…Il secondo dei cinque mazzi di Commander 2014!
Bentornati lettori in un nuovo articolo di Magic Soul, la rubrica di GameSoul che parla di Magic the Gathering. Dopo il mazzo bianco di Nahiri, questa settimana è il turno del mazzo mono blu di Teferi. La settimana scorsa prima di recensire il mazzo avevo scritto un paragrafo sul contenuto della confezione. Visto che salvo i colori e le carte, per il resto il contenuto è lo stesso, se voleste leggerla la trovate qui.
[deck title=Scrutare nel Tempo P1 style=width:800px]
[Lands]
31 Isola
1 Atollo Corallino
1 Quartiere Fantasma
1 Secca Solitaria
1 Paesaggio delle Miriadi
1 Isola Sperduta
1 Faglia Tettonica
1 Caverna Zootica
[/Lands]
[Creatures]
1 Maga Azzurra
1 Veggente delle Profondita
1 Banco di Nebbia
1 Soggiogatore
1 Sirene Soavi
1 Sopravvissuto della Marea
1 Oracolo di Portale Marino
1 Parassita Plasmatore
1 Verme della Scogliera
1 Vagabondo Pensoso
1 Ixidron
1 Cucitore Geralf
1 Kraken della Mareggiata
1 Nibbio Infernale d’Acciaio
1 Elementale del Mare
1 Titano del Gelo
1 Sfinge dell’Isola Jwar
1 Sfinge di Magosi
1 Ingeritore di Phyrexia
1 Sfinge di Uthuun
1 Spazzatori Aerocustodi
1 Lorthos, lo Spostamaree
1 Artigiano di Kozilek
1 Leviatano Guizzante
1 Kraken delle Profondita
[/Creatures]
[/deck]
[deck title=Scrutare nel Tempo P2 style=width:800px]
[Spells]
1 Teferi, Arcimago Temporale
1 Pongificare
1 Squarcio Ciclonico
1 Nel Torbido
1 Tramutare in Rana
1 Escludere
1 Controparte Ghignante
1 Volonta Opprimente
1 Negazione
1 Offerta Intellettuale
1 Colpo di Genio
1 Richiamare alla Mente
1 Ricerca Compulsiva
1 Concentrare
1 Rito di Riproduzione
1 Flusso di Conoscenza
1 Burrasca Eterea
1 Scia Distorcente
1 Dipartita dello Sciocco
1 Riflesso Infinito
1 Pozzo delle Idee
1 Calice Infinito
1 Cripta di Tormod
1 Anello Solare
1 Pietra della Mente
1 Medaglione di Zaffiro
1 Diamante del Cielo
1 Stivali Piedelesto
1 Sfera del Comandante
1 Corona del Destino
1 Obelisco Instabile
1 Pietra del Potere Consunta
1 Corazza d’Assalto
1 Disco di Nevinyrral
1 Dinamo Thran
1 Occhio dell’Ur-Golem
1 Edro della Pietra Onirica
[/Spells]
[/deck]
Al mazzo si aggiungono dieci pedine bifronte: 2 Pesce/Zombie, 2 Balena/Zombie, 2 Kraken/Zombie, 3 Scimpanzé/Zombie e 1 Emblema di Teferi/Zombie. Come per il mazzo di Nahiri, anche per Teferi adotterò un sistema di recensione diverso dal normale. Anziché recensire le carte per “reparti” (terre, creature e altre magie), suddividerò le carte per utilizzo.
Il comandante: [card]Teferi, Arcimago Temporale[/card]
Ambientazione
Teferi, mago temporale dalla storia incredibilmente lunga. Protagonista di molti degli eventi più importanti di Dominaria, Teferi si è reso partecipe suo malgrado dell’inizio della Lacerazione, il cataclisma temporale che causò la fratturazione della realtà del Multiverso e provocò l’apertura di fratture temporali su tutti i piani. Tutto ebbe iniziò quando mandò in fase parte del continente di Jamuraa, per salvare i suoi abitanti dagli orrori portati dall’Invasione di Phyrexia e tutto terminò quando fu costretto a sacrificarsi per chiudere la frattura temporale sopra Zhalfir.
