News 11 Nov 2014

Magic Soul – Commander 2014: Forgiato nella Pietra

…il primo dei cinque mazzi di Commander 2014!

Bentornati lettori in un nuovo articolo di Magic Soul, la rubrica di GameSoul che parla di Magic the Gathering. Come avevo annunciato nelle settimane precedenti, eccoci a iniziare una serie di cinque recensioni che ci accompagneranno per le prossime settimane, ognuna dedicata a uno dei mazzi rilasciati in Commander 2014.

MazziC14
I cinque mazzi

Contenuto

Prima di andare a vedere il mazzo vero e proprio, esaminiamo ciò che avremo davanti una volta aperta la confezione. Questa sezione è uguale per ognuno dei cinque mazzi, in quanto escludendo le carte, posseggono il medesimo contenuto. Sfilata la confezione di cartoncino, avremo davanti un rivestimento in plastica dura che avvolgerà un cofanetto in cartoncino duro (che varierà di colore in base al mazzo scelto) e una carta foil oversized rappresentate il comandante del mazzo. Questa è una carta decorativa, ingiocabile nei tornei sanzionati, ma la potrete usare come rimpiazzo del vostro comandante quando giocate tra di voi per divertimento.
Una volta aperta la custodia di cartoncino duro, sfilandola dall’alto esattamente come le confezioni in cartoncino duro dei fat pack, avremo davanti il mazzo scelto, composto da 99 carte più il comandante e 10 carte pedina bifronte. Non sono pedine che si possono trasformare come accadeva per le carte bifronte di Innistrad, ma sono state stampate in questo modo per recuperare spazio e al contempo rappresentare un discreto numero di pedine.
Sotto al mazzo troveremo l’onnipresente inserto per ripassare le regole generali di magic e un altro inserto, più ampio, che su un fronte illustrerà la lista del mazzo, mentre sull’altro troveremo le regole base del commander, la storia del nostro comandante e quella di una creatura leggendaria presente all’interno del mazzo (ognuno dei cinque mazzi ne contiene una che non è mai stata stampata).
Bene, una volta aperto il mazzo e averlo imbustato nelle protezioni, siamo pronti per giocarlo!

ContenutoC14
Il mazzo di Nahiri aperto!

[deck title=Forgiato nella Pietra P1 style=width:800px]
[Lands]
32 Pianura
1 Faro Arcano
1 Prateria Sospesa
1 Emeria, la Rovina del Cielo
1 Quartiere Fantasma
1 Karoo
1 Steppa Isolata
1 Tempio della Dea Fasulla
[/Lands]
[Creatures]
1 Sacerdotessa del Contenimento
1 Leone dalla Bianca Criniera
1 Grande Abolitore
1 Santificatori Kor
1 Mentore degli Umili
1 Guizzo Incorporeo
1 Custode di Spiriti Consacrato
1 Kemba, Kha Reggente
1 Paladino dalla Lama d’Argento
1 Esploratrice Solcacielo
1 Supremo Comandante Angelico
1 Crociato Celestiale
1 Jazal Criniera d’Oro
1 Monaca Rispettata dal Geist
1 Angelo del Requiem
1 Valchiria dell’Adarkar
1 Titano Solare
1 Angelo dell’Esplosione Solare
1 Pastorella del Crepuscolo
1 Angelo delle Avversita
1 Avatar di Serra
[/Creatures]
[/deck]
[deck title=Forgiato nella Pietra P2 style=width:800px]
[Spells]
1 Nahiri, la Litomante
1 Sfidare gli Elementi
1 Condannare
1 Aldila
1 Infestazione di Mezzanotte
1 Obolo
1 Frammenti d’Ala
1 Offerta Benevola
1 Castigo Meritato
1 Ritornare Polvere
1 Zenit del Sole Bianco
1 Dono dell’Estate
1 Processione Spettrale
1 Distruggere i Potenti
1 Adunata dei Nomadi
1 Schieramento al Fronte
1 Colpo Militare
1 Decreto della Giustizia
1 Armistizio
1 Mobilitazione
1 Mesa Inviolabile
1 Inno del Maresciallo
1 Crociata dei Catari
1 Vera Convinzione
1 Capolavoro di Ingegno
1 Morsa Cerebrale
1 Anello Solare
1 Diamante del Marmo
1 Maschera della Memoria
1 Medaglione di Perla
1 Stivali Piedelesto
1 Sfera del Comandante
1 Martello da Guerra Lossodonte
1 Falce delle Falde
1 Spada della Vendetta
1 Corazza d’Assalto
1 Mucchio d’Ossa
1 Lancia di Selenargento
1 Armatura di Argentum
1 Pietra del Cercatore di Leggende
[/Spells]
[/deck]

