Guida 11 Ott 2013

Diablo III – Guida alla Maga

Secondo appuntamento con la serie di guide dedicate alla versione console di Diablo III, l’osannato titolo di Blizzard di cui vi abbiamo già presentato uno dei protagonisti, il Barbaro. Oggi ci occuperemo invece di una figura più leggiadra e meno manesca del nostro precedente ospite, ma non per questo meno letale: la Maga, esperta di incantesimi e tessitrice delle energie arcane.

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Premessa

I Maghi, sono ovviamente i maggiori esperti di magia che possiamo trovare nel gioco. Al contrario del Barbaro, non sono i tipi da poter resistere molto tempo in prima linea; ragion per cui spesso preferiscono attaccare dalla distanza, cercando di proteggere magicamente il proprio corpo con dei particolari incantesimi. Anche se non disdegnano l’uso di alcune tipologie di armi tradizionali, i Maghi canalizzano preferibilmente il loro potere tramite l’uso di bacchette e bastoni. Hanno la capacità di attaccare i nemici sfruttando gli elementi, e possono controllare persino il tempo. Per i più avvezzi al gioco di ruolo classico per antonomasia (Dungeons & Dragons), per il loro carattere e la propria natura, possono essere paragonati più a degli stregoni che ai classici maghi che conosciamo per tradizione, ma si sa che il mondo di Sanctuarium è leggermente differente. La loro caratteristica principale è l’Intelligenza, e basano parte delle loro arti magiche sul Potere arcano, che tende a rigenerarsi di continuo affluendo nel corpo dell’incantatore. Non possono indossare protezioni eccessivamente pesanti, ma opportunamente bardati da oggetti magici volti all’incremento della propria Vitalità, dell’Intelligenza e della Difesa, potranno assolvere al loro compito senza essere da meno rispetto ai compagni più rudi e forti come i Barbari.

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Abilità

Le abilità sono gli incantesimi e le magie che la vostra Maga imparerà nel corso della sua progressione verso il livello 60. Per comodità, per le nostre build, abbiamo optato per utilizzare il sistema di assegnazione delle abilità proposto dal sistema, e non la gestione libera invece. Chiaramente non siete obbligati a fare lo stesso, ma nonostante queste piccole imposizioni, la strada verso Diablo non è stata costellata dai nostri cadaveri, bensì da quelli dei nostri nemici… Come per il Barbaro, non tutte le abilità saranno disponibili fin da subito, come del resto non lo saranno nemmeno le Rune ad esse legate. Per ottenere l’accesso quindi alle abilità ed alle rune avanzate, dovrete raggiungere il livello richiesto per il vostro personaggio.

AA-Saetta-magica

Saetta magica
Sbloccato al Livello 1
Lancia un proiettile d’energia magica, infliggendo il 125% dei danni dell’arma come danni arcani. E’ un incantesimo personalizzato, e quindi è gratuito. È un incantesimo a lungo raggio, ed è anche l’unico che avrete a disposizione all’inizio della partita, fatevelo bastare fino a che non si sbloccherà Impulso elettrico, che poi è l’incantesimo personalizzato che abbiamo usato di più durante la nostra partita.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Raffica caricata (Livello 6): Aumenta i danni di Saetta magica al 163% dei danni dell’arma come danni arcani.
Biforcazione (Livello 13): Scaglia 3 saette, ciascuna delle quali infligge il 56% dei danni dell’arma come danni arcani.
Esplosione penetrante (Livello 31): Le saette hanno una probabilità del 100% di penetrare il bersaglio e colpire nemici aggiuntivi.
Armonia (Livello 42): Ripristina 4 Potere arcano per ogni bersaglio colpito da Saetta magica.
Ricerca (Livello 52): Le saette ricercano il nemico più vicino. I loro danni sono aumentati al 138% dei danni dell’arma come danni arcani.

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AA-Raggio-gelido

Raggio gelido
Sbloccato al Livello 2
Emette un raggio di ghiaccio gelido che infligge il 280% dei danni dell’arma come danni da freddo al bersaglio, riducendone del 60% la velocità di movimento per 4 secondi. Costa 16 di Potere arcano. Anche questa sarà principalmente un’abilità di passaggio, che manterremo comunque fino a che non potremo usare Pioggia arcana. Raggio gelido però resta ugualmente utile ai bassi livelli del personaggio e del gioco, ha un raggio di azione sicuramente maggiore rispetto a Globo arcano ed è equiparabile a quello di Disintegrazione.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Intorpidimento (Livello 7): Aumenta il rallentamento subito dal bersaglio al 80% per 4 secondi.
Raffica gelida (Livello 15): Usato in continuazione su un singolo bersaglio aumenta i danni nell’arco di 1,5 secondi, fino a un massimo del 364% dei danni dell’arma come danni da freddo.
Sangue freddo (Livello 28): Riduce il costo a 10 Potere arcano.
Tempesta di grandine (Livello 38): Evoca una tempesta di grandine attorno al mago, infliggendo il 364% dei danni dell’arma come danni da freddo ai nemici nell’area d’effetto.
Ghiaccio oscuro (Livello 53): I nemici uccisi lasciano una chiazza di ghiaccio che infligge il 504% dei danni dell’arma come danni da freddo ai nemici nell’area d’effetto nell’arco di 3 secondi.

