News 28 Gen 2015

Magic Soul – Intro Pack di Riforgiare il Destino

…I clan al tempo dei draghi!

IPChiusoFRF
I cinque intro packs.

 

Bentornati lettori in un nuovo articolo di Magic Soul, la rubrica di GameSoul che parla di Magic the Gathering. Come sempre all’uscita di ogni espansione, eccomi a recensire i nuovi Intro Pack. Una volta aperta la confezione ci ritroveremo davanti a un mazzo sigillato di 60 carte pronto per essere giocato, a un inserto riassuntivo delle regole e aprendo il cartoncino su cui poggia il mazzo troveremo anche due bustine di Riforgiare il Destino e un inserto che spiega ci introduce all’espansione e spiega come giocare i mazzi. Ma bando alle ciance e passiamo a vederli tutti nello specifico!

[deck title=Assalto Inesorabile style=width:800px]
[Lands]
3 Distese Desolate
13 Pianura
9 Palude
[/Lands]
[Creatures]
2 Esploratore Aviano
2 Lama d’Odio Mardu
1 Sadica Crudele
3 Artiglio Rapido di Oreskos
1 Lottatore Agguerrito
1 Condottiera del Filo di Lama
1 Condottiero della Scaglia
2 Reietto delle Steppe Sabbiose
1 Assassina Incappucciata
1 Carnefice Spietato
2 Capitana dei Cieli Abzan
1 Generale della Scaglia di Drago
1 Grifone dal Tallone Tagliente
1 Scavatombe
1 Krumar Inesorabile
1 Guardia Scaglia d’Elite
[/Creatures]
[Spells]
2 Ferita Debilitante
2 Ricompensa dell’Onore
1 Esplosione di Sabbia
1 Diplomazia delle Distese Desolate
2 Sostentamento Difficile
1 Foga in Battaglia
2 Bottino dei Predoni
1 Prendere le Armi
1 Strozzare
[/Spells]
[/deck]

Il primo degli intropack è bianco e nero e fornisce una piccola base per un mazzo Warriors. La strategia di questo mazzo aggro/midrange è infatti quella di scendere più creature possibile e attaccare in massa, potenziandole grazie alla quantità incredibile di abilità sostenere che ci permetteranno in molti casi di trasformarle in 5/5 o più. Delle venticinque terre possiamo considerare rilevanti le tre [card]Distese Desolate[/card], che vanno a bilanciare bene i colori del mazzo e a farci guadagnare 1 punto vita. Passando al reparto creature possiamo notare come [card]Esploratore Aviano[/card], [card]Lama d’Odio Mardu[/card], [card]Artiglio Rapido di Oreskos[/card] e [card]Lottatore Agguerrito[/card] siano lì solo per far danni nei primi turni, senza abilità particolari ma con una buona potenza di fuoco considerando il costo. Sopratutto se l’avversario parte lento. Ma la bellezza di questo mazzo è nella sua particolare abilità di potenziare le creature piccole, quindi ecco carte come [card]Condottiera del Filo di Lama[/card], [card]Condottiero della Scaglia[/card], [card]Capitana dei Cieli Abzan[/card], [card]Generale della Scaglia di Drago[/card] e [card]Guardia Scaglia d’Elite[/card] pronte a rispettare lo scopo, fornendo segnalini e potenziamenti vari che permetteranno alle nostre piccole creature di diventare bestioni insensati e difficili da gestire. Non troppo utili, ma adeguate al mazzo sono anche [card]Reietto delle Steppe Sabbiose[/card] e [card]Assassina Incappucciata[/card], il primo grazie alla sua abilità di mettere una pedina, mentre la seconda per la sua abilità di distruzione. Male che vada, entrambi entrano con un segnalino +1/+1, tornando sinergici con la strategia del mazzo. Infine grazie a [card]Scavatombe[/card] possiamo recuperare le cose utili perse. Piccola menzione speciale per [card]Sadica Crudele[/card], che sebbene non sia un guerriero, interagisce alla grande con i segnalini +1/+1 grazie alla sua abilità di potenziamento e di rimozione.
Venendo invece al reparto magie, notiamo anche qui una netta separazione tra le magie di potenziamento e quelle di rimozione. Nella prima categoria abbiamo [card]Ferita Debilitante[/card], [card]Esplosione di Sabbia[/card], [card]Sostentamento Difficile[/card] e [card]Strozzare[/card], che ci aiutano a mantenere pulito il campo dai bloccanti, mentre nella seconda vediamo carte come [card]Ricompensa dell’Onore[/card], [card]Foga in Battaglia[/card] e [card]Bottino dei Predoni[/card] per potenziare al massimo i nostri guerrieri. Sempre in interazione con questo tipo di creatura abbiamo anche [card]Prendere le Armi[/card] che ne inserisce tre in campo in un colpo solo e [card]Diplomazia delle Distese Desolate[/card], che fa da scartino e detrattore di punti vita.
Mazzo tribale a base guerriera molto divertente da giocare, con numerosi trick e sinergie con Sostenere.

