Parlare di Gioco di Ruolo quest’anno è abbastanza semplice, soprattutto se si prendono d’esempio titoli dal “pedigree” importante: basterebbe pensare a Dark Souls II se si volessero difficoltà estrema e la parola “Morte” sullo schermo ad intervalli fin troppo frequenti, a Sacred 3 per avere un buon esempio di massacro finalizzato a se stesso, senza fronzoli, a Diablo III, un GDR scandito da loot selvaggio e una marea di avversari, oppure a Divinity: Original Sins nel caso si cerchi quell’RPG votato alla vecchia scuola.
A ognuno il suo, diceva il saggio, ma cosa si ottiene quanto si miscelano tutti questi elementi?
Si ottiene Runers, primo esperimento videoludico per PC firmato Let’s Get Kraken.
Non c’è storia che regga il confronto con una bella “corsa al loot” nuda e cruda in un dungeon pieno di sfide e creature mostruose da abbattere, ma, come tradizione insegna, prima di iniziare l’avventura vera e propria bisogna prepararsi al combattimento, scegliendo la razza preferita tra quelle disponibili, la classe e l’equipaggiamento annesso. Se nei classici GDR ci si trova davanti ad alcune scelte che portano il giocatore a passare parecchio tempo (anche ore) nella creazione del proprio beniamino, in Runers le scelte sono limitate dal punto di vista della personalizzazione: bisognerà scegliere una classe tra le 19 proposte, l’abilità passiva e la runa di partenza, senza perdersi in fronzoli quali la customizzazione dell’eroe.
E sì, tornando a quanto detto prima: niente equipaggiamenti come armi e protezioni, solo incantesimi e rune.
Che si tratti di un paladino armato di spada, una mummia barcollante, un ranger tutto ammantato o un vero e proprio evocatore, ognuna delle classi disponibili dovrà necessariamente essere equipaggiata con una runa, limitando l’uso della propria arma, o peculiarità, all’attacco speciale. Benché la mancanza di un vero e proprio equipaggiamento da scegliere possa spiazzare un habituè del genere, ben presto si capirà che non servono spadoni o armature di qualsivoglia tipo per sopravvivere all’interno dei vari dungeon, divisi per livelli le cui camere sono generate casualmente ogni volta che si percorre l’entrata.
La filosofia alla base di questo titolo è semplice tanto quanto i comandi proposti: si muove il personaggio tramite i tasti W A S D, si utilizza l’abilità di classe con la pressione di Q e si lanciano gli incantesimi, in direzione del puntatore su schermo, premendo i tasti del mouse e i numeri 1 2 3 4, il tutto sempre volto ad eliminare ogni singolo nemico presente nella stanza in cui si è in quel momento. Oltre all’incantesimo scelto all’inizio, associato al pulsante sinistro del mouse, sarà possibile sbloccarne di nuovi tramite la sintetizzazione delle rune lasciate dai nemici sconfitti: in questo modo si otterranno alcuni incanti da collegare al tasto destro della periferica e i numeri di cui sopra, permettendo di “castare” il doppio degli incantesimi per volta ed aumentare il danno inflitto, oltre a modificare la propria strategia offensiva.
Incantesimi con danno ad area, che danneggiano nel tempo, in grado di rallentare, velenosi, rimbalzanti, in Runers c’è semplicemente da impallidire davanti alla quantità di magie creabili ed equipaggiabili, cosa che unita alla elevatissima velocità di gioco proposta e alla grande quantità di nemici su schermo fa sì che ci si debba impegnare al massimo in ogni singolo stage, senza mai sottovalutare alcuna stanza, pena la disfatta e il restart del dungeon, oltre all’azzeramento dei punti esperienza del proprio personaggio che, a tutti gli effetti, verrà eliminato dai salvataggi obbligando il giocatore a iniziare tutto da capo in puro stile roguelike.
Il comparto grafico, estremamente “datato” e con una palette cromatica molto semplice, potrebbe portare il giocatore a prendere Runers sotto gamba, pensando che si tratti di uno di quei semplici giochi creato da qualche nostalgico dei bei tempi che furono, da terminare in un paio d’ore e cancellare dalla propria libreria Steam. Beh, non è così.
Questo dungeon crawler utilizza l’aspetto “old-school” a suo favore, come scudo in modo da fare abbassare la guardia a chi sta davanti allo schermo pronto a percorrere le stanze infestate, per poi tramutare lo scudo in questione in un pugnale pronto a calare sulla testa del personaggio giocante. Tutto gira intorno ad un gameplay veloce e adrenalinico, che mette sotto pressione nervi e cervello: basta un minimo errore per trovarsi sopraffatti dalle rune nemiche, una cosa estremamente frustante se dovesse succedere dopo svariati piani e ad un personaggio oramai “skillato” e di alto livello.
E non terminerò mai di dirlo: non ci sono “Continua”, né vite extra, tantomeno Code di Fenice.
Una volta morti, questo è quanto, bisogna rassegnarsi.
Non bisogna preoccuparsi, però, se si inizia a provare un po’ di frustrazione dopo aver perso uno stuolo di PG e aver dipinto il pavimento delle stanze con il loro sangue: questo titolo punta esattamente a questo.
Runers tenta di tirare fuori il meglio degli hardcore gamer appassionati del genere, quella capacità di adattamento che fin da troppi titoli tripla A si è persa, a causa delle meccaniche riscaldate e banali, grazie alla mancanza volontaria di una trama e una colonna sonora di rilievo, fuorvianti per la concentrazione, che dovrà essere mantenuta sempre ai massimi livelli.
Più si procede, più si deve rischiare e correre, creando rune con cui devastare il campo di battaglia. Semplice, ma estremamente efficace come filosofia.
In conclusione…
Runers è esattamente quello che i giocatori di ruolo di vecchio stampo vorrebbero avere davanti, ovvero un gioco semplice, dal punto di vista grafico, che non si perde in virtuosismi, improntato all’azione, tendente al rischio e protratto al delirio, condito da un’enorme quantità di rune da combinare e scomporre per portare morte e devastazione, nel loro significato più puro, in ogni luogo.
Let’s Get Kraken è riuscito a confezionare un titolo indie pieno di passione, che snerva il giocatore e lo sprona a fare sempre meglio per non adagiarsi sugli allori della vittoria, una cosa non da poco se si conta che sono sempre di più i videogame che accompagnano il player per mano fino alla fine dell’avventura.
E non ci saranno falò, Moguri, zone sicure, checkpoint o salvataggi fortuiti quando la morte farà la sua comparsa, solo l’oblio e la parola “Restart”.
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