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AA-Impulso-elettrico

Impulso elettrico
Sbloccato al Livello 3
Libera un impulso di 3 scariche elettriche imprevedibili a medio raggio che infliggono il 150% dei danni dell’arma come danni da fulmine. E’ un incantesimo personalizzato, e quindi è gratuito. Per quello che ci riguarda è il miglior incantesimo personalizzato a disposizione della Maga, e potenziato con la runa Dardi infuocati riesce a dimostrare tutto il suo potenziale distruttivo. La randomicità delle sue scariche potrebbe non convincere particolarmente alcuni utenti, ma a corta distanza sa sicuramente il fatto suo. Se usato in connubio con Pioggia arcana, risulta utilissimo per eliminare i nemici che riescono in qualche modo ad avvicinarsi troppo alla nostra incantatrice.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Dardi esplosivi (Livello 9): I nemici uccisi esplodono, infliggendo il 105% dei danni dell’arma come danni da fulmine a tutti i nemici entro 10 metri.
Dardi infuocati (Livello 18): Scaglia dei dardi infuocati che infliggono il 195% dei danni dell’arma come danni da fuoco per dardo.
Globo penetrante (Livello 33): Fonde i dardi in un singolo globo gigante che oscilla in avanti e infligge il 105% dei danni dell’arma come danni da fulmine a qualsiasi nemico colpisca.
Affinità al fulmine (Livello 47): Ripristina 3 Potere arcano per ogni nemico colpito dagli impulsi.
Fulmine vivo (Livello 54): Evoca una creatura del fulmine che avanza e folgora i nemici circostanti, infliggendo il 53% dei danni dell’arma come danni da fulmine.

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AA-Nova-gelida

Nova gelida
Sbloccato al Livello 4
Un’esplosione di ghiaccio congela i nemici vicini per 3 secondi. Si recupera in 12 secondi. Al pari di Passo tonante del Barbaro, Nova gelida blocca i nemici intorno alla Maga ghiacciandoli per 3 secondi, tempo che può essere sfruttato per allontanarsi immediatamente dal centro nevralgico della battaglia o più semplicemente per disintegrare i nemici con potenti e distruttivi incantesimi. Vista la comodità, non l’abbiamo mai abbandonato sin dal principio, migliorandolo tra l’altro con la runa Colpo frantumante.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Colpo frantumante (Livello 12): Un nemico congelato ucciso ha una probabilità del 50% di generare un’altra Nova gelida.
Ondata di freddo (Livello 18): Riduce il tempo di recupero di Nova gelida a 9 secondi.
Nebbia congelante (Livello 28): Nova gelida non congela i nemici, ma rilascia una nebbia ghiacciata che infligge il 160% dei danni dell’arma come danni da freddo nell’arco di 8 secondi.
Congelamento (Livello 41): Se Nova gelida colpisce almeno 5 nemici, aumenta del 15% la probabilità di colpo critico per 12 secondi.
Gelo assoluto (Livello 51): I nemici congelati o raggelati da Nova gelida subiscono il 15% di danni aggiuntivi.

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AA-Globo-arcano

Globo arcano
Sbloccato al Livello 5
Scaglia un globo di pura energia che esplode all’impatto, infliggendo il 200% dei danni dell’arma come danni arcani ai nemici entro 10 metri. Costa 35 di Potere arcano. A causa del corto raggio e della particolare progressione, non lo consideriamo utilissimo allo stile di gioco della Maga, soprattutto rischia di mettere troppo in prima linea l’esperto di magia.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Distruzione (Livello 11): Aumenta i danni dell’esplosione al 260% dei danni dell’arma come danni arcani.
Orbita arcana (Livello 20): Crea 4 Globi arcani che orbitano intorno al mago, esplodendo quando i nemici si avvicinano e infliggendo il 80% dei danni dell’arma come danni arcani.
Nova arcana (Livello 32): Modifica il globo, infliggendo il 200% dei danni dell’arma come danni arcani ai nemici entro 20 metri.
Fonte energetica (Livello 45): Riduce il costo a 20 Potere arcano.
Globo celestiale (Livello 55): Il globo trapassa i nemici, infliggendo danni a tutti quelli che colpisce.

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AA-Pelle-di-diamante

Pelle di diamante
Sbloccato al Livello 8
Trasforma la pelle del mago in diamante per 6 secondi, assorbendo fino a 10853 danni dagli attacchi subiti. Si recupera in 15 secondi. In alternativa a Nova gelida, si può optare a proteggere il proprio incantatore con una armatura magica. In questo caso, Pelle di diamante, specie se accompagnata dalla runa Pelle riflettente o da Schegge di diamante, potrebbe fare al caso vostro.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Guscio di cristallo (Livello 14): Aumenta la quantità massima dei danni assorbiti a 21707.
Prisma (Livello 20): Finché Pelle di diamante è attiva, riduce di 7 il costo in Potere arcano di tutti gli incantesimi.
Pelle riflettente (Livello 32): Riflette contro l’assalitore il 100% dei danni assorbiti.
Pelle resistente (Livello 44): Aumenta la durata di Pelle di diamante a 9 secondi.
Schegge di diamante (Livello 56): Al termine di Pelle di diamante, scaglia schegge di diamante in tutte le direzioni, infliggendo il 210% dei danni dell’arma come danni fisici ai nemici circostanti.

