…fetch, fetch, fetch, fetch, fetch, fetch… fetch? Fetch!
Benvenuti lettori in un nuovo articolo di Magic Soul, la rubrica settimanale di GameSoul, che tratta Magic the Gathering. Come si può notare seguendo lo spoiler di I Khan di Tarkir, la Wizards of the Coast ha deciso di ristampare le fetchlands. Notizia ormai “vecchia” di qualche settimana, ma le nuove carte non hanno ancora visto i tavoli da gioco, che già hanno stravolto il mercato secondario di magic, quello formato dai rivenditori che spacciano carte singole ai giocatori come un pusher con la droga.
All’annuncio della ristampa delle fetchlands di Assalto al PAX EAST, i giocatori di tutto il mondo hanno sobbalzato sulla sedia, hanno urlato dalla gioia e si sono rotolati a terra in posizione fetale sapendo di dover spendere stipendi per potersele procurare. Giusto per farvi capire l’entusiasmo, ecco un video che ritrae la reazione di un folto gruppo di giocatori americani che seguivano in diretta il PAX:
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Cosa sono le fetchlands
Ma perché tanta animosità intorno a queste terre? Cosa le rende così speciali? Cosa così forti? Per rispondere a queste domande si deve prima analizzarle un attimo. Inizialmente stampate in Assalto (solo con le coppie di colori amiche) e poi riprese in Zendikar (solo le coppie di colori nemiche), le fetchlands sono un ciclo di terre rare che non permettono di attingere mana. “Che schifo” direte voi, ma aspettate a giudicare. Al costo di un singolo punto vita e del loro sacrificio, potremo cercare nel nostro grimorio una carta terra con un sottotipo di terra base tra quelli specificati (ogni fetchland ne indica due) e metterla nel campo di battaglia.
A questo punto un giocatore inesperto potrà dire: “Ma [card]Distesa Terramorfica[/card] fa la stessa cosa ed è una comune! E oltretutto non devo neanche pagare il punto vita.”
No, non è vero, non fa la stessa cosa. Ciò che distingue queste terre sono tre vantaggi apparentemente di poco conto, ma molto incisivi sulla partita:
– Entrano nel campo di battaglia STAPpate (e quindi utilizzabili fin da subito).
– Cercano una terra che abbia un sottotipo di terra base, ma può anche non avere il supertipo base.
– La terra cercata entra in campo STAPpata se non diversamente specificato dalla carta stessa.
Se invece prendiamo in considerazione carte come [card]Distesa Terramorfica[/card] o [card]Terre Selvagge in Evoluzione[/card], notiamo che sebbene il primo vantaggio sia in comune, queste due terre comuni cercano solo carte terra con il supertipo base (anche se non ne specificano il sottotipo) e la terra che mettono in campo, entra TAPpata. A colpo d’occhio si potrebbe dire: la differenza quasi non si vede, e invece eccola lì: la velocità.
Vantaggi
Il fatto che entrino in campo STAPpate (a differenza di altre terre non base come [card]Necropoli in Sfacelo[/card]) le rende utilizzabili fin da subito. Il che significa che in qualunque momento della partita (durante il nostro turno o in risposta al lancio di una magia avversaria o all’innesco/attivazione di un’abilità) potremo attivarle, pagare 1 punto vita e sacrificarle per cercare una carta terra con uno dei sottotipi specificati. Prendiamo ad esempio [card]Laghetto Bollente[/card]: possiamo sacrificarlo per andare a cercare una terra base, [card]Isola[/card] o [card]Montagna[/card], ma anche una terra non base, purché abbia uno dei due sottotipi, come una qualunque delle shocklands con il blu o con il rosso. Se solo consideriamo il ciclo delle shocklands, una singola fetch ha a disposizione sette possibili scelte: una che ha entrambi i sottotipi e sei terre che hanno solo uno dei due.
Facendo un esempio con il [card]Laghetto Bollente[/card], le scelte possibili nel formato modern sono: [card]Montagna[/card], [card]Isola[/card] (o le loro versioni innevate: [card]Isola Innevata[/card] e [card]Montagna Innevata[/card]), [card]Fumarie di Vapore[/card], [card]Pozza Prolifica[/card], [card]Fontana Santificata[/card], [card]Tomba d’Acqua[/card], [card]Cripta di Sangue[/card], [card]Fonderia Sacra[/card], [card]Terreno Calpestabile[/card], [card]Isola Anello di Luna[/card] e [card]Monte Furia Cieca[/card]. Se poi ci spostiamo in Legacy, il Laghetto Bollente potrà scegliere in aggiunta anche le dual lands: [card]Altopiano[/card], [card]Isola Vulcanica[/card], [card]Isola Tropicale[/card], [card]Taiga[/card], [card]Malaterra[/card], [card]Tundra[/card] e [card]Mare Sotterraneo[/card].
