News 30 Giu 2015

ADR1FT – Anteprima E3 2015

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Nel corso della nostra prova, ad esempio, avvicinandoci ad un’enorme porta abbiamo “sbagliato le misure”, andando ad urtare con la parte destra del corpo un montante posizionato nelle sue vicinanze. Nemmeno il tempo di correggere il malfatto et voilà, l’urto contro una struttura fissa ha impresso un momento al nostro corpo, che ha iniziato a ruotare lentamente facendoci perdere ulteriormente ogni parvenza di equilibrio. Una sensazione che già nelle versioni non a realtà virtuale si fa apprezzare moltissimo: provate ad immaginare con un Oculus piantato in testa. Certo, si tratta di piccoli accorgimenti che, in molti casi, rischiano anche di passare inosservati (bastava inforcare correttamente la porta e non ce ne saremmo mai accorti): essi, tuttavia, denotano un lavoro certosino dello sviluppatore, intenzionato a portare alla luce un’esperienza sì fantascientifica, ma quanto più reale possibile.


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A favorire questa immersione nell’universo di ADR1FT contribuisce anche un control schema estremamente essenziale, che non necessita (almeno sulla carta) di un lungo rodaggio: basteranno poi le frequenti situazioni “a testa in giù” a rendervi la vita molto più difficile. Stick sinistro per muoversi sull’asse, stick destro per la rotazione, trigger posteriori per alzarsi e scendere di quota e quadrato per afferrare gli oggetti fluttuanti. Niente di più; peccato che, quando vi ritroverete al di fuori della navetta ad osservare casa vostra dall’altro, raccogliere una tessera magnetica che volteggia ad una decina di metri sarà tutto tranne che una passeggiata.
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L’unico pericolo che correrete al di fuori della base (non che all’interno non ve ne siano, ma nella nostra prova non ne abbiamo incontrati di significativi) e che, guardacaso, ha sancito la fine della nostra prima esperienza spaziale in VR, è l’ossigeno: nella parte inferiore a destra dello schermo troverete infatti un simpatico indicatore OXY, il cui socpo altro non è se non informarvi sulla quantità della preziosa miscela rimasta all’interno delle bombole. Come ogni astronauta che si rispetti, il tempo a vostra disposizione “in cielo aperto” dipende in modo insindacabile dalle vostre risorse di ossigeno, sicchè prima di avventurarvi tra le stelle fareste bene a riempire le bombole all’inverosimile.

Anche perchè, vale la pena sottolinearlo, una volta “fuori” non sarà così facile ricaricarle. E vuoi perchè buona parte dei task che saremo chiamati a compiere ci faranno volare da una parte all’altra della struttura esterna, vuoi perchè basta una semplice rotazione del nostro alter ego a farci perdere ogni eventuale riferimento (e ve lo possiamo garantire, è esattamente quanto successo a noi con Oculus Rift, nonostante i nostri sforzi per mentenere equlibrio e orientamento) si finisce rapidamente per consumare più OXY di quanto stimato inizialmente. E, inutile sottolinearlo, potete pure dire addio al vostro orticello sul pianeta Terra.

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Da un punto di vista tecnologico, la versione PS4 del titolo (per la quale non è disponibile al momento il supporto a Morpheus) ci è sembrata estremamente nitida e dettagliata, con una cura del dettaglio encomiabile e una realizzazione delle strutture volumetriche e particellari esemplare. Il grado di realismo della base spaziale, così come degli squarci “aperti” con la Luna o la Terra in lontananza levano il fiato tanto sono ampi, e la presenza di oggetti (inermi e non) che gravitano placidi nello spazio rende il tutto ancora più evocativo. Ottimo anche il sistema di illuminazione degli interni, così come geniale a dir poco è l’alternanza del ciclo giorno/notte del nostro pianeta, che potremo osservare comodamente in orbita… sempre se avremo tempo di farlo.

Inutile dire che quanto visto su PS4 trova ulteriore conferma su PC, con un frame rate ancora più alto e una fluidità, già ragguardevole su console, ancor più evidente. Ottima la prova sul campo anche della variante per Oculus Rift, che pur “sporcando” parzialmente la resa visiva di ADR1FT (la risoluzione non era ottimale, così come il livello generale del dettaglio – tutte cose che saranno chiaramente sistemate da qui alla release date del visore) regala un’immersione senza precedenti. E forse è il caso di dire che, per un titolo come questo, gli aspetti tecnologici passano in secondo piano rispetto a quanto riesce a regalare la realtà virtuale. Certo, manca ancora un po’ di lavoro per percorrere questa strada senza incertezze: ma le premesse sono sensazionali.

Lo spazio non è mai stato così reale. 

 

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Difficilmente prima d’ora mi ero mai sentito tanto in ansia di fronte ad un videogioco, come con ADR1FT. Sarà per il silenzio surreale di una base lunare disabitata a svariati chilometri sul livello del mare, sarà per quell’impressione di “esserci davvero dentro” che il visore di Palmer Luckey è riuscito a trasmettere in una decina di minuti di prova, ma il titolo d’esordio di THREE ONE ZERO ha delle potenzialità al limite dell’incredibile. Un’esperienza che ti scalda il cuore, quando ti ritrovi in orbita e piegando la testa verso il basso ti fa vedere la Terra; che ti fa sentire quasi onnipotente, quando ti fa fluttuare liberamente tra satelliti dismessi mentre le radiazioni solari irradiano la tua tuta e la Luna si nasconde dietro il nostro pianeta. Che ti trasmette un’ansia senza uguali, quando la riserva di ossigeno inizia a calare, e le spie all’interno del casco iniziano a suonare e a colorarsi di rosso.

Ed è a quel punto che ADR1FT mostra il suo lato “crudele”, mettendo alla prova il sangue freddo del giocatore. Giocatore che dovrà riuscire a mantenersi lucido mentre il suo corpo ruota senza gravità, mentre il sotto diventa il sopra e viceversa, mentre ogni riferimento pare svanire in pochi secondi. Il tutto, avvolti in un silenzio che sembra fracassare i timpani, interrotto soltanto da qualche tonfo ovattato in lontananza e dal respiro sempre più pesante e veloce di un povero astronauta, solo nel mezzo dello spazio più profondo. Lo spazio non è mai stato così reale.


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