IPApertoFRF
L’intro pack bianco aperto in tutto il suo splendore!

[deck title=Piano Astuto style=width:800px]
[Lands]
3 Rupi di Rapidacque
12 Island
10 Mountain
[/Lands]
[Creatures]
1 Lanciarapida del Monastero
2 Anziana Jeskai
2 Saggio Jeskai
1 Sterna del Cielo
2 Esploraventi Jeskai
1 Esperto del Pirosangue
2 Genio del Cammino del Loto
2 Esperto della Pirobruma
2 Ricognitore Aviano
1 Gemelli dello Stile Draconico
1 Acrobati di Rivo delle Ruote
1 Vendicatori dell’Occhio Saggio
[/Creatures]
[Spells]
1 Calappio del Vuoto
1 Rimettere a Fuoco
3 Colpo di Fulmine
2 Gelo Invalidante
1 Quieta Contemplazione
1 Scacciare
1 Fulmine ad Arco
1 Sommergere nel Fuoco Draconico
1 Valanga di Goblin
1 Slancio dei Cuccioli dell’Orda
2 Fiamma d’Inverno
1 Tessere il Destino
1 Colpo Astuto
[/Spells]
[/deck]

Mazzo a base blu e rossa con una buona tendenza al control. E se seguite questa rubrica da più di due settimane, sapete sicuramente quanto io adori questa coppia di colori e la mia passione per i control. Non mi dilungo sul reparto terre, che come il precedente è equilibrato piuttosto bene grazie anche alle tre [card]Rupi di Rapidacque[/card]. Concentriamoci invece sul reparto creature, fortemente basato sull’abilità Prodezza dei Jeskai. Anche qui abbiamo creature a costo basso per poter fare danni nei primi turni o almeno parare i bestioni avversari a partita avanzata, quindi ecco carte come [card]Lanciarapida del Monastero[/card], [card]Saggio Jeskai[/card], [card]Anziana Jeskai[/card], [card]Esploraventi Jeskai[/card] e [card]Esperto del Pirosangue[/card] tutte piccole ma potenziabili grazie a prodezza. Più avanti con i costi di mana non troviamo creature più grosse, come ci si aspetterebbe, ma creature con forza e costituzione comunque piuttosto basse, ma con abilità evasive come [card]Genio del Cammino del Loto[/card], [card]Esperto della Pirobruma[/card], [card]Ricognitore Aviano[/card] e [card]Acrobati di Rivo delle Ruote[/card]. Piccola menzione per le creature più grosse del mazzo, ovvero i [card]Gemelli dello Stile Draconico[/card] e [card]Vendicatori dell’Occhio Saggio[/card], questi ultimi capaci di fare da rimozione a ogni turno su piccole creature, mentre i primi infliggono il doppio dei danni grazie a doppio attacco.
Arrivando nel reparto magie facciamo poi conoscenza con le carte tempo del mazzo, inserite per sfruttare al massimo prodezza e al contempo bloccare le minacce avversarie sul campo. Sono molte le rimozioni e pseudo-rimozioni tra cui: [card]Calappio del Vuoto[/card], [card]Colpo di Fulmine[/card], [card]Gelo Invalidante[/card], [card]Scacciare[/card], [card]Fulmine ad Arco[/card], [card]Sommergere nel Fuoco Draconico[/card], [card]Colpo Astuto[/card] e [card]Fiamma d’Inverno[/card] grazie alle quali uccidiamo e rallentiamo le giocate avversarie, mantenendo alti i punti vita. Ottima anche [card]Quieta Contemplazione[/card], che ci permette di prendere tempo rallentando le creature se spendiamo un singolo mana in più quando lanciamo una magia non creatura. Sullo stesso stile è anche [card]Valanga di Goblin[/card] che però grazie a quel mana in più ci fornisce una pedina goblin 1/1 rossa, sfruttando la tematica pedine esattamente come [card]Slancio dei Cuccioli dell’Orda[/card]. Infine abbiamo [card]Rimettere a Fuoco[/card] che non solo ci fa pescare una carta, ma ci permette anche di organizzare un bloccante improvviso facendo da trick in combat.