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AA-Ondata-di-forza

Ondata di forza
Sbloccato al Livello 9
Scatena un’ondata di pura energia che respinge i proiettili e respinge i nemici circostanti. Inoltre, ne riduce del 60% la velocità di movimento e infligge il 200% dei danni dell’arma come danni fisici. Costa 25 di Potere arcano e si recupera in 12 secondi. Utile ma non fondamentale, e di certo non paragonabile a Bufera, che resta incontrastatamente l’abilità di Costrizione migliore tra quelle disponibili.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Ondata poderosa (Livello 15): Aumenta la distanza di respinta dei nemici e stordisce tutti i nemici colpiti per 2 secondi.
Affinità alla forza (Livello 22): Riduce il costo a 15 Potere arcano e il tempo di recupero a 9 secondi.
Ondata vigorosa (Livello 32): Aumenta i danni al 260% dei danni dell’arma come danni fisici, ma riduce l’effetto di respinta.
Ondata di teletrasporto (Livello 39): I nemici investiti dall’ondata vengono teletrasportati in un luogo casuale.
Ondata esplosiva (Livello 49): I nemici colpiti hanno una probabilità del 40% di generare un’Ondata di forza minore che infligge il 100% dei danni dell’arma come danni fisici e respinge i nemici colpiti.

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AA-Lama-spettrale

Lama spettrale
Sbloccato al Livello 11
Evoca delle lame mistiche che colpiscono tutti i nemici di fronte al mago, infliggendo il 165% dei danni dell’arma. E’ un incantesimo personalizzato, e quindi è gratuito. Una buona alternativa a Saetta magica, leggermente più potente ma con una gittata più corta, vagliate e i pro ed i contro, e decidete in base al vostro stile di gioco.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Tagli profondi (Livello 19): La lama causa sanguinamento, infliggendo un ulteriore 45% dei danni dell’arma nell’arco di 3 secondi.
Lame poderose (Livello 24): I colpi riducono la velocità di movimento dei nemici del 80% per 1 secondi.
Lama risucchiante (Livello 35): Ripristina 3 Potere arcano per ogni nemico colpito.
Lame curative (Livello 51): Quando Lama spettrale colpisce un nemico, ripristina il 5% dei danni inflitti come punti vita.
Lama da lancio (Livello 57): Aumenta la portata di Lama spettrale a 20 metri.

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AA-Pioggia-arcana

Pioggia arcana
Sbloccato al Livello 12
Genera uno sbarramento di proiettili arcani che infliggono 285% dei danni dell’arma come danni arcani ai nemici vicini al punto d’impatto. Costa 16 di Potere arcano. È l’abilità che abbiamo usato principalmente in tutto il gioco. Con l’aggiunta della runa Cascata migliora ulteriormente il suo potere distruttivo, mentre con Fonte mortale aumenta di più del doppio il suo danno ma non è più direzionabile liberamente dal giocatore.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Scissione (Livello 18): I bersagli di Pioggia arcana rimangono sconvolti per 6 secondi e subiscono il 15% di danni aggiuntivi dagli attacchi che infliggono danni arcani.
Fonte mortale (Livello 25): Potenzia Pioggia arcana fino a perderne il controllo. Il mago non può dirigere i proiettili, ma i danni sono aumentati al 670% dei danni dell’arma come danni arcani.
Mine arcane (Livello 34): Invece di scagliare proiettili, rilascia delle mine arcane che si attivano dopo 2 secondi ed esplodono in prossimità dei nemici, infliggendo il 340% dei danni dell’arma come danni arcani e riducendo del 30% la loro velocità d’attacco e di movimento per 3 secondi.
Pietra del potere (Livello 49): Ogni dardo ha una probabilità del 2% di generare una pietra del potere che ripristina Potere arcano.
Cascata (Livello 57): I nemici uccisi da Pioggia arcana hanno una probabilità del 100% di scagliare contro un nemico nelle vicinanze un nuovo dardo che infligge il 285% dei danni dell’arma come danni arcani.

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AA-Tornado-d'energia

Tornado d’energia
Sbloccato al Livello 13
Scatena un tornado di pura energia che infligge il 360% dei danni dell’arma come danni arcani nell’arco di 6 secondi a qualunque cosa sul suo percorso. Costa 35 di Potere arcano. Leggermente dispersivo, tenetelo presente solo fino a che non si renderà disponibile Bufera.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Maestrale (Livello 19): Riduce il costo di Tornado d’energia a 20 Potere arcano.
Burrasca (Livello 24): Aumenta i danni di Tornado d’energia al 468% dei danni dell’arma come danni arcani.
Tempesta violenta (Livello 36): Quando due tornado si scontrano, si fondono in un unico tornado con un’area d’effetto più ampia, infliggendo il 360% dei danni dell’arma come danni arcani nell’arco di 6 secondi.
Vento infido (Livello 41): Tornado d’energia non si muove ma ruota sul posto, infliggendo il 252% dei danni dell’arma come danni arcani nell’arco di 6 secondi.
Cacciatore di tempeste (Livello 52): Il lancio di Tornado d’energia conferisce una carica di vento. Il mago può accumulare fino a 3 cariche di vento per volta. Lanciando un incantesimo personalizzato, il mago consuma tutte le cariche di vento accumulate per evocare un Tornado d’energia che infligge il 75% dei danni dell’arma come danni arcani per carica di vento. Si applica ai seguenti incantesimi personalizzati: Saetta magica, Impulso elettrico, Lama spettrale, Folgore.