Ho dovuto spezzare la lista in due parti per renderla più leggibile. Alle cento carte si aggiungono dieci pedine: 3 Soldato Kor/Pegaso, 4 Soldato/Spirito, 2 Angelo/Felino e 1 Microbo/Lama Forgiata nella Pietra.
Prima di parlare del mazzo in sé, andiamo a vedere nel dettaglio il suo comandante: Nahiri.

Comandante: [card]Nahiri, la Litomante[/card].

Nahiri, la LitomanteAmbientazione

Antenata delle attuali forgiapietre, Nahiri è una planeswalker originaria di Zendikar, padroneggia il mana bianco e appartiene alla razza Kor. La storia che l’accompagna la vede protagonista delle originarie vicessitudini contro gli eldrazi, gigantesche creature nate dall’etere e divoratrici di piani. Protettrice e custode del suo piano natale, Nahiri incontrò [card]Sorin Markov[/card] in giovane età, dopo aver acceso la sua scintilla e con lui iniziò a vagare nel multiverso. Quando si resero conto che l’intera esistenza era in pericolo, cercarono di fronteggiare gli eldrazi, ma vennero rapidamente sconfitti e furono costretti alla ritirata.
Ritornati su Zendikar, i due vennero contattati da Ugin, un drago planewalker a conoscenza della minaccia eldrazi e come loro intenzionato a fermarli. I tre decisero di imprigionare le forme fisiche delle possenti creature su Zendikar e Nahiri impiegò quartant’anni per costruire una fitta rete di edri che avrebbero sopito il potere dei tre titani eldrazi.
Il trio, insieme alle popolazioni unite di Zendikar fronteggiò le creature dell’etere, riuscendo a imprigionarle. Da allora Nahiri giurò di proteggere Zendikar e assicurarsi che gli eldrazi non si liberassero.
Tuttavia in seguito alla sua misteriosa scomparsa, gli eldrazi sono riusciti a risvegliarsi e seppur ancora bloccati su Zendikar, lo hanno ridotto in macerie.

Nel gioco

Nahiri è una planeswalker le cui abilità si fondano tutte sulla litomanzia e sulla sua capacità di forgiare delle armi dalle rocce. Entra con tre segnalini fedeltà ed è capace di proteggersi da sola grazie alla prima abilità che mette in campo una pedina Soldato Kor 1/1, bloccando un singolo creaturone non evasivo di un avversario. Ma non solo, la parte finale della prima abilità ci permette di assegnare alla pedina un equipaggiamento che controlliamo, quindi se abbiamo a terra un'[card]Armatura di Argentum[/card] la potremo equipaggiare alla pedina senza pagare il costo di equipaggiamento e quindi avere un bel 7/7. Con la seconda abilità invece possiamo forgiare un equipaggiamento e metterlo in campo gratuitamente dalla mano o dal cimitero, rinunciando a due segnalini fedeltà. Questo permette di recuperare gli equipaggiamenti andati distrutti o che in qualche modo sono finiti al cimitero e che vorremmo riutilizzare nuovamente.
L’ultimatum di Nahiri infine ci dona una spada appena forgiata, creando una pedina equipaggiamento con equipaggiare 0, che da +5/+5 e doppio attacco alla creatura equipaggiata. Insomma, una vera arma di distruzione, perché se addossata su un semplice 1/1 diventerebbe un 6/6 che se dovesse fare danno all’avversario, farà non 6 danni ma 12.

Come si può vedere dalle sue abilità, Nahiri gioca molto intorno alle pedine e agli equipaggiamenti ed è infatti su questi due punti che si concentra maggiormente il mazzo.