[deck title=Favore del Sepolcro style=width:800px]
[Lands]
3 Conca nella Giungla
13 Palude
10 Foresta
[/Lands]
[Creatures]
2 Parapetto degli Arcieri
1 Preda dell’Altopiano
1 Satiro Apripista
1 Muro di Pacciame
1 Corvo Necrofago
2 Succhiasangue di Kheru
1 Carnefice Spietato
1 Domatore Abzan
1 Scavatombe
1 Scorticatrice Sultai
1 Saprofago del Sottobosco
1 Fauce del Terrore di Kheru
1 Mastodonte in Decomposizione
2 Masnada Sibsig
1 Supremo Demone della Depravazione
1 Saprofaga Sultai
2 Rana Pescatrice di Gurmag
1 Regina dei Calabroni
1 Servitori Barcollanti
[/Creatures]
[Spells]
1 Invocazione dell’Albero Atavico
1 Patto Oscuro
1 Segreto dei Rakshasa
2 Perlustrare i Confini
2 Macabro Conflitto
1 Cacciare i Deboli
2 Rivendicazione Improvvisa
1 Diventare Immenso
[/Spells]
[/deck]

E dopo un control pieno di creature con prodezza, ecco un mazzo nero e verde basato sull’abilità Esumare. Il mazzo tende a prendere tempo per mettere nel cimitero un sacco di carte e poter sistemare in campo creaturoni pagandoli con costi irrisori. Un mazzo che ho trovato molto divertente, che mette difese nei primi turni con [card]Parapetto degli Arcieri[/card], [card]Muro di Pacciame[/card], [card]Preda dell’Altopiano[/card] e [card]Domatore Abzan[/card], mentre mettiamo carte nel cimitero con [card]Satiro Apripista[/card] e [card]Masnada Sibsig[/card]. Una volta che ci saremo sistemati con le terre e con il cimitero pieno, possiamo iniziare ad attrezzarci con carte come [card]Succhiasangue di Kheru[/card] e [card]Scorticatrice Sultai[/card] per guadagnare punti vita con la morte dei nostri creaturoni. Carte come [card]Carnefice Spietato[/card], [card]Fauce del Terrore di Kheru[/card], [card]Corvo Necrofago[/card] e [card]Mastodonte in Decomposizione[/card] sono utili per ingrossare il cimitero (volendo il [card]Carnefice Spietato[/card] quando entra si sacrifica da solo, facendo anche da rimozione su una creatura dell’avversario), tutto solo per la preparazione alla discesa in campo delle vere e proprie bestie. Carte come [card]Supremo Demone della Depravazione[/card], [card]Rana Pescatrice di Gurmag[/card], [card]Saprofago del Sottobosco[/card], [card]Servitori Barcollanti[/card] e la possente [card]Regina dei Calabroni[/card] sono le nostre chiusure, perché quando entrano in campo difficilmente lo lasciano in combattimento.
Mettere creaturoni in campo non è l’unico scopo del mazzo, anche se abbiamo diverse magie che permettono di farlo, come [card]Invocazione dell’Albero Atavico[/card] e [card]Diventare Immenso[/card]. Come ho detto prima, il mazzo punta tutto sull’ingrossamento di entrambi i cimiteri, sfruttando carte come [card]Patto Oscuro[/card], [card]Segreto dei Rakshasa[/card] e le varie magie di lotta che fungono da rimozioni, ovvero [card]Cacciare i Deboli[/card] e [card]Macabro Conflitto[/card]. Per recuperare le carte perse involontariamente abbiamo non solo [card]Scavatombe[/card], ma anche una magia che reputo molto forte, ovvero: [card]Rivendicazione Improvvisa[/card], capace di ingrossarci il cimitero ma al contempo riprenderci una terra e una creatura utili.