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AA-Corazzo-di-ghiaccio

Corazza di ghiaccio
Sbloccato al Livello 14
Circonda il mago con una barriera di ghiaccio che riduce del 12% i danni subiti dagli attacchi in mischia. Gli aggressori in mischia rimangono raggelati o congelati per 2 secondi. La barriera dura 120 secondi. Costa 25 di Potere arcano, e ricordate che può essere attivo soltanto un incantesimo di corazza alla volta. Risulta essere un buon incantesimo difensivo, ma che più in là abbiamo sostituito con l’abilità Famiglio, che dura decisamente di più e rimane comunque un attacco aggiuntivo in aiuto del nostro personaggio.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Aura congelante (Livello 21): Riduce la temperatura dell’aria intorno al mago, raggelando i nemici e riducendone la velocità di movimento del 30%.
Cristallizzazione (Livello 31): Quando il mago viene colpito da un attacco in mischia, aumenta del 20% l’Armatura per 30 secondi. Può sommarsi fino a 3 volte.
Ghiaccio frastagliato (Livello 42): Gli assalitori in mischia subiscono anche il 130% dei danni dell’arma come danni da freddo.
Specchio di ghiaccio (Livello 49): Gli attacchi in mischia hanno una probabilità del 25% di generare una Nova gelida centrata sull’assaltatore, infliggendo il 75% dei danni dell’arma come danni da freddo.
Tempesta congelante (Livello 53): Dopo il lancio di Corazza di ghiaccio, evoca una tempesta ghiacciata che turbina intorno al mago e infligge il 30% dei danni dell’arma come danni da freddo nell’arco di 3 secondi.

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AA-Folgore

Folgore
Sbloccato al Livello 15
Un fulmine fuoriesce dalla punta delle dita del mago, infliggendo il 90% dei danni dell’arma come danni da fulmine. Il fulmine può propagarsi, colpendo fino a 2 nemici aggiuntivi. E’ un incantesimo personalizzato, e quindi è gratuito. Con una gittata medio lunga, può essere tenuto in considerazione al posto di Impulso elettrico, ma ne risulta essere visibilmente meno potente.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Catena di fulmini (Livello 22): Aumenta il numero massimo dei nemici che possono essere folgorati a 6.
Fulmine biforcuto (Livello 29): I colpi critici causano un’esplosione di 4 dardi folgoranti in direzioni casuali che infliggono il 55% dei danni dell’arma come danni da fulmine.
Esplosione fulminante (Livello 36): Genera un fulmine che penetra i bersagli, colpendo tutti i nemici sulla traiettoria e infliggendo il 86% dei danni dell’arma come danni da fulmine.
Scarica di potere (Livello 44): Ripristina 1 Potere arcano per ogni nemico colpito da Folgore.
Arco fulminante (Livello 59): Genera un cono di fulmini, infliggendo il 115% dei danni dell’arma come danni da fulmine nell’area d’effetto.

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AA-Bolla-temporale

Bolla temporale
Sbloccato al Livello 16
Invoca una bolla di spazio-tempo deformato per 8 secondi, riducendo del 20% la velocità d’attacco dei nemici e la loro velocità di movimento del 60%. Inoltre, la bolla rallenta del 90% i proiettili nemici. Si recupera in 15 secondi. Per quello che ci riguarda è quasi del tutto inutile, perché anche se Nova gelida non rallenta i proiettili, perlomeno blocca completamente i nemici, mentre qui sono solo rallentati.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Miasma (Livello 23): Gli effetti di Bolla temporale persistono sui nemici per 3 secondi dopo che hanno lasciato la bolla.
Deformazione temporale (Livello 29): I nemici nella bolla temporale subiscono il 20% di danni aggiuntivi.
Involucro temporale (Livello 39): Aumenta l’effetto di rallentamento dei nemici al 80%.
Prontezza (Livello 47): Riduce il tempo di recupero di Bolla temporale a 12 secondi.
Estensione temporale (Livello 53): Il tempo viene velocizzato per gli alleati all’interno dell’area, aumentandone del 10% la velocità d’attacco.

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AA-Corazza-tempestosa

Corazza tempestosa
Sbloccato al Livello 17
Circonda il mago di energia elettrica, folgorando periodicamente un assalitore vicino e infliggendo il 100% dei danni dell’arma come danni da fulmine. Dura 120 secondi. Può essere attivo soltanto un incantesimo di corazza alla volta. Costa 25 di Potere arcano. Come per Corazza di ghiaccio, è un buon incantesimo difensivo, in grado anche di attaccare sporadicamente i nemici. Valutatelo se volete orientarvi su una build difensiva.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Corazza reattiva (Livello 23): Gli assalitori in mischia e a distanza vengono folgorati e subiscono il 70% dei danni dell’arma come danni da fulmine.
Potere tempestoso (Livello 33): Finché Corazza tempestosa è attiva, riduce di 3 il costo in Potere arcano di tutte le abilità.
Temporale (Livello 37): Aumenta i danni al 130% dei danni dell’arma come danni da fulmine.
Agilità (Livello 43): Quando il mago viene colpito da attacchi in mischia o a distanza, la sua velocità di movimento aumenta del 25% per 3 secondi.
Aspetto folgorante (Livello 58): I colpi critici hanno una probabilità di folgorare un nemico nell’area, infliggendo il 35% dei danni dell’arma come danni da fulmine.