Il Mazzo

Le terre

Faro ArcanoSono ben 39 le carte che compongono il reparto terre, di cui 32 sono pianure base. Le restanti sette invece hanno meccaniche e usi diversi. [card]Faro Arcano[/card] ad esempio permette con la sua seconda abilità di togliere velo e anti-malocchio a tutte le creature che lo posseggono, rendendo bersagliabili i permanenti che prima non lo erano perché protetti da queste abilità. Ci sono poi due terre ciclabili: [card]Steppa Isolata[/card] e [card]Prateria Sospesa[/card], che ci permettono di pescare una nuova carta se la terra non ci serve. Buone per muovere il mazzo visto che di suo non pesca granché e spesso rischia di impantanarsi. [card]Karoo[/card] invece ha il ruolo di doppia terra. Si, quando entra ci rimbalza una pianura stappata, ma rallentandoci in quel turno potremo comunque usufruire del doppio mana prodotto dalla terra per tutti gli altri turni e visto che il commander è un formato lento, è molto utile. Il [card]Tempio della Dea Fasulla[/card] ha lo stesso ruolo di [card]Karoo[/card], anche se non ci rallenta, ma fornisce mana solo se avremo altre cinque terre e quindi risulta una terra inutile a inizio partita, ma molto utile dalla metà in poi. [card]Quartiere Fantasma[/card] fa da rimozione sulle terre, utile a distruggere una terra fastidiosa dell’avversario come può essere [card]Riserva dei Lupi di Kessig[/card] o [card]Cripta dell’Arcangelo[/card], facendogliela sostituire con una terra base. Infine [card]Emeria, la Rovina del Cielo[/card] è una rianimatrice permanente dopo che avremo sotto il nostro controllo sette o più pianure, permettendoci di recuperare un creaturone a ogni turno dal cimitero. Veramente buona in un mazzo mono bianco che contiene così tante pianure.

Ora, normalmente parlerei del reparto creature e poi delle magie. Per queste recensioni invece, parlerò delle carte in maniera mista, separandole per utilità.

Fonti di mana e acceleratori

Viste le cento carte, ogni buon mazzo commander possiede un certo numero di acceleratori e di fonti di mana alternative alle terre, che permettono di velocizzare la scesa in campo dei creaturoni. Neanche questo mazzo fa eccezione, infatti troviamo [card]Medaglione di Perla[/card] che riduce di un mana generico il costo di tutte le magie bianche che lanciamo e [card]Diamante del Marmo[/card] che invece imita una pianura, avendo in sostanza la stessa abilità. [card]Sfera del Comandante[/card] e [card]Anello Solare[/card] forniscono mana incolore, ma la loro generalità fa si che siano presenti in tutti e cinque i mazzi di questa espansione, perché obbiettivamente sono molto utili. Vedere [card]Anello Solare[/card] di primo turno permette di avere già a disposizione tre mana, accelerando di molto la partita. La [card]Sfera del Comandante[/card] da un singolo mana colorato, ma se sacrificata fa pescare una carta. Infine abbiamo [card]Dono dell’Estate[/card] che permette di andarci a cercare tre pianure se il nostro avversario controlla più terre di noi. Questo ci torna utile non solo perché sfoltisce il mazzo dalle terre, ma anche perché ci da tre turni sicuri in cui potremo giocare terra. Oltretutto non richiede che le pianure cercate siano base, quindi in un mazzo bianco-nero ad esempio, potremo andare a prendere [card]Santuario Senza Dio[/card] perché è una pianura.

Motore di Pescaggio

Dedicate al pescaggio carte e quindi a far muovere il mazzo, abbiamo solo tre carte. [card]Pietra del Cercatore di Leggende[/card] torna molto utile quando siamo a mano vuota, perché la sua abilità costa tre mana generici, più un mana generico per ogni carta che abbiamo in mano, però ci permette di agguantare a fine turno avversario ben tre carte. [card]Maschera della Memoria[/card] fa parte dell’arsenale di equipaggiamenti di Nahiri e permette di pescare due carte e poi scartarne una ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore. [card]Armistizio[/card] chiude il trio permettendoci di prendere una carta al costo di cinque mana e tre punti vita a un avversario. Si, sembra costoso, ma pescare delle carte è fuori dalle corde del bianco, quindi una carta che lo fa è un’eccezione da pagare a caro prezzo.

