Ciao a tutti e bentornati a leggere MagicSoul, la rubrica settimanale che parla di Magic the Gathering.
Visto che ultimamente ci siamo persi tra recensioni di prodotti targati Wizards of the Coast e mazzi tier del nuovo standard, questa settimana volevo fare un excursus nel modern, recensendo un mazzo tier1 (particolarmente economico) che sto utilizzando personalmente. La lista che vi sto per presentare è stata ideata e giocata da John Finkel, utilizzata al GP di Portland lo scorso maggio, dove si è piazzato nono all’interno della top16.
Parliamo dunque della strategia del mazzo. L’UR Storm è un mazzo combo blu e rosso, che punta tutta la sua forza sull’abilità Tempesta, uscita ai tempi di Flagello (terzo set del blocco Assalto) e riutilizzata poi nel blocco Spirale Temporale e in Modern Masters. Inizialmente di stampo bianco e nero, faceva leva su carte come [card]Filamenti d’Agonia[/card] per chiudere la partita togliendo un sacco di punti vita all’avversario in un colpo solo. Dopo aver visto numerose altre versioni, tra cui quella blu e nera che chiudeva con [card]Gelacervello[/card], uscì il formato modern, nel quale questo mazzo poteva avere nuova vita basandosi sulle nuove carte del blocco di Spirale Temporale (composto da Spirale Temporale, Caos Dimensionale e Visione Futura, oltre alle carte cronotraslate di Spirale Temporale) e in particolare su [card]Svuotare i Cunicoli[/card] e [card]Mitraglia[/card]. Lo scopo ultimo del mazzo è quello di lanciare numerosissime magie in un solo turno e poi lanciare ancora una delle nostre finisher con tempesta per poter porre fine alla partita.
16 Terre:
3x [card]Isola[/card]
1x [card]Montagna[/card]
2x [card]Foresta Pluviale Nebbiosa[/card]
4x [card]Laghetto Bollente[/card]
3x [card]Barriera di Shiv[/card]
2x [card]Fumarie di Vapore[/card]
1x [card]Cascata a Precipizio[/card]
Un reparto terre alquanto piccolino quello che abbiamo davanti, ma decisamente funzionale e ottimale. Avendo noi una curva di mana estremamente bassa, tendente al 2, queste sedici terre, in particolare, sono le migliori sul mercato. Sin dal primo turno, il mazzo deve accedere a entrambi i colori di mana che utilizziamo, anche sacrificando dei punti vita, pertanto ecco spiegata la presenza delle painlands ([card]Barriera di Shiv[/card]), fetchlands ([card]Laghetto Bollente[/card] e [card]Foresta Pluviale Nebbiosa[/card]) e delle shocklands ([card]Fumarie di Vapore[/card]). L’unica filterlands presente ([card]Cascata a Precipizio[/card]) ci permette di sistemarci il mana qualora ne avessimo bisogno urgente e non abbiamo una [card]Manamorfosi[/card] da usare. È vero, le sei fetchlands da sole possono arrivare a costare 240€, ma tenete presente che è un prezzo decisamente basso per un mazzo modern competitivo e che sono le uniche carte costose del mazzo (per il resto, la carta più costosa è la cascata, che arriva anche a 14€).
4 Creature:
4x [card]Elettromante Goblin[/card]
Reparto creature striminzito, pensato esclusivamente per ridurre il costo delle nostre magie e permetterci di “scombare” (ovvero entrare in combo) molto prima, anche di terzo o quarto turno.