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AA-Scarica-esplosiva

Scarica esplosiva
Sbloccato al Livello 19
Invoca intorno al mago una fusione di energia che esplode dopo 1,5 secondi, infliggendo il 225% dei danni dell’arma come danni fisici a tutti i nemici entro 12 metri. Costa 20 di Potere arcano e si recupera in 6 secondi. Una buona abilità per danneggiare tutti i nemici intorno al personaggio, ma la tempistica necessaria per l’esplosione potrebbe essere rischiosa o anche sprecare l’incantesimo. Va meglio se si applica la runa Miccia corta, ma si dovrà aspettare di raggiungere il livello 39 per poterla utilizzare.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Incontrollabilità (Livello 24): Riduce il costo di Scarica esplosiva a 10 Potere arcano.
Bomba temporale (Livello 29): Scarica esplosiva viene generata dal punto di lancio originale dopo 2,5 secondi, infliggendo il 315% dei danni dell’arma come danni fisici.
Miccia corta (Livello 39): Scatena immediatamente l’energia di Scarica esplosiva, infliggendo il 225% dei danni dell’arma come danni fisici.
Annientamento (Livello 50): Aumenta il raggio dell’esplosione a 18 metri, infliggendo il 225% dei danni dell’arma come danni fisici.
Reazione a catena (Livello 56): Genera 3 esplosioni consecutive, ciascuna delle quali infligge il 97% dei danni dell’arma come danni fisici.

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AA-Arma-magica

Arma magica
Sbloccato al Livello 20
Infonde l’arma del mago con energia magica, conferendole il 10% di danni aggiuntivi. L’effetto dura 5 minuti. Costa 25 di Potere arcano e richiede arma. E’ un’abilità interessante, da usare magari per la strada che ci porterà a sbloccare Famiglio più tardi (che rispetto a questa infligge più danni). E’ da tenere in considerazione tra le abilità di Evocazione se si vuole usare una build di attacco, sostituendola alle precedenti sbloccate (che sono entrambe di tipo difensivo).
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Folgorazione (Livello 27): Gli attacchi hanno una probabilità di generare una scarica che colpisce 3 nemici circostanti, infliggendo il 10% dei danni dell’arma come danni da fulmine.
Arma di forza (Livello 35): Aumenta il bonus ai danni di Arma magica al 15% dei danni dell’arma e aggiunge una probabilità massima del 2% di respingere i nemici colpiti.
Tramite (Livello 38): Gli attacchi hanno una probabilità di ripristinare 1 Potere arcano.
Veleno (Livello 46): Gli attacchi avvelenano i bersagli, infliggendo il 15% dei danni dell’arma come danni da veleno nell’arco di 3 secondi.
Magia del sangue (Livello 55): Gli attacchi ripristinano il 1,5% dei danni inflitti come punti vita.

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AA-Idra

Idra
Sbloccato al Livello 21
Evoca per 15 secondi un’idra a più teste che attacca i nemici con dardi infuocati, infliggendo il 28% dei danni dell’arma come danni da fuoco. È possibile avere una sola idra attiva per volta. Costa 15 di Potere arcano. Come Tornado d’energia può risultare un po’ dispersiva, e per questo abbiamo sempre optato per utilizzare Ondata di forza.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Idra arcana (Livello 26): Evoca un’idra arcana che sputa globi arcani che esplodono all’impatto, infliggendo il 60% dei danni dell’arma come danni arcani ai nemici vicini all’esplosione.
Idra della folgore (Livello 33): Evoca un’idra della folgore che infligge il 64% dei danni dell’arma come danni da fulmine.
Idra velenosa (Livello 38): Evoca un’idra velenosa che rilascia una pozza d’acido che infligge il 18% dei danni dell’arma al secondo come danni da veleno ai nemici nell’area d’effetto.
Idra del gelo (Livello 46): Evoca un’idra del gelo che genera un cono di gelo a corto raggio che infligge il 36% dei danni dell’arma come danni da freddo a tutti i nemici nell’area d’effetto.
Idra colossale (Livello 56): Evoca un’idra colossale che genera un fiume di fiamme contro i nemici circostanti, infliggendo il 67% dei danni dell’arma al secondo come danni da fuoco nell’area d’effetto.

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AA-Disintegrazione

Disintegrazione
Sbloccato al Livello 21
Genera un raggio frontale di pura energia che infligge il 220% dei danni dell’arma come danni arcani e disintegra i nemici che uccide. Costa 18 di Potere arcano. Ai bassi livelli non risulta meno molto diversa da Raggio gelido, ma una volta avuto l’accesso a Pioggia arcana, non abbiamo trovato nulla di meglio tra le abilità Secondarie.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Convergenza (Livello 26): Aumenta l’ampiezza del raggio per colpire più nemici.
Legame del caos (Livello 30): Attivando il raggio, il mago genera un’aura di energia che colpisce i nemici circostanti, infliggendo il 44% dei danni dell’arma come danni arcani.
Volatilità (Livello 39): I nemici uccisi dal raggio hanno una probabilità del 35% di esplodere, infliggendo il 395% dei danni dell’arma come danni arcani a tutti i nemici entro 8 metri.
Entropia (Livello 48): Il raggio si divide in un cono a portata ridotta che infligge il 253% dei danni dell’arma come danni arcani.
Intensificazione (Livello 59): I danni aumentano progressivamente fino a un massimo del 286% dei danni dell’arma come danni arcani.

