News 24 Set 2013

Arma III – Articolo

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Abbiamo testato a fondo l’atipico shooter di Bohemia Interactive e siamo convinti si tratti di un pezzo più unico che raro, ma non possiamo ancora dirlo. Ecco il perché:

Arma III è finalmente disponibile al pubblico in forma “definitiva”, ma non del tutto completa: infatti il team ha promesso supporto continuo con aggiornamenti che introdurranno una campagna single player strutturata in differenti episodi che saranno rilasciati in forma scaricabile.

Nonostante ciò, il titolo di Bohemia Interactive è disponibile su Steam da parecchio tempo grazie al programma Early Access, assurgendo di fatto ad uno dei progetti di punta per lanciare questo inedito sistema di pubblicazione. Proprio per questo il gioco è stato già reso accessibile in fase Alpha e poi Beta nei giorni e mesi precedenti alla sua uscita, eppure nonostante il day one ufficiale non si può ancora definire “completo”.

Il rilascio del gioco è sembrato piuttosto un atto di fedeltà e fiducia verso i fan e la community che sin da ora può sperimentare gran parte dell’esperienza offerta dal team, nel senso stretto di gameplay e le modalità multiplayer e creazione, da sempre elementi perno per gli aficionados della serie.

Con la campagna single player rimandata dagli sviluppatori al mese di ottobre, cosa rimane e cosa andiamo ad analizzare in questo articolo?

Acquistando Arma III oggi, si ottiene tutto meno che la campagna. Questa verrà introdotta ad episodi tramite DLC completamente gratuiti. Probabilmente gli sviluppatori vogliono avere i giusti tempi per lavorarci su al meglio e intanto invogliare i giocatori a rimanere in gioco in attesa dei nuovi sviluppi della trama.

Inutile nascondere che questa scelta potrebbe dimostrarsi un’arma a doppio taglio: da un lato perché può garantire a Bohemia Interactive una community, “non distratta dalla campagna” e quindi ancora più florida e produttiva di quanto si è già dimostrata (vedi DayZ), dall’altro potrebbe annoiare e quindi allontanare il giocatore meno intraprendente (e con meno tempo a disposizione) dalla campagna senza che l’abbia conclusa (o nei peggiori dei casi, iniziata).

Rimangono comunque tutti gli altri aspetti da analizzare: la modalità training con varie sfide a tempo classificate, la modalità Showcases che serve a sperimentare sul campo le principali tipologie di operazioni militari, la modalità multiplayer e infine la modalità Editor che lascia alla community la massima libertà espressiva per creare missioni personalizzate.

[hr] Trailer di lancio di Arma III

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Ready to go, over!

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Pane per i vostri denti.

Bohemia Interactive ha creato uno sparatutto bellico dalle proporzioni mostruose, così grande che si stenta a immaginarlo e così maledettamente orientato al realismo che agli inizi si stenta pure a giocarlo.

Non mi c’è voluto molto infatti ad accostare l’esperienza frustrante delle prime fasi di gioco, a quelle tanto apprezzate in Dark Souls, perché come avviene nel titolo di From Software, anche nell’opera del team ceco ad ogni riavvio della missione l’esperienza acquisita ripagava con i primi, faticosi e personalissimi risultati.

Arma III non è uno shooter per tutti: è diverso e affascinante perché esplora i confini del realismo di un assortito numero di situazioni e casi di guerra, ognuno peculiare e specifico; non narra di storie di eroi, né di dominatori dei campi di battaglia, piuttosto descrive conflitti bellici con cura minuziosa e fedeltà al mondo reale.

L’inaccessibilità del gioco è sicuramente un ostacolo per la sua fruibilità, non è un mistero infatti che la serie ostenti una lunga curva di apprendimento, tanto che gli stessi sviluppatori hanno descritto i loro titoli:

così difficili da non riuscire a giocarli, ma quando s’impara non si può non amarli”.

Ed effettivamente è questa la sensazione che con un po’ di naturale interesse si avverte sin dalle prime battute, perché si passa dalla mera curiosità al coinvolgimento, e da questo alla pura soddisfazione, ma non prima di essersi impaludati per bene nelle prime, fisiologiche, ore di frustrazione.

