…la prima delle tre sfide del blocco Theros!
Bentornati nella rubrica di GameSoul dedicata a Magic the Gathering: MagicSoul. Si sta avvicinando la fine di ottobre e con esso anche l’arrivo del Game Day di Theros. Al termine del Game Day, tutti noi avremo la possibilità di affrontare l’Idra e ottenere anche la terza carta eroe una volta che l’avremo vinta: La Sterminatrice. Affronta l’Idra è il terzo passo del Cammino dell’Eroe e l’ultimo per l’espansione Theros. Il Cammino riprenderà con la prerelease di “Figli degli Dei“.
La confezione
Esaminiamo per prima cosa la confezione che abbiamo davanti e che si potrà trovare in commercio dopo la fine del Game Day (prezzo consigliato 11$, ma in Italia ogni negoziante farà il suo). Dal decorato involucro possiamo estrarre la confezione del mazzo dell’idra e il tappetino con il terreno di gioco. Esaminerò il mazzo dell’idra più avanti, quindi ora concentriamoci sul tappetino che più che un normale tappetino come ce lo aspettavamo tutti, risulta essere un semplice foglio di carta delle stesse dimensioni che presenta da un lato l’immagine dell’idra in tutto il suo splendore e dall’altro il vero e proprio terreno di gioco. Il lato utile del tappetino presenta due zone centrali: il grimorio dell’idra e il cimitero dell’idra, mentre subito sotto vi sono cinque posti, ognuno per una testa dell’idra. Tuttavia cinque teste non è il massimo di fauci che l’idra può schierare in campo, perché per regola può avere un qualsiasi numero di teste.
Regole
– L’Idra può essere affrontata sia da soli che in gruppo. In quest’ultimo caso, ogni istanza di “Tu” presente sul testo delle carte del mazzo idra è da considerarsi come “ogni giocatore“.
– Ogni giocatore inizia la sfida con un massimo di due carte eroe a sua scelta nella zona di comando.
– All’inizio della sfida si sceglierà la difficoltà della stessa, che varierà in base al numero di teste con le quali l’Idra inizierà la partita. A difficoltà facile inizierà con due teste, normale con tre e difficile con quattro.
– L’Idra può avere un qualsiasi numero di teste sul campo di battaglia.
– I giocatori iniziano per primi (nessuno di loro pescherà una carta durante la sottofase di acquisizione). Quando tutti i giocatori avranno eseguito i loro turni, inizierà il turno dell’idra e si continuerà con questa alternanza.
– Una singola testa dell’Idra può essere attaccata da un qualsiasi numero di creature.
– Al termine della sottofase di assegnazione del danno di ogni turno, questo verrà rimosso anche dalle teste dell’idra.
– Se l’Idra sta per subire danni o per perdere punti vita, invece vengono inflitti altrettanti danni a una testa a scelta dei giocatori.
– Gli effetti che farebbero pescare o scartare carte all’idra o che causerebbero azioni impossibili verranno ignorati.
– Se una testa sta per spostarsi in una qualsiasi zona diversa dal cimitero, mettila invece nel cimitero dell’Idra.
– Il gestore dell’Idra o il giocatore che rivela le carte, prende tutte le decisioni per l’idra.
– Se al termine del turno dell’Idra non ci sono Teste sul campo di battaglia, l’Idra perde la partita.
– Il mazzo dell’Idra non ha il limite di quattro copie di ogni carta.
Come si svolge il turno dell’Idra
Visto che l’idra è un mazzo autogestito che i giocatori stessi o qualcuno esterno alla partita può utilizzare, ogni turno segue sempre le stesse fasi.
– Sottofase di STAP: All’inizio del turno dell’Idra, STAPpa tutte le teste TAPpate.
– Fase principale: Rivela la prima carta del grimorio dell’Idra. L’Idra lancia quella carta. Quando la magia si risolve, se è una testa, mettila sul campo di battaglia. Se è una stregoneria, seguine le istruzioni e poi mettila nel cimitero dell’idra.
*L’Idra infligge 1 danno a ogni giocatore per ogni carta chiamata Testa dell’Idra STAPpata che controlla e 2 danni per ogni Testa d’elite STAPpata che controlla.
– Sottofase finale.
L’Idra passa il turno.
Il mazzo dell’Idra
Come abbiamo già detto, il mazzo dell’idra è formato solo da due tipi di carte: le teste e le stregonerie. Guardando prima le teste, possiamo notare che in totale sono diciotto, di cui undici teste e sette teste di elite, per un totale di cinque carte testa diverse. Vediamole tutte:
Testa dell’Idra
Creatura – Testa
Ricompensa dell’Eroe – Quando la Testa dell’Idra lascia il campo di battaglia, ogni giocatore guadagna 2 punti vita.
0/3
Questa è una normale testa dell’idra. Come già detto sono undici.
Testa del Bruto Famelico
Creatura d’Elite – Testa
Ricompensa dell’Eroe – Quando la Testa del Bruto Famelico lascia il campo di battaglia, ogni giocatore guadagna 2 punti vita e pesca una carta.
0/6
La prima delle sette teste elite. Di questa ne sono presenti quattro copie.