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AA-Famiglio

Famiglio
Sbloccato al Livello 22
Evoca un famiglio che attacca i nemici del mago, infliggendo il 20% dei danni dell’arma come danni arcani. Il famiglio non può essere colpito o danneggiato dai nemici e dura 5 minuti. Costa 20 di Potere arcano. Il Famiglio vi sarà decisamente utile per le build votate all’attacco. La sua lunga durata ed il danno inflitto ne giustificano sicuramente la scelta. Accompagnato dalla runa Vigore fedele, potrà inoltre rigenerare la vitalità della vostra Maga, oppure diventare ancora più letale grazie alle runa Scintilla e Cannoniere.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Scintilla (Livello 30): Evoca un famiglio fiammeggiante che aumenta del 12% i danni inflitti da tutti gli attacchi.
Vigore fedele (Livello 40): Finché Famiglio è attivo, rigenera 620 punti vita al secondo.
Antico guardiano (Livello 44): Evoca un famiglio protettore. Quando i punti vita del mago scendono sotto il 50%, il famiglio assorbe i danni di 1 attacco ogni 6 secondi.
Famiglio arcano (Livello 50): Finché Famiglio è attivo, rigenera 2 Potere arcano al secondo.
Cannoniere (Livello 57): I proiettili del famiglio esplodono all’impatto, infliggendo il 20% dei danni dell’arma come danni arcani ai nemici entro 6 metri.

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AA-Teletrasporto

Teletrasporto
Sbloccato al Livello 22
Teletrasporta attraverso l’etere fino al punto bersaglio, entro 35 metri. Costa 15 di Potere arcano e si recupera in 16 secondi. E’ un’abilità da usare principalmente per effettuare una fuga veloce durante qualche “problema” troppo vicino. Per la nostra tipologia di build, lo abbiamo considerato interessante solo insieme alla runa Calamità.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Passaggio sicuro (Livello 26): Per 4 secondi dopo essersi teletrasportato, riduce del 30% i danni subiti dal mago.
Buco temporale (Livello 31): Dopo l’attivazione di Teletrasporto, c’è un ritardo di 1 secondi prima che inizi il tempo di recupero, permettendo un nuovo utilizzo di Teletrasporto.
Ritorno (Livello 37): Attivando un secondo Teletrasporto entro 8 secondi, il mago tornerà al punto originale.
Frattura (Livello 43): Genera 2 esche per 8 secondi dopo il teletrasporto.
Calamità (Livello 59): Genera nel punto d’arrivo un’Ondata di forza a bassa potenza che infligge il 265% dei danni dell’arma come danni fisici ai nemici circostanti.

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AA-Immagine-speculare

Immagine speculare
Sbloccato al Livello 25
Invoca 2 cloni illusori del mago che durano 7 secondi e possiedono il 25% dei suoi punti vita. Le immagini lanciano gli stessi incantesimi del mago, ma non infliggono danni. Si recupera in 15 secondi. L’abilità si rende veramente utile solo dopo il livello 45, quando si può affiancarla alle rune Beffa mortale o Mimo speculare.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Simulacro (Livello 31): Aumenta i punti vita delle immagini speculari al 100% dei punti vita del mago.
Duplicazione (Livello 37): Evoca 5 immagini speculari, ognuna delle quali ha il 25% dei punti vita del mago.
Beffa mortale (Livello 45): Quando un’immagine speculare viene distrutta esplode, infliggendo il 45% dei danni dell’arma come danni fisici e con una probabilità del 50% di causare stordimento per 2 secondi.
Volontà estesa (Livello 51): Aumenta la durata delle immagini speculari a 10 secondi e i loro punti vita al 29% dei punti vita del mago.
Mimo speculare (Livello 58): Gli incantesimi delle immagini speculari infliggono il 10% dei danni degli incantesimi del mago.

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AA-Meteora

Meteora
Sbloccato al Livello 25
Invoca dal cielo un’enorme meteora che infligge il 260% dei danni dell’arma come danni da fuoco ai nemici nell’area d’effetto. Il terreno colpito viene bruciato dalla lava, che infligge il 60% dei danni dell’arma come danni da fuoco nell’arco di 3 secondi. Costa 50 di Potere arcano. In confronto alle abilità di Costrizione sbloccate fino ad ora, Meteora risulta decisamente la più interessante, ed a parte Patto delle stelle, viene migliorate sensibilmente con l’uso delle rune ad essa legata (da scegliere principalmente in base alle proprie preferenze).
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Impatto ustionante (Livello 29): Aumenta i danni dell’impatto di Meteora al 390% dei danni dell’arma come danni da fuoco e i danni della lava al 90% dei danni dell’arma come danni da fuoco nell’arco di 3 secondi.
Patto delle stelle (Livello 34): Riduce il costo di Meteora a 35 Potere arcano e infligge solo danni arcani.
Pioggia di meteore (Livello 43): Scatena una pioggia di 7 meteore minori che infligge il 104% dei danni dell’arma come danni da fuoco.
Cometa (Livello 48): Trasforma la meteora in ghiaccio, infliggendo il 312% dei danni dell’arma come danni da freddo. Il punto d’impatto viene ricoperto da una nebbia gelida che infligge il 72% dei danni dell’arma come danni da freddo e riduce del 60% la velocità di movimento dei nemici per 3 secondi.
Liquefazione (Livello 58): Se l’impatto iniziale di Meteora infligge un colpo critico, la durata della lava sale a 8 secondi.

