News 06 Nov 2013

Knack – Hands on

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Tra le tante esclusive annunciate per PS4, solo due sono riuscite  a guadagnarsi il prestigioso titolo di apripista, almeno per quanto riguarda gli scaffali dei negozi: azzoppata da due rinvii non proprio “leggeri” (DriveClub, anch’esso esclusiva, e l’attesissimo -multipiattaforma- Watch Dogs), la nuova ammiraglia di Sony offrirà al lancio, tra i prodotti della sua scuderia, Killzone: Shadow Fall e Knack. Se il primo, brutale FPS dalla grafica spaccamascella, ha già mandato in visibilio i fan degli sparatutto (e delle relative modalità online), il secondo è decisamente più criptico e peculiare, indirizzato verso un target decisamente più variegato. Stiamo pur sempre parlando di un titolo sviluppato da Japan Studios, le stesse menti di piccoli gioielli come Puppeteer o Rain (tra le produzioni più recenti), i quali riescono a rapire con una certa nonchalance i cuori di coloro che possiamo definire “bambini” indipendentemente dall’età anagrafica.

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knack-screenshot-4Ancora una volta siamo al cospetto di un peculiare platform, ma come lo definisce Mark Cerny, Director del gioco e vera e propria autorità tra i team sotto l’egida di Sony, è “un incrocio tra Crash Bandicoot, Katamari Damacy e God of War”ed è difficile dargli torto. La prima influenza traspare dalla natura stessa del titolo, con piattaforme da superare a suon di salti e qualche muro da infrangere, con la speranza di trovare qualche succoso bottino. Nei tre capitoli brevemente provati (19, 21 e 31), abbiamo potuto saggiare il curatissimo level design, davvero vario e ben congegnato, con frecce infuocate da evitare tramite precisissimi salti, location non troppo segrete nelle quali trovare degli utilissimi cristalli (dei quali vi parleremo a breve) e qualche spinosa sequenza davvero divertente (come il camminare su dei rudimentali nastri trasportatori evitando delle pesantissime rocce). La cura del design risiede anche dal semplice punto di vista artistico, con foreste lussureggianti o buie caverne illuminate dalla luce delle torce, il tutto splendidamente realizzato e colorato grazie alla potenza della nuova console. Il comparto tecnico/grafico è però purtroppo altalenante: nel suo essere sontuosamente pulito, in particolare per quanto concerne il protagonista e gli elementi che ruotano intorno ad esso, di contro il frame-rate è sembrato davvero basso, in maniera purtroppo costante e non ballerina come solitamente accade, minando la fluidità generale. D’accordo, le versioni in prova sono spesso “antiquate”, ma è pur vero che al lancio americano mancano solo due settimane (dieci giorni al momento di scrivere l’articolo): una delle due esclusive al lancio così zoppicante tecnicamente non è un buon biglietto da visita. La speranza è che quindi il team ricorra (o sia già ricorso) ai ripari entro il lancio europeo.

ScreenShot_05_1920x1080_1377021966L’influenza dal sanguinolento capolavoro dei Santa Monica la si evince nei combattimenti, componente anch’essa molto importante, data la mole di nemici presenti, le loro variegate tattiche di attacco e la facilità con la quale morirete! Oltre ai classici pugni e salti, con tanto di violenta capriola direzionabile verso i goblin o i soldati di turno, ci saranno anche dei succosi poteri speciali, attivabili col tasto O dopo aver riempito una barra di colore giallo raccogliendo dei cristalli disseminati lungo il percorso. Nel corso della nostra prova erano disponibili unicamente tre tipi di attacchi, simili a un tornado, ad un’onda e ad un’esplosione, devastanti e splendidamente realizzati anche dal punto di vista delle animazioni (ne voglio ancora! NdK); la loro utilità sarà evidente soprattutto con i gruppi di nemici sparsi per la location, in quanto, come detto, si son rivelati ben più ostici di quanto era lecito aspettarsi da un platform apparentemente “infantile” (nonostante Knack prometta di essere ben più profondo di quanto possa sembrare).

Infine, l’elemento “Katamari” è quello più curioso e intrigante: oltre ai succitati cristalli, il nostro protagonista potrà spaccare alcuni “agglomerati elementali” di vario tipo, nel nostro caso metallo e legno, che potranno essere inglobati per renderlo più grosso, coriaceo e cattivo. Data la brutalità con la quale si passava da un capitolo all’altro, non abbiamo avuto modo di testare fino in fondo cosa comporti il diventare gigantesco, né come ciò vada ad influenzare il gameplay, ma nel capitolo 21, ad esempio, c’erano parti di legno da inserire nel nostro “DNA”: gli astuti nemici erano muniti di armi sputa-fuoco, e vi lasciamo immaginare la reazione tra l’elemento in questione e il legno del nostro corpo. Una combustione quasi perenne riduceva la nostra vita e le dimensioni del corpo, con una certa coerenza fisica che sarà sicuramente interessante vedere all’opera nella versione completa!

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La prova con Knack, seppur spalmata su tre capitoli, è durata davvero troppo poco, ma  abbastanza da potersi fare un’idea generale. Combattimento e meccaniche platform sembrano decisamente più appaganti e articolate di quel che ci si può aspettare da simili produzioni, mentre la possibilità di inglobare elementi esterni sarà una piacevole scoperta da studiare a fondo nel gioco definitivo. Gli avversari sono sembrati vari e stimolanti, tutti da devastare a suon di pugni e attacchi speciali, mentre la grafica è sembrata sin da subito sbalorditiva. L’unica preoccupazione, al momento, riguarda la fluidità generale: il frame-rate è sembrato infatti molto appesantito, e se la cosa non ha minato assolutamente la sessione di test, data la sua “tacita costanza”, è lecito aspettarsi qualcosa di più da una macchina “next-gen”, con la speranza che il 29 Novembre i suddetti problemi siano solo un brutto ricordo. Stay tuned per la nostra recensione!

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