Pedine

AngelC14Come ho già detto, le pedine sono uno dei punti fondamentali del mazzo e quindi molte carte al suo interno interagiranno con esse. [card]Kemba, Kha Reggente[/card] permette di calare pedine a ogni turno, per ogni equipaggiamento che gli è assegnato e questa sua doppia valenza sia nell’ambito pedine che equipaggiamenti, lo rende un ottimo generale alternativo al posto di Nahiri. Numerose sono poi le magie, sia istantanei che stregonerie, che in un modo o nell’altro mettono in campo delle pedine e queste sono: [card]Adunata dei Nomadi[/card], [card]Processione Spettrale[/card], [card]Zenit del Sole Bianco[/card], [card]Decreto della Giustizia[/card], [card]Schieramento al Fronte[/card], [card]Infestazione di Mezzanotte[/card] e [card]Offerta Benevola[/card]. Allo stesso modo ci sono creature con abilità innescate che mettono pedine, ovvero: [card]Angelo del Requiem[/card], [card]Custode di Spiriti Consacrato[/card] e [card]Monaca Rispettata dal Geist[/card]. Anche gli incantesimi contribuiscono a questa strategia, con [card]Mobilitazione[/card] e [card]Mesa Inviolabile[/card]. Quest’ultima potrebbe essere un po’ ostica da giocare per gli inserperti. È vero che costa tre mana, ma tenete presente che dovrete attivare la sua abilità almeno una volta a fine turno dell’avversario, per scendere almeno un Pegaso che verrà poi sacrificato per mantenere l’incantesimo in campo. Consiglio di giocarla solo a partita avanzata, quando potrete scendere due o tre pedine a turno, per poter iniziare a fare numero e al contempo mantenerla in campo. Abbiamo un solo artefatto, guardacaso equipaggiamento, che mette pedine: [card]Lancia di Selenargento[/card], che ci dona un angelo 4/4 volante ogni volta che la creatura equipaggiata attacca.
Parlando di pedine non potevo non parlare delle due carte del mazzo che pur non generandone, interagiscono bene con esse. La prima è [card]Mentore degli Umili[/card], che funziona da peschino ogni volta che scendiamo una creatura con forza pari o inferiore a 2, semplicemente pagando un mana generico in più. Qui c’è una grossa sinergia con [card]Leone dalla Bianca Criniera[/card], che una volta entrato in campo può riprendersi in mano da solo e quindi farci pescare ogni volta una carta a costo 3. L’altra carta con una forte interazione con le pedine è [card]Morsa Cerebrale[/card], che funziona al massimo con le pedine 1/1, perché a costo 1, rinunciamo a una pedina (quella equipaggiata, che ricevendo il -1 in costituzione muore), in cambio di ben due carte.

Potenziamenti

Un mazzo basato sulle pedine non andrebbe da nessuna parte se si basasse solo sull’attaccare con dei semplici 1/1. Ed è per questo che molte magie tendono a potenziare le creature, facendo in modo che quel semplice 1/1, diventi velocemente una minaccia rilevante in campo e che metta pressione agli avversari. Tra i permanenti che potenziano le creature in termini di forza e costituzione, ne troviamo tre molto utili: [card]Crociata dei Catari[/card], che potenzia tutte le creature quando un’altra creatura entra in campo, mentre [card]Crociato Celestiale[/card] potenzia tutte con un +1/+1 e ha la possibilità di entrare a sorpresa, oltre a non poter essere neutralizzato per via di battibaleno. [card]Jazal Criniera d’Oro[/card] è la seconda creatura leggendaria del mazzo e altro papabile generale alternativo per esso. Potenzia le creature solo tramite il pagamento di mana, in quantità variabile in base al numero degli attaccanti. Se usata saggiamente è molto forte.

Passando al lato “abilità” dei potenziamenti, ovvero le carte che non potenziano la forza e la costituzione ma che donano abilità a tutte le nostre creature, abbiamo in primis [card]Vera Convinzione[/card], che per sei mana, di cui tre bianchi da a tutte le nostre creature doppio attacco e legame vitale, quest’ultimo essenziale per recuperare i punti vita persi all’inizio della partita. [card]Paladino dalla Lama d’Argento[/card] è invece in grado di dare doppio attacco solo a sé stesso e alla creatura con la quale lo uniamo, mentre un altro effetto globale lo abbiamo con il [card]Supremo Comandante Angelico[/card], che se controlliamo il nostro comandante, dona a sé stesso un bel +2/+2 e a tutte le creature l’abilità cautela. Passando infine agli equipaggiamenti, ne abbiamo ben sei dediti al potenziamento. [card]Armatura di Argentum[/card], [card]Falce delle Falde[/card] e [card]Mucchio d’Ossa[/card] concentrati principalmente sull’aumento di forza e costituzione, anche se con condizioni e metodi diversi, mentre [card]Spada della Vendetta[/card], [card]Martello da Guerra Lossodonte[/card] e [card]Stivali Piedelesto[/card] che donano diverse abilità oltre che fornire un piccolo incentivo alla forza. In particolare il Martello è una di quelle carte che sa essere utile in campo, perché non solo potenzia la forza di una creatura, ma donandogli legame vitale, aumenta anche i punti vita che ci farà recuperare.