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AA-Bufera

Bufera
Sbloccato al Livello 27
Fa precipitare schegge di ghiaccio su una zona, infliggendo il 510% dei danni dell’arma come danni da freddo a tutti i nemici colpiti nell’arco di 6 secondi. L’effetto non può essere sommato nella stessa area.Costa 40 di Potere arcano. Nonostante aver apprezzato Meteora, Bufera ci risulta essere migliore, in quanto infligge più danno per più tempo. Migliorata inoltre con la runa Tempesta implacabile, risulta decisamente ancora più performante.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Gelo tenace (Livello 35): Al termine di Bufera, ricopre il terreno per 3 secondi con una nebbia che rallenta del 60% i nemici nell’area d’effetto.
Zero assoluto (Livello 42): I nemici colpiti da Bufera hanno una probabilità del 20% di venire congelati per 3 secondi.
Trappola gelida (Livello 47): Riduce il costo di Bufera a 20 Potere arcano.
Inverno rigido (Livello 54): Aumenta le dimensioni di Bufera a 22 metri, infliggendo il 510% dei danni dell’arma come danni da freddo nell’arco di 6 secondi.
Tempesta implacabile (Livello 60): Aumenta la durata di Bufera fino a infliggere il 680% dei danni dell’arma come danni da freddo nell’arco di 8 secondi.

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AA-Corazza-d'energia

Corazza d’energia
Sbloccato al Livello 28
Il mago concentra le sue energie, aumentando del 35% l’Armatura, ma riducendo di 20 il Potere arcano massimo. L’effetto dura 120 secondi. Costa 25 di Potere arcano e ricordate che può essere attivo soltanto un incantesimo di corazza alla volta. Incantesimo difensivo che sinceramente non abbiamo trovato molto utile, neanche rapportato agli altri suoi simili.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Assorbimento (Livello 32): Conferisce una probabilità di ottenere 4 Potere arcano ogni volta che si viene colpiti da un attacco in mischia o a distanza.
Barriera accurata (Livello 41): Finché Corazza d’energia è attiva, aumenta del 5% la probabilità di colpo critico.
Fonte d’energia (Livello 48): Quando Corazza d’energia è attiva, aumenta di 20 il Potere arcano massimo, anziché ridurlo.
Corazza di forza (Livello 54): Quando Corazza d’energia è attiva, i danni subiti superiori al 35% della Vita massima del mago sono ridotti al 35%.
Corazza prismatica (Livello 60): Quando Corazza d’energia è attiva, aumenta del 25% tutte le resistenze.

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AA-Arconte

Arconte
Sbloccato al Livello 30
Trasforma il mago in un essere di pura energia arcana per 15 secondi. In questa forma, le abilità del mago vengono sostituite da quelle dell’Arconte, e l’Armatura e le resistenze sono aumentate del 40%. Ogni nemico ucciso in forma di Arconte aggiunge 1 secondi alla durata della trasformazione. Costa 25 di Potere arcano e si recupera in 120 secondi. Può sostituire Scarica esplosiva se ne preferite l’utilizzo, ed infligge dei buoni danni iniziali se migliorato con la runa Distruzione arcana. Se ne può migliorare il danno con la runa Arconte migliorato, ma sinceramente abbiamo preferito comunque prolungare l’utilizzo dell’abilità citata precedentemente.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Distruzione arcana (Livello 36): Attivando la trasformazione, genera attorno al mago un’esplosione che infligge il 1600% dei danni dell’arma come danni arcani ai nemici entro 15 metri.
Teletrasporto (Livello 40): L’Arconte può lanciare Teletrasporto con un tempo di recupero di 10 secondi.
Puro potere (Livello 46): Riduce il tempo di recupero dell’Arconte a 100 secondi.
Bolla temporale (Livello 52): L’Arconte può lanciare Bolla temporale per 15 secondi.
Arconte migliorato (Livello 60): Aumenta del 25% i danni delle abilità dell’Arconte.

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Maga-2

 

Abilità passive

Le abilità passive sono quelle che produrranno automaticamente il loro effetto specifico senza il bisogno di essere attivate manualmente da voi. Ne potrete selezionare fino ad un massimo di tre contemporaneamente, a patto di aver sbloccato i rispettivi slot ai livelli 10, 20 e 30. Anche su queste abbiamo puntato ad incrementare l’intelligenza e la vitalità della nostra maga, migliorando ove possibile le sue caratteristiche principali.

AP-Avido-di-potere

Avido di potere
Sbloccato al Livello 10
Ogni globo di cura recuperato ripristina 30 Potere arcano. Non l’abbiamo preso subito in considerazione, ma l’abbiamo attivato al livello 20, quando abbiamo sbloccato il secondo slot per le abilità passive.

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AP-Sfocatura

Sfocatura
Sbloccato al Livello 10
Riduce del 20% i danni da mischia subiti. Tra le due abilità sbloccate appena si rende disponibile il primo slot per le abilità passive, abbiamo preferito attivare questo, che ci permetteva di diminuire quindi almeno il danno dai danni fisici.

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AP-Evocazione

Evocazione
Sbloccato al Livello 13
Riduce del 15% tutti i tempi di recupero.

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AP-Potenza-fragile

Potenza fragile
Sbloccato al Livello 16
Aumenta del 15% i danni, ma riduce del 10% Armatura e resistenze.

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AP-Prodigio

Prodigio
Sbloccato al Livello 20
Ogni volta che un incantesimo personalizzato infligge danni, ripristina 4 Potere arcano. Si applica ai seguenti incantesimi personalizzati: Saetta magica, Impulso elettrico, Lama spettrale e Folgore.