Come si può vedere, una singola fetch ha numerosi bersagli, che variano dal formato al quale si riferisce. Questo le conferisce una notevole versatilità, che se addizionata al fatto che la terra scelta entra in campo STAPpata (a meno che la terra stessa non dica diversamente, come [card]Isola Anello Lunare[/card], che entrerà necessariamente TAPpata o una delle shocklands, che se vorremmo averle STAPpate ci costeranno altri 2 punti vita) e sarà utilizzabile fin da subito, si tramuta in velocità al livello di gioco, permettendo un mana fix impressionante fin dai primi turni, anche con mani che non sono il massimo. Senza le fetch, un mazzo tricolor come UWR control in modern, dovrebbe aprire solo mani con il trittico di terre base (Pianura, Isola, Montagna) per poterle considerare almeno accettabili. Invece, grazie alle fetch può tenere mani più pericolose, perché sa che avendo una o due fetch di prima mano, si potrà cercare i colori che più gli serviranno in base alle carte in mano e allo svolgersi della partita. Quindi oltre alla velocità, le fetchlands permettono anche un certo azzardo.
L’ultimo vantaggio derivante dall’uso delle fetchlands è quello di ridurre la quantità di terre nel mazzo. Questa azione oramai si chiama in gergo sfetchare (ovvero: usare una fetch). Se infatti inseriamo nel nostro mazzo una manabase composta da 12 terre base e 8 fetchlands, avremo a disposizione venti terre all’interno del mazzo. Usando una fetch andremo a cercarci una terra, quindi a conti fatti è come averne tolte due dal mazzo e questo riduce le pescate morte di terra a partita avanzata, quando una spell fa l’estrema differenza tra la vittoria e la morte e pescare terra significa perdere la partita.
Svantaggi
Quali svantaggi? Il singolo punto vita vale tutti i vantaggi che ho elencato prima. Certo, ci saranno momenti in cui quel singolo punto vita sarà ciò che ci separa dalla morte e contro mazzi aggro o burn, perdere punti vita da soli, significa solo fare il loro gioco, ma questo è ciò che rende le fetchlands equilibrate.
Economia
Veniamo al lato economico della storia. Ogni singola fetchland, prima dell’annuncio della ristampa del quintetto di Assalto, superava le 25€. Generalmente a stare intorno a quella cifra erano le meno utilizzate in modern, come [card]Acquitrino[/card], mentre altre (in particolare quelle col blu), toccavano e superavano le 40€ al pezzo. Il prezzo astronomico di ciascuna di queste terre era dovuto al fatto che essendo giocatissime sia in legacy che in modern, la domanda era sempre maggiore dell’offerta e quindi il prezzo saliva.
Dopo l’annuncio delle ristampe però, il loro prezzo è calato vertiginosamente e tutte le fetch senza blu, ora possono facilmente trovarsi intorno alle 27-28€, mentre quelle col blu passano di poco le 30. Questo calo è dovuto al fatto che ora che usciranno nella nuova espansione, verranno sbustate da tutti in tutto il mondo, quindi ovviamente il numero di copie in circolazione salirà, così come salirà l’offerta e diminuirà la domanda. Ma non sono scese di prezzo solo quelle di Assalto, bensì anche quelle di Zendikar. “Perché?” direte voi, alla fine non le stanno mica ristampando! È vero, non sono in ristampa, ma se io in modern ho bisogno di una fetch col blu per prendere [card]Fumarie di Vapire[/card], che io usi un [card]Laghetto Bollente[/card] o una [card]Spiaggia Allagata[/card], non mi cambia la vita, perché entrambe prendono un’isola e quindi ovviamente opterò per comprare quella che costa di meno. Diminuendo quindi la domanda del quintetto di fetch di Zendikar, ma non l’offerta, il prezzo cala per potersi adeguare al mercato.
Ma ora che le fetch sono in calo, non fate i salti di gioia. Alla loro uscita saranno oggetto di speculazione di molti venditori, che ne acquisteranno a quantità industriali per poterle rivendere e quindi il loro prezzo tenderà a subire una leggera risalita, dovuta a un aumento spropositato della domanda rispetto all’offerta. Essendo però un aumento temporaneo, torneranno a scendere di prezzo per stabilizzarsi su una fascia di prezzo inferiore. Diciamo che entro gennaio, le fetch dovrebbero già essersi stabilizzate intorno un prezzo fisso, che probabilmente sarà tra i 20-25€ per le fetch senza blu e le 25-30€ per quelle col blu, sempre in base a quanto saranno giocate. Perché le fetch (e le terre non base in generale) col blu costano di più? Perché i control, generalmente a base blu, giocano una quantità di terre non base impressionante e hanno bisogno di una grande quantità di mana e di fixer per poter giocare al meglio.
Conclusione
Dopo tutto questo ragionamento, ritengo che per acquistare le fetch, il momento migliore sia tra dicembre e gennaio, quando il prezzo dovrebbe essere più basso. Tra ottobre e novembre tutti i partecipanti ai Preliminar PTQ saranno in cerca di fetch, quindi anche in quel periodo dovrebbero assestarsi ancora su una fascia di prezzo leggermente più alta, con uno scarto di circa 4-5€ rispetto a quella che prevedo per dicembre-gennaio.
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