News 26 Ott 2013

Lightning Returns: Final Fantasy XIII – Hands On

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Una cosa che il giocatore medio di Final Fantasy conosce di certo è che la saga celeberrima ormai ha bisogno di una ventata di freschezza. Le promesse della Square Enix a volte sono state all’altezza, altre volte sono state totalmente deludenti da un punto di vista di esperienza videoludica che molti hanno temuto per il peggio per ciò che riguarda il progetto della Fabula Nova Crystallis. E per questo, noi di GameSoul.it abbiamo voluto approfondire la conoscenza dell’ultimo titolo della serie che, a quanto pare, concluderà la trilogia del 13° capitolo. Ecco cosa ho provato mettendoci sopra le mani alla Games Week 2013.

Combat-System e Schemata

A primo impatto, Lightning Returns: Final Fantasy XIII si presenta davvero differente dai precedenti, in primis per i colori per poi passare al design delle creature e dell’architettura. I toni scuri dominano nei primi passi di una sorta di tutorial. Una serie di combattimenti ci introducono nel combat system completamente rivoluzionato.

In una prima battaglia abbiamo a che fare con un mostro inattivo, che non ci attacca, così da insegnarci i comandi base relativi alle nuove abilità offensive della protagonista. Un secondo mostro, invece, ci insegna le basi per la difesa, principalmente relegata all’uso di un tasto diversificato da classe a classe per ciò che concerne il consumo di energia nel metterla in pratica al momento giusto. Al terzo combattimento siamo ormai pronti ad usare le differenti “Schemata“, ovvero lo stile di gioco che sostituisce i vecchi “Paradigm” dei precedenti XIII e XIII-2. In una piccolissima frazione di tempo, Lightning è capace di cambiare classe e così anche le sue abilità e le azioni che può svolgere. Naturalmente, prima di ogni combattimento, sarebbe opportuno il dare un’occhiata al set-up delle Schemata, in quanto esse sono personalizzabili a seconda del tipo di avversità. Nel menù di personalizzazione delle Schemata, è possibile assegnare a diversi tasti un’azione specifica. Ogni Schemata, tuttavia, avrà un’offerta di azioni limitate al tipo di classe che essa rappresenta: difficilmente troveremo magie per una classe specializzata nell’attacco corpo a corpo.

ATB questa sconosciuta

Ma non c’è da disperarsi, perché questo è proprio l’elemento che contraddistingue il titolo. L’esigenza di cambiare classe, ora, diviene fondamentale non solo per contrastare la tipologia del nemico, ma per ricaricare più velocemente la propria barra Active Time Battle (ATB). Ebbene, ogni Schemata avrà la propria ATB che si caricherà indipendentemente dall’uso dell’ATB di un’altra classe. Ad esempio, se utilizzo la schemata Equilibrium e compio una serie di attacchi che mandano a zero la mia barra di azioni consentite, cambio immediatamente su un’altra schemata che avrà la barra completamente piena. Nel frattempo, mentre utilizzo questa nuova classe, la schemata Equilibrium si ricaricherà con la sua velocità predefinita. Tutto ciò consente al giocatore di non interrompere mai l’azione e di non avere tempi morti durante la ricarica della barra. La sensazione è quella di essere al centro del movimento costante di Lightning che, oltre a potersi muovere liberamente nel campo di battaglia, può combattere senza sosta alcuna.

Questa velocità frenetica è stata voluta probabilmente per sopperire alla mancanza di un secondo o terzo personaggio nel party: Lightning è unica. Lei è il Messiah capace, da sola, di massacrare qualsiasi minaccia. Investita di questo pesante titolo, sarebbe stato di troppo un ulteriore personaggio. E tale scelta la si capisce nel vederla combattere, poiché ogni movimento che compie è frutto di un concetto che ci dice “Ehi, guardala. E’ sotto i riflettori! Amala”. Le domande sorgono spontanee: i combattimenti si svolgeranno semplicemente cambiando a caso le schemata, così da avere sempre l’ATB carica? Ci sarà una strategia nel cambio delle schemata? Ci saranno debolezze dei mostri specifiche ad ogni tipo di classe? Da qualche minuto speso alla Games Week è impossibile dirlo, in quanto videogiochi come Final Fantasy non si possono spiegare e capire fino a quando non ci si gioca per almeno 40 ore. Noi abbiamo provato esclusivamente tre classi: Equilibrium, Dark Muse e Sorceress.

Come ultimo appunto, va notata la posa finale che assume Lightning al termine di una battaglia: a metà tra una modella e una guerriera. Non riuscendo a capire se ciò è un fan-service o meno, il ricordo va immediatamente alle dressosfere di Final Fantasy X-2 e a “Gira la Moda”, gioco cult per bambine prodotto dalla MB nel 1984.

Clock, Clock, Clock ovunque!