Protezioni

Tutte le creature di cui disponiamo, se vogliamo far si che rimangano in campo dovremo pur proteggerle. Ed ecco che entra in scena [card]Sfidare gli Elementi[/card] che da a tutte le creature protezione da un colore, impedendo che vengano bersagliate da magie o abilità di quel colore, oppure rendendole imbloccabili da creature di quel colore. [card]Capolavoro di Ingegno[/card] invece fa da pseudo-protezione perché ci permette di copiare un equipaggiamento in campo, dandoci o quello di un avversario, oppure una copia di uno di quelli che già abbiamo, così nel caso uno venisse distrutto, ci sarebbe comunque l’altro. Infine abbiamo [card]Corazza d’Assalto[/card], che potenzia una creatura, ma le impedisce anche di attaccarci. L’abilità che ci fa donare una creatura a un avversario, la possiamo usare per far si che quell’avversario si salvi da un attacco e formare così una coalizione contro gli altri, senza dimenticare che poi alla fine dovremo sconfiggere anche lui per vincere.

Rimozioni

Sacerdotessa del ContenimentoApriamo questo paragrafetto parlando di tre carte che non sono vere e proprie rimozioni, ma che possono essere usate come tali. La prima è [card]Grande Abolitore[/card], che non rimuove effettivamente dei permanenti, ma sostanzialmente rallenta tantissimo il gioco avversario durante il nostro turno, impedendo il lancio di counter, rimozioni, o l’attivazione di abilità fastidiose. [card]Castigo Meritato[/card] invece è già più ripulente, visto che può frenare completamente un attacco o il lancio di una magia pericolosa come [card]Fiammata[/card]. E delle tre abbiamo la chicca per ultima: [card]Sacerdotessa del Contenimento[/card], una carta che saprà dire la sua anche in legacy (ahimé l’unica delle 61 nuove carte che potrebbe veramente trovare spazio fuori dal commander), perché con la sua velocità è capace di fermare numerosi archetipi basati sul mettere creature in campo senza lanciarle, come Show&Tell, Reanimator, Sneak Attack, Death&Taxes e sostanzialmente tutti i mazzi che giocano [card]Fiala Eterea[/card] o blinkano le creature (le esiliano temporaneamente per poi farle rientrare in campo).
Come rimozione in linea generale abbiamo [card]Obolo[/card], che fa rimescolare un permanente nel mazzo (e in commander, quando lo rivedi più). Se vogliamo essere cattivi possiamo usarlo per rimescolare un comandante. Come rimozioni con bersagli specifici abbiamo invece [card]Santificatori Kor[/card] e [card]Ritornare Polvere[/card] che bersagliano solo artefatti o incantesimi.
Per le creature dobbiamo distinguere tra rimozioni singole e globali. Quelle singole, ovvero con un solo bersaglio sono solo tre: [card]Condannare[/card] che non distrugge né esilia, ma mette in fondo al grimorio (sostanzialmente rendendo la carta irrecuperabile), mentre [card]Frammenti d’Ala[/card] obbliga al sacrificio di una creatura attaccante per ogni magia lanciata in quel turno, peccato che non saremo noi a scegliere cosa far sacrificare, ma sarà il controllore delle creature attaccanti a decidere. Infine abbiamo [card]Aldilà[/card] che distrugge una creatura e la rimpiazza con un simpatico spiritello 1/1 volante.
Le ultime quattro carte considerate rimozioni, sono rimozioni globali. Ognuna di esse, seppur con condizioni diverse, distrugge senza bersagliare, un grande numero di creature. [card]Distruggere i Potenti[/card] ad esempio ci permette di fare piazza pulita dei creaturoni avversari (ma anche dei nostri, attenzione) se con essa bersagliamo una pedina 1/1 o 2/2. [card]Angelo dell’Esplosione Solare[/card] distrugge tutte le creature tappate quando entra in campo, questo significa che potenzialmente distrugge tutte le creature che nei turni precedenti al nostro hanno attaccato. [card]Angelo delle Avversità[/card] è ottimo come rimozione di massa contro tutti gli attaccanti diretti verso i nostri punti vita, mentre [card]Colpo Militare[/card] se lanciato con X=5 e quindi pagandolo 7 mana, ci permetterà di distruggere tutto il resto, ma di lasciarci ben cinque pedine 1/1.