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AP-Presenza-astrale

Presenza astrale
Sbloccato al Livello 24
Aumenta di 20 il Potere arcano massimo e di 2 al secondo la rigenerazione del Potere arcano. Abbiamo attivato questo potere al livello 30, una volta sbloccato il terzo slot per questa tipologia di abilità.

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AP-Illusionismo

Illusionismo
Sbloccato al Livello 27
Quando il mago subisce danni superiori al 15% della Vita con un singolo attacco, i tempi di recupero di Immagine speculare, Bolla temporale e Teletrasporto vengono automaticamente azzerati.

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AP-Sangue-freddo

Sangue freddo
Sbloccato al Livello 30
Tutti i danni inflitti a bersagli raggelati e congelati sono aumentati del 20%.

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AP-Conflagrazione

Conflagrazione
Sbloccato al Livello 34
I danni da fuoco inflitti ai nemici aumentano del 10% i danni subiti dai bersagli per 3 secondi.

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AP-Paralisi

Paralisi
Sbloccato al Livello 37
I danni da fulmine inflitti ai bersagli hanno fino al 8% di probabilità di stordire il nemico per 1,5 secondi.

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AP-Sigillo-stimolante

Sigillo stimolante
Sbloccato al Livello 40
Aumenta di 120 secondi la durata degli incantesimi di corazza. Quando è attivo un incantesimo di corazza, il mago ripristina 620 punti vita al secondo. Migliora i seguenti incantesimi: Corazza d’energia, Corazza di ghiaccio e Corazza tempestosa. E’ da tenere in considerazione per una build difensiva che fa uso degli incantesimi di corazza, ma per noi è risultata poco utile in quanto abbiamo puntato ad altro.

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AP-Flusso-temporale

Flusso temporale
Sbloccato al Livello 45
Quando il mago infligge danni arcani, i nemici sono rallentati del 60% per 3 secondi. Abbiamo sostituito poi con questa la precedente Presenza astrale, cercando di sopperire al minore potere arcano rallentando i nemici.

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AP-Massa-critica

Massa critica
Sbloccato al Livello 50
I colpi critici hanno una probabilità di ridurre di 1 secondi il tempo di recupero degli incantesimi.

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AP-Dinamo-arcana

Dinamo arcana
Sbloccato al Livello 55
Quando il mago infligge danni con un incantesimo personalizzato, guadagna un’intuizione. Accumulate 5 intuizioni, il successivo incantesimo non personalizzato lanciato infliggerà il 75% di danni aggiuntivi. Si applica ai seguenti incantesimi personalizzati: Saetta magica, Impulso elettrico, Lama spettrale e Folgore.

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AP-Anomalia-instabile

Anomalia instabile
Sbloccato al Livello 60
Quando il mago subisce danni letali, ripristina il 45% della Vita massima e scatena un’onda d’urto che respinge i nemici e li rallenta del 60% per 3 secondi. Questo effetto può verificarsi al massimo una volta ogni 60 secondi.

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Maga-3

 

Riepilogo finale

Per concludere, lasciamo con un riepilogo della build che abbiamo utilizzato per affrontare la strada che ci ha portato di fronte a Diablo in persona, e con qualche consiglio nella scelta dell’equipaggiamento da usare. Enjoy.

Abilità primarie: Impulso elettrico (Dardi infuocati).
Abilità secondarie: Pioggia arcana (Cascata).
Abilità difensive: Nova gelida (Colpo frantumante).
Costrizione: Bufera (Tempesta implacabile).
Evocazione: Famiglio (Vigore fedele).
Dominio: Scarica esplosiva (Miccia corta).
Abilità passiva 1: Sfocatura.
Abilità passiva 2: Avido di potere.
Abilità passiva 3: Flusso temporale.

Con la build che vi abbiamo mostrato, la maggior parte del lavoro viene fatta dall’abilità secondaria Pioggia arcana, che riesce ad infliggere un buon danno agli avversari e dovrebbe essere quasi sempre coadiuvato da Famiglio, che se attivo ci assicura del danno aggiuntivo ed una buona rigenerazione di vitalità. Se malauguratamente qualche nemico dovesse riuscire ad avvicinarsi troppo alla nostra Maga, entrano in gioco Nova gelida, Scarica esplosiva ed ovviamente Impulso elettrico. Il primo incantesimo, ci darà la possibilità di bloccare i nemici, mentre i restanti si occuperanno del distruggerli nel minor tempo possibile. All’occorrenza, come per esempio di fronte ad un folto gruppo di nemici dall’apparenza poco contenibile, Bufera potrà aiutare a sfoltirne le fila. L’equipaggiamento da scegliere, dovrà quindi privilegiare il bonus sull’Intelligenza, e dovrete avere una particolare accortezza anche alla Vitalità della vostra esperta di magia. Anche qui, non fatevi distrarre da pochi punti armatura in più, ma in caso di oggetti magici, rari o soprattutto leggendari, fate attenzione ai bonus che l’oggetto vi concede prima di effettuare qualche sostituzione importante. Seguono quindi in ordine di importanza, i bonus sulla Vitalità (o anche sulla rigenerazione al secondo o per colpo). Evitate di usare armi a due mani, non è il caso visto che la vostra classe non si basa sul combattimento corpo a corpo, inoltre rischiate di perdere i bonus sugli accessori specifici del Mago, solo per aumentare di poco il vostro valore di attacco. Per il resto, cercate di risolvere gli scontri restando sempre lontani dalla mischia ed evitando quindi quanto più è possibile il corpo a corpo. Enjoy.

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