Nel gioco
Per tenere fede alla sua indole di mago temporale, tutte e tre le abilità di Teferi hanno a che fare col tempo. La prima, con un bel +1, ci permette di buttare un’occhio al futuro facendo sostanzialmente un [card]Gioco di Prestigio[/card], grazie al quale possiamo togliere due carte dalla cima del mazzo ed evitare pescate morte. La seconda, con -1, ci permette invece di riscrivere il passato, facendoci STAPpare quattro permanenti e poterli riutilizzare, che sia per attingere mana, come difensori o per i loro effetti. L’ultima invece altera le regole stesse del gioco, permettendo, rinunciando a 10 segnalini, di attivare le abilità dei planeswalker una volta a turno in ogni altro turno di ogni altro giocatore.
Terre
31 isole base sono il cuore del reparto terre, accompagnato da sette terre non base che andremo a vedere. [card]Paesaggio delle Miriadi[/card] è una di quelle terre che aiutano a sfoltire il mazzo dalle stesse e al contempo ci permettono di aumentare il numero di terre in campo sfruttando proprio una terra. Un po’ lenta tra entrata e attivazione, ma è nelle corde del commander una certa lentezza. [card]Isola Sperduta[/card] e [card]Secca Solitaria[/card] sono le terre ciclabili del mazzo e permettono di sperare in una carta migliore se le peschiamo quando ormai siamo sistemati con le fonti di mana. [card]Atollo Corallino[/card] sfrutta sempre il fattore lentezza per donarci una terra che vale doppio, al contrario di [card]Caverna Zootica[/card] che potrà entrare in campo senza neanche esserlo. Quando abbiamo bisogno di una creatura e peschiamo questa terra infatti, potremo usare l’abilità metamorfosi per giocarla come tale e smorfarla quando sta per morire da danno letale per evitare di perderla. [card]Quartiere Fantasma[/card] e [card]Faglia Tettonica[/card] chiudono il quadretto facendo da rimozione contro le terre, in fondo lo sappiamo tutti che questo formato è pieno zeppo di terre non base molto fastidiose.
Fonti di mana e acceleratori
Come ho già detto la settimana scorsa, un buon mazzo commander dispone di una buona dose di acceleratori e di fonti di mana differenti dalle terre. Questo permette al mazzo di velocizzare la normale lentezza del formato, facendoci aggiungere alla nostra faretra delle frecce ricche di mana a ogni turno. [card]Medaglione di Zaffiro[/card] ci fa pagare tutte le magie blu un mana in meno e quindi risulta ottimo in un mazzo monocolore come questo. [card]Calice Infinito[/card], [card]Pietra del Potere Consunta[/card], [card]Diamante del Cielo[/card], [card]Dinamo Thran[/card], [card]Anello Solare[/card] e [card]Occhio dell’Ur-Golem[/card] sono semplici fonti di mana senza effetti particolari, ma capaci di velocizzare l’ascesa dei creaturoni, lasciandoci anche il mana per rispondere alle minacce avversarie con i nostri istantanei. [card]Pietra della Mente[/card], [card]Edro della Pietra Onirica[/card] e [card]Sfera del Comandante[/card] sono quelle fonti di mana che ci permettono anche di pescare se le sacrifichiamo, utili quando abbiamo molto mana e poche magie disponibili. [card]Obelisco Instabile[/card] infine fa da rimozione per tutto ciò che è fastidioso, anche se spesso necessita delle altre fonti di mana per funzionare in questo modo visto che costa sette.
