Bentornati in MagicSoul, la rubrica di GameSoul che parla di Magic the Gathering. Dopo lo sguardo al modern della settimana scorsa, torniamo a parlare dello standard e in particolare delle sue ultime evoluzioni all’interno del metagame globale. Dopo la possente presenza di mazzi come Mono Black Devotion e Esper Control, ora abbiamo tra le star anche un mazzo che unisce in un colpo solo le migliori carte di controllo di entrambi gli archetipi: Orzhov Control. Presentato al Grand Prix di Dallas/Forth Worth, il mazzo è arrivato primo nelle sapienti mani di Marlon Gutierrez.
Prima di vedere la lista, come sempre diamo un’occhiata alla strategia del mazzo. Come già detto è un mazzo di controllo e come tale ha poche chiusure e un moltissime magie che ostacolano il gioco avversario. In particolare questa lista, non può contare sul blu come l’Esper Control e quindi i vari counter, [card]Rivelazione della Sfinge[/card], [card]Sfera di Detenzione[/card], [card]Verdetto Supremo[/card], [card]Talismano Azorius[/card] e simili sono fuori portata. Però, seppur perdendo queste incredibili carte, eredita dal padre mono nero carte altrettanto utili, come [card]Contatti nel Mondo Sotterraneo[/card], [card]Demone della Profanazione[/card] e [card]Grotta Mutevole[/card]. Un miscuglio ben riuscito di due archetipi ancora adesso molto presenti, che potrebbe ben presto affermarsi sui tavoli di molti giocatori.
25 Terre:
12x [card]Palude[/card]
1x [card]Pianura[/card]
4x [card]Santuario Senza Dio[/card]
4x [card]Tempio del Silenzio[/card]
4x [card]Grotta Mutevole[/card]
Come si può ben vedere, abbiamo una netta preponderanza del nero all’interno del mazzo, con ben venti fonti di mana a colore, mentre sono solo nove per il bianco. La presenza di [card]Grotta Mutevole[/card] ci permette di ottenere un bloccante in momenti critici e un attaccante nei turni morti o in situazioni favorevoli. Le otto terre a doppio mana ci permettono di accedere al bianco senza dover rinunciare a una fonte di mana nero e [card]Tempio del Silenzio[/card] ci permette anche di evitare una pescata morta grazie all’abilità Profetizzare.
13 Creature:
4x [card]Barone Sanguinario di Vizkopa[/card]
4x [card]Demone della Profanazione[/card]
4x [card]Ratto del Branco[/card]
1x [card]Esattore di Peccati[/card]
Reparto creature abbastanza anomalo per un mazzo control, ma sicuramente efficace. [card]Esattore di Peccati[/card] ci rivela la mano avversaria e almeno nell’80% dei casi riusciamo anche a scartare qualcosa. Inserito in mono copia solo perché il meta attuale è molto creaturoso e a meno di capitare contro un altro control, rischia di essere un semplice 2/1 a costo 3 che muore sotto alla prima creatura che passa. [card]Ratto del Branco[/card] Serve a rallentare l’aggro avversaria (talvolta fondamentale nei primi turni) e riciclare le carte morte in mano, trasformandole in comodi ratti. Essendo questo un mazzo che già con la lista principale cerca di ostacolare un buon numero degli attuali archetipi, si ha la certezza che alcune carte, contro determinati mazzi non servano a nulla e quindi è questo il modo che abbiamo per poterle rendere comunque una fonte di pressione per il nostro avversario. [card]Demone della Profanazione[/card] Ci permette di sfoltire le file altrui e di rimpolpare la forza e costituzione del nostro demone volante. È decisamente ostico da affrontare, anche se contro Esper Control si rivela solo un burattino nelle mani di [card]Elspeth, Campionessa del Sole[/card]. Eccoci quindi arrivati alla chiusura del mazzo: [card]Barone Sanguinario di Vizkopa[/card], che essendo protetto da bianco e nero, evita la gran parte delle rimozioni del formato e costringe il nostro avversario a lanciare una rimozione di massa per poterlo eliminare. Oltretutto ha anche legame vitale e se riusciamo a superare i 30 punti vita, avremo un vero e proprio grattacielo dalla nostra parte, ovvero un 10/10 volante, con legame vitale e protezione da bianco e nero. Insomma, una creatura che ti costringe ad ammucchiare le carte e a concedere la partita se non sai come affrontarlo.