La presenza del tempo è davvero pressante all’interno del gioco, fin dai primi minuti. L’onnipresente orologio ci segna le ore che mancano alla fine del mondo. Il problema è che questo orologio lo si vede drammaticamente ovunque. Mentre scorrazziamo nelle aree degli angusti e tetri livelli, il “Doomsday Clock” in alto a destra ci ricorda che ci dobbiamo dare una mossa, o il mondo finirà e con esso anche noi. Ma se siete ritardatari o non siete capaci di reggere il peso del tempo che passa, Lightning Returns introduce la nuova modalità “Overclock”. Tale funzione è a metà tra il limit break e la sincronizzazione di Final Fantasy XIII-2. Colpendo e sconfiggendo i mostri, possiamo riempire una ulteriore barra attraverso gli Energy Points che, una volta al massimo, può consentirci l’uso dell’ “Overclock Mode” rendendoci quasi imbattibili e donandoci la possibilità di rallentare il tempo per sferrare attacchi velocissimi.

Di sicuro, l’impatto stilistico ed artistico dei movimenti di Lightning, così come la grafica nella resa di tale modalità è impregnata di una qualità quasi maniacale: Lightning salta da un lato all’altro dello schermo con un’armonia perfetta ed una epicità folle. E’ impossibile non amarla e non immedesimarsi con quelle movenze rapide ed efficaci. Forse è tutto troppo facile? No. Ed ora vi spieghiamo il perché.

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10% in più o in meno: il problema torna sull’HP di turno

A fine combattimento, Lightning non si cura automaticamente. Volevate un gioco troppo facile! Vi sbagliate. Ritorna l’ovvia necessità delle pozioni, a lungo dimenticate. Senza pozioni, la vita e il mestiere di salvatore diviene molto molto duro. Andiamo con ordine. Quando si è all’interno di un’area, sul piccolo radar compaiono dei punti rossi che rappresentano i nemici che potremmo incontrare. Ad ogni modo, i mostri sono ben visibili e, a seconda della nostra rapidità, possiamo iniziare un combattimento con un bonus o con un malus. Esattamente come accadeva con il Radar Moguri di Final Fantasy XIII-2, i nemici vengono allarmati della nostra presenza se ci avviciniamo troppo. Se saremo così bravi da colpirli prima di essere colpiti, allora avremo un bonus. Altrimenti, i nostri HP saranno ancora di meno e la situazione sarà ancora più drammatica. Io, su 5 combattimenti, ho ottenuto quattro bonus ed un malus a causa della mia incapacità nel tempismo perfetto, o probabilmente perché non avevo visto il mostro alle mie spalle.

Nei primi livelli, probabilmente, ciò non rappresenterà un problema rilevante. Ma cosa accadrà con i Boss o con dei mostri ben più capaci? Quale sarà la percentuale di drop delle pozioni? Quanto costeranno? Drammi. Drammi in ogni dove che ti fanno dire “Però, bello sto gioco. Potrebbe essere diverso, in qualche modo“. E se confidate nella vostra esperienza con il Crystarium System, pensando che basti far fare level up a Lightning per arginare il problema HP, sappiate che il Crystarium non esisterà più e Lightning aumenterà le proprie statistiche effettuando missioni secondarie o andando avanti con la trama principale. Le abilità, poi, le dovrai pagare con sonante moneta di gioco.

Salta, combatti, riposati? In conclusione…

La libertà di movimento in Lightning è migliorata rispetto agli altri capitoli. A tratti, in un livello particolarmente “oscuro”, ci sembrava di vivere nel Fortuna Castle di Devil May Cry e di essere un Dante in versione femminile. Ma il paragone è esagerato, in quanto la componente action è principalmente presente nei combattimenti che hanno bisogno comunque di un caricamento. Una piccola nota di sfiducia è insita nel fatto che per un combattimento multiplo con due mostri il caricamento è durato circa 3-4 secondi. Ma siamo sicuri che la Square Enix non permetterà simili problemi con la versione definitiva del gioco.

Traendo le somme, Lightning Returns sembra avere del potenziale. Se per certi versi si distanzia dagli ultimi Final Fantasy, riprende alcuni degli elementi tipici di tutta la saga, combinandoli e riadattandoli alle esigenze narrative ed ai giorni nostri. E’ davvero diverso? Lightning sarà il Messiah anche per la Square Enix? Certe volte bisogna calarsi nei panni dell’appassionato della serie che non vuole stravolgere la serie, ma bisogna spezzare una lancia anche per chi è stanco di vedere le solite cose. Penso che il terzo episodio della Fabula Nova Crystallis possa essere un compromesso tra il vecchio e il nuovo. Ci prende e ci sbatte in un mondo cupo al quale non siamo abituati. Continua la tendenza narrativa disperata e triste di XIII-2 e tinge di epicità un personaggio controverso quale è Lightning, a tratti amata, a tratti immotivatamente disprezzata. La “Squall” femminile che è in lei può farle assumere il ruolo di brutta copia, poiché di Squall Leonheart ce n’è uno solo, ma basta con questi paragoni, basta con il confrontare i titoli di una stessa serie che ormai ha quasi 30 anni. Gli anni passano ed è superficiale il dire che Final Fantasy, dal 1987, non abbia fatto passi in avanti.

Seppur goffi, la serie fa continuamente passi verso l’evoluzione dei JRPG dei quali rimane comunque tra le pietre di paragone principali per il genere. Si adatta, si trasforma, cerca di farlo e, fino a titolo completo, è impossibile darne un parere positivo o negativo che abbia fondamento. Dalla piccola esperienza fatta alla Games Week l’impressione è stata generalmente positiva, ma bisognerà aspettare il 14 Febbraio 2014 per dirlo con certezza.

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