Testa del Titano Urlante
Creatura d’Elite – Testa
All’inizio della sottofase finale dell’Idra, ogni giocatore scarta una carta.
Ricompensa dell’Eroe – Quando la Testa del Titano Urlante lascia il campo di battaglia, ogni giocatore guadagna 4 punti vita e pesca una carta.
0/8
Testa Azzannatrice
Creatura d’Elite – Testa
All’inizio della sottofase finale dell’Idra, la Testa Azzannatrice infligge 1 danno a ogni giocatore.
Ricompensa dell’Eroe – Quando la Testa Azzannatrice lascia il campo di battaglia, ogni giocatore guadagna 4 punti vita e pesca una carta.
0/8
Testa dal Vigore Selvaggio
Creatura d’Elite – Testa
All’inizio della sottofase finale dell’Idra, rivela la prima carta del grimorio dell’Idra e l’Idra lancia quella carta.
Ricompensa dell’Eroe – Quando la Testa dal Vigore Selvaggio lascia il campo di battaglia, ogni giocatore guadagna 4 punti vita e pesca una carta.
0/8
Queste infine sono le tre teste elite più forti, delle quali è presente solo una copia per ognuna. Passiamo ora ad anallizare una per una tutte le stregonerie. Per comodità metto il numero di copie prima del nome della carta.
2x Colpire il Punto Debole
Stregoneria
Distruggi una Testa bersaglio. Se quella Testa era d’elite, l’Idra gioca un turno extra dopo questo.
3x Groviglio di Colli
Stregoneria
Se ci sono cinque o più Teste sul campo di battaglia, TAPpane due. Queste Teste non STAPpano durante il prossimo STAP dell’Idra. Altrimenti, rivela la prima carta del grimorio dell’Idra e l’Idra lancia quella carta.
4x Dilaniato tra Teste
Stregoneria
TAPpa fino a due Teste. Non STAPpano durante il prossimo STAP dell’Idra. Dilaniato tra Teste infligge 5 danni a ogni giocatore.
4x Pelle Impenetrabile dell’Idra
Stregoneria
Ogni Testa ha indistruttibile fino alla fine del prossimo turno dell’Idra.
4x Soffio Nocivo dell’Idra
Stregoneria
Scegli uno – Il Soffio Nocivo dell’Idra infligge 5 danni a ogni giocatore; oppure distruggi ogni creatura non Testa TAPpata.
4x Cresciute dal Troncone
Stregoneria
Metti esattamente due carte chiamate Testa dell’Idra sul campo di battaglia dal cimitero dell’Idra. Se non puoi farlo, rivela carte dalla cima del grimorio dell’Idra fino a che non riveli una carta Testa. Metti quella carta sul campo di battaglia e le altre nel cimitero dell’Idra.
5x Distrarre l’Idra
Stregoneria
Ogni giocatore può sacrificare una creatura. Ogni giocatore che ha sacrificato una creatura in questo modo sceglie una Testa e la TAPpa. Ogni giocatore che non ha sacrificato una creatura perde 3 punti vita.
5x Divorare l’Eroe
Stregoneria
Ogni giocatore esilia una creatura che controlla. Fino al prossimo turno dell’Idra, quando una Testa lascia il campo di battaglia, rimetti le carte esiliate sul campo di battaglia sotto il controllo dei rispettivi proprietari.
5x Sguardo Bieco Disorientante
Stregoneria
I giocatori non possono lanciare magie fino al prossimo turno dell’Idra.
6x Assalto Unificato
Stregoneria
L’Assalto Unificato infligge X danni a ogni giocatore, dove X è il numero di Teste sul campo di battaglia.
Per un totale di 42 stregonerie. Se sommiamo queste al numero di teste, otteniamo un normale mazzo di 60 carte. Ho fatto qualche partita di prova in solitario contro l’idra, sfruttando La Seminatrice e La Vendicatrice come carte eroe. Ho potuto constatare che battere singolarmente il mazzo idra partendo dalla difficoltà difficile, sia ovviamente piuttosto complicato se non si iniziano subito a scendere creature, perché il primo turno e a volte anche il secondo, significa 4 danni tondi tondi che prendiamo dalle quattro Teste. Tuttavia nonostante le stregonerie sicuramente a tema, il mazzo dell’idra rischia di bloccarsi spesso se non rivela Teste, perché tra removal, mass removal e le creature, i modi per eliminarle non mancano. Risulta però molto divertente farci una partita.
Zona di Comando
Questa settimana in Gathering Compendium parleremo della zona di comando, una delle otto zone di magic. Questa zona è stata introdotta recentemente, con l’arrivo degli emblemi ed ha riscritto parte delle vecchie regole di magic. Non esiste nessuna carta che può spostare un’altra carta nella zona di comando e che qui possono sostare solo un tipo di oggetti: gli emblemi.
Tuttavia nelle varianti di magic altre carte speciali trovano spazio in questa zona, come le carte Vanguard del formato omonimo, i comandanti del formato Commander, le carte piano del Planechase e con la recente introduzione delle carte eroe, anche queste nelle sfide contro l’idra.
Anche per questa settimana termina MagicSoul e vi do appuntamento a martedì prossimo per un nuovo articolo!
Commenti