, Campionessa del Sole[/card], che vagherà per Theros accompagnata da un manipolo di uomini scelti.
Cos’è che minaccia il regno di Eliod e come può essere sconfitto? Daremo una risposta a questa domanda solo seguendo le vicende del prossimo set: Figli degli Dei (Born of the Gods), seguito di Theros.
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Ristampe
Chiusa la sezione ambientazione, torniamo alle carte. Escludendo le terre base, Theros ci permette di accedere a 229 nuove carte, ma questo non è del tutto vero. Infatti in Theros sono presenti 11 ristampe, ovvero carte stampate precedentemente in altri set e riproposte in questo. Quindi abbiamo in totale 218 nuove carte, ma ora occupiamoci un attimo delle carte già viste:
[card]Nullificare[/card] è stata ristampata dalla buon vecchia Mirrodin e devo dire che ci sta bene nel set.
[card]Frantumare[/card], ristampata da Magic 2014, se la potevano benissimo risparmiare. Persino in limited non è un granché.
[card]Verdetto Divino[/card], ristampata da Magic 2012, sta bene in limited ed è in armonia con il flavor.
[card]Contraddire[/card], vista in Congiunzione (nel lontano 2000), per la prima volta viene riproposta in una nuova veste, ottenendo la giocabilità anche in modern.
[card]Presa della Corrente[/card], ristampata in Ascesa Oscura, si potevano risparmiare anche questa, anche se in limited è carina.
[card]Ultimo Respiro[/card], ristampata in Landa Tenebrosa, torna come rimozione di emergenza in limited, ma non sarà giocata in costruito.
[card]Muro Mnemonico[/card], precedentemente stampata in Ascesa degli Eldrazi, se la potevano risparmiare.
[card]Slancio Selvaggio[/card], stampata per la prima volta in… Ritorno a Ravnica e qui ristampata. Trick in combat carino per il limited.
[card]Amuleto del Viaggiatore[/card], stampata in Innistrad, rivede lo standard, anche se come precedentemente, serve solo da fixer in limited.
[card]Esplosione di Magma[/card], recuperata insieme a profetizzare da Quinta Alba, ecco a voi lo sparo che sarà più giocato nello standard.
[card]Rubapensieri[/card], nativa di Lorwyn, ritorna lo scartino più amato e costoso di sempre (in modern), con una nuova art che non è piaciuta molto ai giocatori.
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Combo e Sinergie
Chiudiamo infine la recensione parlando delle varie combo e sinergie che l’espansione offre per il formato blocco e per quello limited (non scrivo anche quelle con il blocco di Ritorno a Ravnica altrimenti non finiamo più):
[card]Frusta di Erebos[/card] + Qualunque creatura con effetto ETB. Resuscitiamo, sfruttiamo l’effetto e attacchiamo. Grazie alla frusta guadagneremo pure punti vita.
[card]Esperta Oratrice delle Fiamme[/card] + [card]Forma Acquea[/card] e avremo ogni turno una simpatica 4/3 che non può essere bloccata e che ci fa profetizzare.
[card]Centauro Condottiero[/card] + [card]Forma Acquea[/card] e abbiamo un bel 6/6 imbloccabile che ci fa profetizzare.
[card]Elspeth, Campionessa del Sole[/card] + [card]Purforos, Dio della Fucina[/card] in campo e attivando la prima abilità di Elspeth, sono tre token per noi e 6 danni all’avversario.
[card]Bidente di Thassa[/card] + [card]Emissario di Erebos[/card] e ogni volta che faremo danno con una creatura pescheremo una carta, sperando sia una creatura da scartare per rendere l’emissario ancora più forte.
[card]Dono dell’Immortalità[/card] + Creatura con effetto ETB. Attenzione, perché se a questa combo ci inseriamo anche qualcosa che facendoci sacrificare attiverà un effetto (tipo [card]Bimba Sanguinaria[/card]), possiamo generare un loop infinito di rietrate nel campo di battaglia, sfruttando l’effetto della nostra creatura incantata quante volte vogliamo. Peccato che l’unico che abbiamo nel blocco per questo lavoro sia Tymaret, che richiede del mana.
[card]Medomai l’Eterno[/card] + [card]Forma Acquea[/card], due turni ogni volta, in più profetizziamo.
[card]Nemesi dei Mortali[/card] + [card]Ululatore Notturno[/card] incantato su di lei. Ecco quello che possiamo veramente definire un mostro, costa 1 in meno per ogni creatura nel cimitero, in più prende +1/+1 per ogni creatura in tutti i cimiteri, meravigliosa sinergia!
[card]Salvataggio dall’Ade[/card] + creatura con effetto ETB in campo + creatura grossa nel cimitero.
[card]Tymaret, il Re dell’Omicidio[/card] + [card]Presagio di Tradimento[/card], rubiamo una creatura all’oppo, lo attacchiamo e poi la sacrifichiamo con l’abilità di Tymaret per sparare due danni all’avversario e non fargli più tornare la creatura.
e queste sono solo le migliori sinergie dell’espansione, ma se dovessimo andare a mettere il set in coppia con il blocco precedente o con l’attuale set base, allora ne verrebbero fuori molte altre!
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Conclusione
Il set in limited si lascia giocare davvero bene, è molto divertente draftarlo e realizzare dei sealed: le combinazioni che ne vengono fuori sono tante e sempre diverse. Pecca principalmente di drop a 1 decenti visto che solo il bianco li possiede e questo lo rende leggermente più veloce rispetto agli altri colori, che comunque possono vantare ognuno delle potenzialità (anche se il blu è quello che risulta più debole).
Quanto al costruito offre molti spunti per la creazione di nuovi archetipi come un nuovo White Weene, Boros aggro, RG aggro, Monored e permette di tappare i buchi lasciati negli altri archetipi con l’uscita di Innistrad dallo standard. Le top card dell’espansione saranno sicuramente: [card]Drago Soffio di Tempesta[/card], [card]Purforos, Dio della Fucina[/card], [card]Soldato del Pantheon[/card], [card]Xenagos, il Dissoluto[/card], [card]Rubapensieri[/card] e [card]Chimera Profetica[/card]. Delle cinque armi degli dei, le migliori sono: [card]Frusta di Erebos[/card], [card]Arco di Nylea[/card] e la [card]Lancia del Sole[/card].
Limited e Costruito
In chiusura, parliamo della differenza che vige tra due tipi di insiemi di formati: il limited e il costruito. Esaminiamoli attentamente:
In limited saremo costretti a creare il mazzo sul momento, costruendolo in base a ciò che abbiamo sbustato. Non abbiamo il limite di 4 copie per ogni carta e il limite di carte nel grimorio scende a 40. Tutte le carte che possediamo che non fanno parte del nostro mazzo, diventano automaticamente parte della sideboard. Fanno parte di questo formato i sealed deck, i booster draft e i pack wars.
In costruito partiremo con un mazzo fatto e testato a casa, quindi che conosciamo molto bene. Nella sua costruzione abbiamo un limite di massimo 4 copie per ogni carta (tra main deck e sideboard) e un limite minimo di carte nel mazzo di 60. Inoltre la sideboard, se presente, deve contenere al massimo quindici carte. Fanno parte di questa categoria i tornei in formato T2 (standard), blocco, Modern, T1.5 (Legacy) e T1 (Vintage). Vi fanno parte anche le varianti del gioco, come il multiplayer, il Commander o il pauper.
Per questa puntata di Magic Soul è tutto, vi diamo appuntamento alla prossima settimana.
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