News 22 Ott 2013

L’ambiziosa visione di Ken Levine

Levine

Indiscussa personalità di spicco del settore, Ken Levine annovera nel suo curriculum titoli quali System Shock 2 e Thief: The Dark Project; ma è conosciuto ai più per il suo lavoro su Bioshock e Bioshock Infinite, due titoli estremamente acclamati che hanno contribuito a rendere questa generazione indimenticabile.

I suoi titoli sono frutto di una carica creativa unica, che riesce perfettamente a sopperire le incertezze tecniche o di gameplay messe in piedi dal team (vi basti pensare che Bioshock è stato sviluppato con l’Unreal Engine 2.5!).

In alcune recenti dichiarazioni, Levine ha spiegato la sua ambiziosa visione per il futuro: rendere la narrazione in un gioco mai uguale a se stessa. Sembrerebbe utopia, eppure l’idea è stata (in parte) già sperimentata con Elizabeth, compagna d’avventure di Bioshock Infinite.

Guardate ad Elizabeth. Ci sono scene in cui lei agisce allo stesso modo per ogni giocatore, ogni volta, sempre uguale. Ma ci sono anche scene dove abbiamo sviluppato diverse interazioni. Potrebbero essercene ben quindici interazioni diverse. 

Per Levine quanto fatto con Elizabeth è solo una piccola parte del suo “sogno”. Il flusso narrativo deve mutare a seconda delle scelte del giocatore, e del suo modo d’agire. E’ un concetto estremamente vicino alla realtà, e riuscire a “riprodurlo” all’interno di un videogioco sarebbe una vera e propria rivoluzione. Questo porterebbe, inoltre, ad una narrazione rigiocabile potenzialmente all’infinito, laddove spesso si tende a giocarli una volta sola.

Spendo cinque anni della mia vita lavorando su un gioco, e dopo 12 ore il giocatore ha già concluso la sua esperienza. Ecco, questo mi spezza il cuore. Ci sarà sempre qualche appassionato che lo rigiocherà, ma sarà una minima parte, poiché per gli altri non avrebbe alcun senso. Rendere possibile ciò è una sfida importante.

In tal senso, Ken Levine è al lavoro su quello che lui chiama “Narrazione LEGO”, che potrebbe portare questo genere di esperienze verso una nuova direzione, tanto ambiziosa quanto estremamente interessante.

Sto lavorando da un po’ su questa sorta di narrativa LEGO, che consiste nel costruire e smontare un flusso narrativo. Tutto sta nel rimescolare i pezzi, riuscendo così a creare qualcosa di nuovo. Questo è quello a cui puntiamo, anche se non ho assolutamente idea di come renderlo possibile. Questo è il nostro obiettivo. 

E voi, credete che un sistema del genere possa funzionare in un videogioco, o che possa in qualche modo minare la narrazione in sé?

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