Recupero

In un mazzo che si basa così tanto su un esercito di creature, non si può rinunciare a un reparto di magie dedicate al recupero di creature morenti o già morte. Partiamo dal già citato [card]Leone dalla Bianca Criniera[/card] che ci rimbalza una creatura bloccante impedendo che muoia sotto il peso di un creaturone avversario, che sarà comunque bloccato. Poi abbiamo [card]Guizzo Incorporeo[/card] che invece blinka una creatura, permettendoci di riutilizzare un effetto di entrata in campo che possiede (o innescando quelli di altri, come [card]Mentore degli Umili[/card]).
[card]Valchiria dell’Adarkar[/card] e [card]Pastorella del Crepuscolo[/card] ci aiutano a recuperare le creature andate perse per colpa di rimozioni o per via di bloccanti troppo grossi. [card]Inno del Maresciallo[/card] è invece capace di rimettere direttamente in campo un qualsiasi numero di creature presenti nel nostro cimitero, in base al numero di volte che lo potenzieremo. Già da solo riesce comunque a essere un piccolo potenziamento, che potrebbe non essere una brutta cosa in casi limite in cui non possiamo recuperare nulla. L’ultima dei recuperi è [card]Titano Solare[/card], che riesce da solo a resuscitare mezzo mazzo quando entra in campo o quando attacca, riprendendo equipaggiamenti, terre, incantesimi, creature e ogni altro permanente dal nostro cimitero, purché abbia un costo di mana convertito pari o inferiore a tre (il costo di mana convertito di una terra è 0),

Ci sono poi due creature che non ho inserito in nessuno dei gruppi precedenti. La prima è un’ottima creatura da inizio partita, [card]Esploratrice Solcacielo[/card], che essendo volante è evasiva e in più ha doppio attacco. L’altra è il creaturone più grosso del mazzo: [card]Avatar di Serra[/card], che entra con sette mana, ma è grosso proporzionalmente ai nostri punti vita… e in commander i punti vita sono sempre alti. Ed ecco che quindi con sette mana scendiamo un tranquillo 25/25 o 30/30, che non è evasivo da solo, ma comunque fa paura.

Nuove carte e nuove illustrazioni

Quindici nuove carte appaiono solo in questo mazzo. Sono carte che non sono mai state stampate in altri prodotti o espansioni e sono legali in Vintage e Legacy. Esse sono: [card]Capolavoro di Ingegno[/card], [card]Faro Arcano[/card], [card]Nahiri, la Litomante[/card], [card]Sacerdotessa del Contenimento[/card], [card]Distruggere i Potenti[/card], [card]Offerta Benevola[/card], [card]Jazal Criniera d’Oro[/card], [card]Custode di Spiriti Consacrato[/card], [card]Pietra del Cercatore di Leggende[/card], [card]Angelo delle Avversità[/card], [card]Corazza d’Assalto[/card], [card]Castigo Meritato[/card], [card]Sfera del Comandante[/card], [card]Schieramento al Fronte[/card] e [card]Supremo Comandante Angelico[/card].
Cinque carte hanno poi una nuova illustrazione. [card]Morsa Cerebrale[/card] è una di queste, anche se la stessa illustrazione era stata utilizzata per Vintage Masters, un set pubblicato solo per Magic Online e che ora viene per la prima volta stampata. Le altre tre sono: [card]Medaglione di Perla[/card], [card]Diamante del Marmo[/card] e [card]Mesa Inviolabile[/card].

Conclusioni

Bene, chiudo questo lunghissimo articolo dicendo solamente che il mazzo è veramente bello da giocare, in particolare per via della comandante, capace di ribaltare le partite nei momenti giusti e di essere completamente inutile in altri. È un mazzo che deve giocare molto sul numero di creature e sull’aggressività, che viene un po’ penalizzato se gioca troppo sulla difensiva.

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