[deck title=Orde alla Carica style=width:800px]
[Lands]
3 Dirupo Eroso dai Venti
13 Montagna
9 Pianura
[/Lands]
[Creatures]
2 Cavalleria di Zoccoli Infuocati
2 Maestra del Balzo
2 Assaltatore della Valle
2 Campionessa Errante
2 Esploratore Mardu
2 Goblin Domatore
2 Reietto delle Steppe Sabbiose
1 Geist delle Brughiere
2 Goblin Laceracalcagni
2 Saccheggiatesori
1 Grifone dal Tallone Tagliente
2 Mantide di Altopicco
1 Cavaliere della Carica Infuocata
1 Gigante Tonante
[/Creatures]
[Spells]
1 Danno Collaterale
1 Palmo della Deviazione
1 Calpestare col Cavallo
1 Atto di Tradimento
1 Sommergere nel Fuoco Draconico
1 Ira Draconica
2 Bagliore di Guerra
1 Fuochi d’Artificio
2 Raggio di Calore
[/Spells]
[/deck]

Il concetto di aggro al suo massimo esponente. Base rossa e bianca per un mazzo che riesce facilmente a fare un bel po’ di danni in tre o quattro turni. Tutte le creature all’interno del mazzo sono votate solo all’assalto dei punti vita avversari, senza curarsi troppo delle conseguenze. Ecco quindi [card]Cavalleria di Zoccoli Infuocati[/card], [card]Maestra del Balzo[/card], [card]Assaltatore della Valle[/card], [card]Campionessa Errante[/card], [card]Geist delle Brughiere[/card], [card]Gigante Tonante[/card], [card]Esploratore Mardu[/card] e [card]Goblin Domatore[/card] fare la parte delle creature aggressive, riuscendoci anche molto bene. Fantastico l’uso che fa il mazzo dell’abilità Accelerare, con [card]Goblin Laceracalcagni[/card], [card]Saccheggiatesori[/card] e [card]Cavaliere della Carica Infuocata[/card] come punte di diamante di questa strategia, che vede la prima carta togliere un bloccante a ogni attacco, la seconda ci permette di pescare e la terza aumenta il numero di attaccanti, copiando un’altra creatura attaccante in campo.
Anche le magie del mazzo sono tutte votate al potenziamento di creature attaccanti grazie a carte come [card]Ira Draconica[/card], [card]Bagliore di Guerra[/card] e [card]Atto di Tradimento[/card]. Le rimanenti sono utili principalmente come rimozioni per far fuori bloccanti fastidiosi che potrebbero rallentarci, quindi ecco che [card]Danno Collaterale[/card], [card]Sommergere nel Fuoco Draconico[/card], [card]Calpestare col Cavallo[/card], [card]Raggio di Calore[/card] e [card]Fuochi d’Artificio[/card] fanno la loro parte. Da tenere presente che di tutto il mazzo, solo una magia è utile alla difesa, cioé [card]Palmo della Deviazione[/card].