Vantaggio carte
Per coerenza col nostro comandante, non si poteva non avere un reparto ben nutrito di peschini, che siano essi magie, incantesimi o creature. Partiamo da quelli che lo sono ma non lo sembrano, come [card]Sfinge di Uthuun[/card] e [card]Oracolo di Portale Marino[/card]. Queste due carte infatti ci faranno togliere delle carte dalla cima del mazzo e almeno una di quelle ci finirà sicuramente in mano. Questo non è considerato pescare, ma il risultato è lo stesso. [card]Sfinge dell’Isola Jwar[/card] non ci aggiunge una carta, ma almeno ci svela cosa andremo a pescare e questo potrebbe condizionare delle nostre scelte durante la partita. Una buona dose di magie per il vantaggio carte si riduce al solo pescaggio, con carte come [card]Kraken della Mareggiata[/card], [card]Colpo di Genio[/card], [card]Concentrare[/card], [card]Veggente delle Profondità[/card], [card]Sfinge di Magosi[/card], [card]Pozzo delle Idee[/card], [card]Maga Azzurra[/card], [card]Flusso di Conoscenza[/card] e [card]Vagabondo Pensoso[/card]. Si certo, alcune di queste sono creature (alcune anche molto forti), ma fidatevi che il loro motore di pescaggio le rende più preziose dei danni che potrebbero fare agli avversari. [card]Offerta Intellettuale[/card] è una di quelle carte per stringere alleanze, pensata per far pescare e poi STAPpare permanenti a due giocatori, in modo che si coalizzino contro gli altri. Infine [card]Sopravvissuto della Marea[/card] e [card]Ricerca Compulsiva[/card] si preoccupano di farci pescare un po’ di più a un costo minore, ma ci costringono poi a scartare delle carte.
Rimozioni
Per poter resistere alle minacce avversarie mentre noi ci sistemiamo in campo, il mazzo deve disporre di molte rimozioni, che vengono a noi sotto diverse forme, che siano essi rimbalzini, spacchini o altre cose. Per minacciare le creature, possiamo iniziare da trick in combat efficaci come [card]Tramutare in Rana[/card] o [card]Parassita Plasmatore[/card], fino ad arrivare a rimozioni vere e proprie come [card]Pongificare[/card], [card]Spazzatori Aerocustodi[/card] e [card]Ingeritore di Phyrexia[/card]. Da notare come quest’ultimo tenda a potenziarsi di più o di meno in base a ciò che esilia. Se invece il nostro avversario fa troppo affidamento sul cimitero, tra le rimozioni troviamo anche [card]Cripta di Tormod[/card], che lo azzera completamente. Se invece vogliamo andare sul generale e poter rimbalzare o distruggere i permanenti, abbiamo: [card]Squarcio Ciclonico[/card], [card]Scia Distorcente[/card], [card]Nel Torbido[/card], [card]Burrasca Eterea[/card], [card]Nibbio Infernale d’Acciaio[/card] e il potentissimo [card]Disco di Nevinyrral[/card].
Rallentamenti
Se non possiamo fermare qualcosa, la possiamo sempre rallentare. E su questo punto che si basa questo reparto, con magie che agiscono su diversi fronti. [card]Soggiogatore[/card] ad esempio ci permette di cambiare il bersaglio di una magia o abilità, rovinando i piani di un nostro avversario, portandoli a nostro favore. Ma il metodo di rallentamento più comune ed efficace è quello di non far STAPpare e quindi ecco che il nostro arsenale si arma di carte come [card]Elementale del Mare[/card], [card]Leviatano Guizzante[/card], [card]Titano del Gelo[/card] e [card]Lorthos, lo Spostamaree[/card]. L’ultimo del gruppetto è [card]Banco di Nebbia[/card], che grazie alla sua abilità riesce a fermare la gran parte dei creaturoni avversari.
Copie
Una delle particolarità del blu è quella di copiare le creature o gli altri permanenti. E in un mazzo blu come si poteva far mancare questa componente? Anche se piccola la troviamo in tre carte: [card]Controparte Ghignante[/card], [card]Riflesso Infinito[/card] e [card]Rito di Riproduzione[/card]. Grazie a loro possiamo duplicare le creature che possediamo, quindi se utilizzate su creature che hanno effetti di entrata nel campo di battaglia, come [card]Titano del Gelo[/card] o [card]Leviatano Guizzante[/card], potremo riutilizzarli.