36 Altre magie:
4x [card]Ascensione del Piromante[/card]
4x [card]Gioco di Prestigio[/card]
4x [card]Visioni del Siero[/card]
4x [card]Sonda Gitaxian[/card]
4x [card]Rituale Febbrile[/card]
4x [card]Manamorfosi[/card]
4x [card]Rituale Disperato[/card]
3x [card]Mitraglia[/card]
3x [card]Delirio Disperato[/card]
3x [card]Passato in Fiamme[/card]
2x [card]Vendetta Crescente[/card]
1x [card]Scrutare nelle Profondità[/card]
Reparto magie che potrebbe fare invidia a un mazzo pauper (di cui peraltro ne esiste una versione) perché è composto quasi esclusivamente di comuni. Iniziamo l’analisi di questo reparto dall'[card]Ascensione del Piromante[/card], ovvero una delle carte chiave del mazzo, che ci permette di copiare le magie che lanciamo, raddoppiando non solo i loro effetti, ma anche il contatore di magie giocate per Tempesta. Infatti questa abilità non conta le magie lanciate, ma quelle giocate, quindi anche le copie (che non sono lanciate, ma vengono create direttamente in pila), contano al fine di Storm. Questo incantesimo va sceso il prima possibile per poter iniziare a scombare. Per sistemarci la mano (aumentando anche il contatore delle magie per storm), abbiamo ben sedici trick, tra peschini e manipolatori del mazzo ([card]Gioco di Prestigio[/card], [card]Visioni del Siero[/card], [card]Sonda Gitaxian[/card], [card]Delirio Disperato[/card] e [card]Scrutare nelle Profondità[/card]), in modo tale da poter trovare quanto prima possibile i pezzi della combo e caricare ad almeno due segnalini l’ascensione. Le magie che fungono da fonti di mana sono invece dodici, di cui una, [card]Manamorfosi[/card], che ci permette di sistemarci il mana e anche di pescare. [card]Vendetta Crescente[/card] e [card]Passato in Fiamme[/card] sono un altro dei pezzi fondamentali del mazzo, perché ci consentono di riciclare magie già utilizzate, per poter accedere a quantità di mana e di carte sempre maggiore. Infine abbiamo solo tre chiusure: [card]Mitraglia[/card]. Se per un qualche motivo dovessero toglierci questa carta (ad esempio con [card]Estrazione Cranica[/card] o [card]Gioco al Massacro[/card]), la partita è da considerarsi persa. Quindi quando avremo per mano questa carta, non molliamola mai se non quando siamo pronti a scombare. Da notare che visti tutti i peschini, è possibile iniziare a scombare anche senza la presenza di Mitraglia in mano.
15 di Sideboard:
1x [card]Sfatare[/card], contro control è utilissima per fermare un eventuale [card]Trappola Rompicapo[/card] lanciata sulle nostre magie o comunque un counter in generale.
4x [card]Fulmine[/card], contro i mazzi aggro per togliere di mezzo qualche creatura fastidiosa e darci il tempo di sistemarci la mano.
3x [card]Svuotare i Cunicoli[/card], sostituisce [card]Mitraglia[/card] contro control, quando lui avrà sidato fuori tutte le mass removal. Può tornare utile anche contro aggro.
3x [card]Tempesta di Distruzione[/card], contro i mazzi affinity, che circolano sempre e comunque, ovunque ci sia il modern.
2x [card]Griglia di Difesa[/card] contro i control, per rallentarli ancora di più.
2x [card]Leyline della Sacralità[/card], contro i mazzi burn (composti principalmente da spari) o per contrastare gli scartini di mazzi come Jund o controlli con il nero.
Il mazzo è veramente ben congegnato e divertente da giocare, da consigliare a tutti i giocatori amanti dei combo e dei mazzi fondati sui trick. È forse il mazzo competitivo più economico del modern visto che, valutando una per una le carte presenti in lista da uno dei siti di marketing più utilizzati, si ottiene un valore complessivo di: 376.32€ senza la sideboard, mentre con essa si arriva a 419.50€. Prezzi decisamente più abordabili dei quasi mille e passa euro che servono per montare un jund ad esempio.
Draft
Nel Gathering Compendium di questa settimana parliamo del Draft, o meglio del Booster draft chiamandolo con il suo nome completo. È un formato limited, utilizzato da molti giocatori sia durante gli eventi ufficiali (come le release delle espansioni), sia amatorialmente per divertimento.
Ogni giocatore riceve tre bustine di un’espansione o di un blocco di espansioni. Al via dei judge (o quando tutti gli amici sono pronti), ogni giocatore apre una delle tre bustine e ne prende una singola carta (cosiddetto pick), passando le altre al giocatore alla sua sinistra una volta che il judge (o uno dei giocatori addetto a tenere il tempo) avrà ripetuto draft. Si continua in questo modo fino all’esaurimento delle carte delle prime bustine di tutti i giocatori. Successivamente, ogni giocatore apre la seconda bustina e segue le stesse azioni, salvo che deve passare le carte rimanenti al giocatore alla sua destra. La terza bustina sarà anch’essa da passare al giocatore alla propria sinistra. Una volta esaurite tutte e tre le bustine, si procede alla costruzione di un mazzo di minimo 40 carte con le carte pickate a cui poi verranno aggiunte le terre, considerate separatamente.
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