[deck title=Attacco Imprevedibile style=width:800px]
[Lands]
3 Cascate di Boscorovo
11 Foresta
12 Isola
[/Lands]
[Creatures]
3 Incarnazione della Primavera
2 Aviano Piuma Gelata
1 Stormo del Monastero
1 Muro di Gelo
1 Primadox Ruggente
1 Progenie dei Ghiacciai
1 Nembo delle Isole
2 Errante dei Pini
2 Inseguitore Glaciale
1 Sciamano di Guerra Temur
1 Mille Venti
1 Bestia da Guerra di Arashin
1 Lossodonte Lanuto
[/Creatures]
[Spells]
1 Mutamento della Realta
2 Colpo della Campana Sonante
2 Piani Segreti
1 Risvegliare l’Orso
2 Scacciare
2 Origine dalla Scrittura
2 Nutrimento Amorfo
1 Cacciare i Deboli
2 Imboscata Eterea
1 Idrovortice
[/Spells]
[/deck]

Chiudiamo la quintupla di Intro Pack con il mazzo verde e blu basato tutto su Manifestare e Metamorfosi. Sappiamo bene tutti che i Temur privilegiano le creature con molta forza e questo mazzo non li delude, sfruttando le due abilità per avere in campo creaturoni a un costo ridotto. Partiamo quindi dal reparto creature parlando di quelle che ci aiutano a prendere tempo per poter scendere i nostri mostri più forti: [card]Incarnazione della Primavera[/card], [card]Stormo del Monastero[/card] e [card]Muro di Gelo[/card], in particolare il primo è utile per rampare un po’ e sistemarci le fonti di mana. Questo ci permetterà di scendere con metamorfosi creature di grossa taglia come [card]Progenie dei Ghiacciai[/card], [card]Errante dei Pini[/card], [card]Inseguitore Glaciale[/card] e [card]Lossodonte Lanuto[/card]. Unici trick creatura del mazzo sono [card]Aviano Piuma Gelata[/card] e [card]Mille Venti[/card], che rimbalzano le creature quando vengono girati a faccia in su, ma almeno possiamo contare sulle varie sinergie tra metamorfanti che il mazzo propone, tra cui quella dell'[card]Errante dei Pini[/card] che stappa una creatura quando viene girata a faccia in su o quella dello [card]Sciamano di Guerra Temur[/card] che fa lottare la creatura girata con un’altra a nostra scelta, facendo così da rimozione.
Il reparto magie vede dalla sua una bella lista di rimozioni: [card]Colpo della Campana Sonante[/card], [card]Mutamento della Realtà[/card], [card]Scacciare[/card], [card]Cacciare i Deboli[/card] e [card]Idrovortice[/card] utili a tenere a bada le creature avversarie mentre noi ci sistemiamo il campo. Tra le altre magie rimanenti troviamo qualche potenziamento come [card]Piani Segreti[/card] e [card]Risvegliare l’Orso[/card] e carte che manifestano, come [card]Origine dalla Scrittura[/card], [card]Imboscata Eterea[/card] (uno dei migliori trick del mazzo) e [card]Nutrimento Amorfo[/card].
Sebbene manifestare e metamorfosi non siano poi così utili in costruito, devo dire che come mazzo è veramente ben fatto, anche se non sono ancora riuscito a capire il perché della presenza di [card]Primadox Ruggente[/card] visto che le interazioni con lui sono molto basse, utile al massimo per rimbalzarsi una creatura con metamorfosi, giocarla come 2/2 e poi girarla a faccia in su per farla lottare quando abbiamo in campo lo [card]Sciamano di Guerra Temur[/card].

Conclusioni

Come sempre i mazzi si rivelano molto divertenti. Non sono competitivi ovviamente, ma per iniziare e in particolare per capire le meccaniche del set sono più che ottimi. Inoltre le due bustine che contengono già di base all’interno della confezione permettono un leggero potenziamento del mazzo fin da subito se si è fortunati.

Commenti