Counter
Altra componente che non poteva mancare in un mazzo blu è quella che si occupa di neutralizzare le magie. [card]Negazione[/card] e [card]Escludere[/card] sono le uniche due presenti ed entrambe oltre a togliere una potenziale risorsa all’avversario, ci permettono di pescare. Il che significa che fanno vantaggio carte.
Recupero
Anche nel mazzo blu abbiamo un reparto di magie dedicare al recupero delle cose perse. [card]Richiamare alla Mente[/card] ci permette di recuperare gli istantanei o stregonerie, mentre [card]Artigiano di Kozilek[/card] le creature. Curioso è l’effetto di [card]Dipartita dello Sciocco[/card] che ci permette di recuperare non le nostre creature, ma quelle dell’avversario e che se viene distrutta, ci torna in mano.
Gli inclassificabili
E si, ci sono delle carte che non sono riuscito a classificare. Prendiamole una per una. [card]Volontà Opprimente[/card] è una di quelle carte che bloccano gli attaccanti e che per un turno ci permette di rubare tre creature di un giocatore per usarle per difenderci. Permette anche di stringere alleanze qualora ne abbiate bisogno. Anche se con tipologie diverse, [card]Verme della Scogliera[/card] e [card]Cucitore Geralf[/card] mettono in campo pedine. Il primo permette una scalata verso il kraken 9/9, mentre il secondo, utile anche come generale alternativo del mazzo, costringe a macinare dal mazzo per poi riciclare i morti come zombie al nostro servizio. [card]Corazza d’Assalto[/card] e [card]Stivali Piedelesto[/card] sono nel ramo protezione, anche se il primo potrebbe non darlo a vedere, ma permette di stringere facili alleanze. [card]Corona del Destino[/card] ha la capacità di potenziare tutte le nostre creature attaccanti che attaccano il giocatore che la possiede quindi, quando la scendiamo assicuriamoci di poterla regalare subito a qualcuno. Un regalo pericoloso. [card]Sirene Soavi[/card] è l’apice della manipolazione. Quasi inutile in duel commander, torna utilissima in multiplayer per assecondare i nostri bisogni, costringendo un nostro avversario ad attaccare un suo alleato. [card]Ixidron[/card] è uno di quei misteri fatti creature e quando entrerà in campo morferà automaticamente tutte le creature e se non avranno abilità di metamorfosi, rimarranno così per tutta la partita. Usato in maniera originale potrebbe essere una buona rimozione che al tempo stesso si potenzia. [card]Kraken delle Profondità[/card] chiude il mazzo, dimostrando di essere l’unico creaturone molto pericoloso che non ha un secondo utilizzo se non quello di picchiare gli avversari. E lo fa indisturbato visto che è un 6/6 che non può essere bloccato.
Nuove carte e nuove art
Come tutti gli altri mazzi di Commander 2014, anche in Scrutare nel Tempo abbiamo quindici nuove carte: [card]Teferi, Arcimago Temporale[/card], [card]Burrasca Eterea[/card], [card]Volontà Opprimente[/card], [card]Sirene Soavi[/card], [card]Leviatano Guizzante[/card], [card]Offerta Intellettuale[/card], [card]Verme della Scogliera[/card], [card]Cucitore Geralf[/card], [card]Kraken della Mareggiata[/card], [card]Pozzo delle Idee[/card], [card]Corazza d’Assalto[/card], [card]Sfera del Comandante[/card], [card]Corona del Destino[/card], [card]Obelisco Instabile[/card] e [card]Paesaggio delle Miriadi[/card].
Per le carte con una nuova immagine invece dobbiamo volgere lo sguardo su: [card]Medaglione di Zaffiro[/card], [card]Escludere[/card] e [card]Diamante del Cielo[/card].
Conclusione
Amate i mazzi di controllo? Il mono blu di Teferi non vi deluderà. Pieno di interazioni e di trick avrete il compito di ostacolare la vita dei vostri avversari mentre vi sistemate in campo e poi attaccate in massa con i creaturoni. Fantastico!
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