22 Altre Magie:
4x [card]Divorare Carne[/card]
2x [card]Costrizione[/card]
4x [card]Caduta dell’Eroe[/card]
2x [card]Ultimo Respiro[/card]
4x [card]Rubapensieri[/card]
2x [card]Prezzo Definitivo[/card]
4x [card]Contatti nel Mondo Sotterraneo[/card]
[card]Divorare Carne[/card], [card]Ultimo Respiro[/card] e [card]Prezzo Definitivo[/card] sono le nostre removal per sfoltire l’esercito avversario nei primi turni. Riusciamo in questo modo a frenare l’aggro spinto e permetterci di arrivare agevolmente al quarto turno, dove noi iniziamo realmente a giocare scendendo il [card]Demone della Profanazione[/card]. [card]Caduta dell’Eroe[/card] rimane solitamente in mano per buttar giù i planeswalker al momento giusto o, se proprio non possiamo fare altro, per togliere un pezzo grosso al nostro avversario. [card]Costrizione[/card] e [card]Rubapensieri[/card] ci permettono in primis di guardare la mano avversaria e in secundis di togliergli qualcosa, anche se con la Costrizione rischiamo di non togliere nulla se stiamo giocando contro RG Devotion o Mono Blue Devotion. Infine [card]Contatti nel Mondo Sotterraneo[/card] funziona da motore di pescaggio ottimo, in quanto per utilizzarlo dobbiamo rinunciare a un solo punto vita, che eventualmente recupereremo grazie al barone.
Sideboard:
3x [card]Tradimento Oscuro[/card], contro i Mono Black Devotion.
1x [card]Lama del Fato[/card], ulteriore rimozione contro aggro.
1x [card]Costrizione[/card], scartino aggiuntivo contro control.
3x [card]Zombie Scacciavita[/card], contro i GW Aggro e White Wenee.
3x [card]Cura di Farika[/card], altre tre rimozioni che sostituiscono le Cadute contro aggro spinti.
1x [card]Ago Spinale[/card], contro planeswalker, [card]Eteremorfo[/card] e simili.
1x [card]Inaridire[/card], rimozione di massa contro aggro (in particolare il Rakdos Aggro che ho recensito qualche settimana fa).
2x [card]Esattore di Peccati[/card], scartino con le gambe per ostacolare ancor più i control.
Il mazzo è costruito come un incrocio tra un midrange e un control, propendendo per quest’utlimo. La mano iniziale ideale dovrebbe avere almeno tre terre (di cui due colorate, meglio se doppie), uno scartino e una rimozione. È un mazzo lento, che generalmente non scende il barone di quinto turno, andando tapped out, ma preferisce calare la chiusura quando sa che l’avversario non potrà rispondere. Non è un mazzo economico, questo è certo, ma ricade nella fascia di liste competitive che non richiedono cifre esorbitanti per essere montate. Diciamo che senza avere neanche una carta, con 200€ il mazzo lo si riesce a montare.
Mano iniziale e Mulligan
Nel Gathering Compendium di questa settimana andremo ad analizzare molto brevemente e a grandi linee, quando è bene tenere una mano iniziale e quando invece dobbiamo eseguire un mulligan (ovvero rimettere la mano in cima al grimorio, mischiarlo e pescare il numero delle carte di prima meno 1).
Partiamo dicendo che a meno di mazzi come il landless, archetipo del vintage o del landstill, archetipo di legacy e a volte visto anche in modern, la prima cosa da controllare tra le nostre sette carte iniziali è la presenza di terre. In base al mazzo che possediamo, dobbiamo capire se due o tre terre ci possono bastare per poter giocare (generalmente con tre terre si tiene, ma è possibile che siano dei colori sbagliati rispetto al resto della mano o che siano incolori, impedendoci così di giocare nei primi turni). Difficilmente un mazzo tiene una mano iniziale con una sola terra (anche se alcuni aggro lo possono fare, proprio perché molto spinti e con una singola terra riescono inizialmente a giocare tranquillamente). Inceve, a meno di giocare landless, senza terre si deve necessariamente mulligare.
Bene, diciamo che ci siamo resi conto che le terre che abbiamo sono quelle giuste, ora passiamo a vedere le altre carte. La seconda cosa da fare è vedere i costi di mana: se abbiamo tre terre e tre carte a costo 7, la mano è difficilmente giocabile, mentre se abbiamo 2 terre e 5 drop a 2, la mano è ottima. Dopo i costi di mana, vediamo le carte in sé, capendo quali sono più utili contro la tipologia di mazzo che abbiamo contro (una mano con tre terre e quattro rimozioni generalmente non si tiene contro un control che gioca si e no due creature). Quando siamo convinti di poter giocare i primi turni, attuando la nostra strategia o ostacolando quella del nostro avversario, allora possiamo tenere la mano e iniziare la partita.
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