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Il training è una parte fondamentale per comprendere Arma III.

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Complesso e profondo, ma solo per i più meticolosi e determinati

Arma III diverte, ma è il caso di ricorrere ad un saggio proverbio: uomo avvisato, mezzo salvato; vista la difficile accessibilità potrebbe non riuscire a conquistare proprio tutti.

Il principale impedimento è sicuramente l’interfaccia e le numerosissime azioni che è possibile eseguire, tanto che prima di entrare in sintonia con i comandi di gioco si rimane basiti di fronte alla difficoltà.

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Scena di una missione di assalto e supporto presente nella modalità Showcases.

Bisogna quindi calibrare bene le proprie scelte e approcciarsi all’azione riflettendo prima su una serie di variabili non trascurabili: lato della mappa da coprire, posizione da assumere (e non sono soltanto le classiche tre), arma da usare, ordini da inoltrare ai compagni, spostamenti del nemico, presenza di mezzi, visibilità, posizione dell’obiettivo e molto altro in certi casi.

Il titolo è sicuramente complesso ed è uno dei pochi giochi che richiede l’uso di praticamente tutti i tasti della tastiera. La stessa posizione del giocatore può essere alzata, accovacciata e supina, ma non solo, anche seduta, ginocchio a terra, sdraiato e piegato a destra e sinistra.

Vi è poi il passo tattico, la visuale strategica, la sbirciata a destra e sinistra e una serie di altre azioni impensabili in altri shooter come scavalcare (per superare ostacoli di mezza altezza), l’avanzamento in modalità incursione e, d’importanza fondamentale vista la grandezza spiazzante delle isole, è l’accelerazione del tempo per velocizzare gli spostamenti che a lungo andare diventano noiosi da eseguire (soprattutto se si riparte da un checkpoint dopo la morte).

E dire che in tutto questo manca la possibilità di saltare, azione che per molti è data per scontata. Ogni azione non è mai contestualizzata da eventi scriptati, tutto ciò che avviene su schermo può considerarsi frutto di libertà d’azione e delle routine assegnate all’IA.

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Scena di incursione in strutture nemiche. Fondamentale seguire gli spostamenti del gruppo.

Ed è quest’ultimo aspetto che aggiunge più frustrazione degli altri, perché se fare l’abitudine dei complessi comandi è questione di tempo, l’intelligenza artificiale dei nemici (ma a tratti anche dei compagni) è difficilmente assomigliante a quella umana.

Da un lato quindi si hanno dei complessi input, basta citare come la stessa barra spaziatrice, che è il tasto azione per praticare un’azione diversa a seconda di quale si seleziona con la rotella del mouse (ex: piazza esplosivo, curati, cambia arma); dall’altro un’IA stile cyborg-robot che inspiegabilmente localizza subito il giocatore, anche se a centinaia di metri di distanza e con una mira spiazzante (si muore al massimo con due,tre colpi).

In ristretti casi, ma comunque presenti, si riesce a trionfare sul nemico solo per vie fortuite, perché l’IA avversaria improvvisamente “perde qualche rotella” e rimane scoperta.

L’uso di veicoli fa parte degli aspetti migliorati da Arma II, con particolare riferimento al modello di guida e alla fisica. In Arma III si può prendere il comando di mezzi via terra come, jeep, APC, carri armati, quad, automobili, furgoni, ma anche via mare, quali gommoni e piccole imbarcazioni, o via aerea come droni radiocomandati, aerei ed elicotteri.

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Sembra facile, ma vi assicuro che bisogna essere dei piloti prima di atterrare un elicottero…

Il mezzo più complesso è sicuramente quest’ultimo, perché il corretto pilotaggio dipende da molti, anzi, troppi, fattori: frecce direzionali, movimento del mouse, accelerazione, comandi speciali di gestione dei motori. Si aggiunga che bisogna anche sparare, con doppia modalità di fuoco (mitragliatore e missili) e in caso di bisogno attivare anche una delle tre diverse misure di contrattacco. Un vero e proprio casino…

Nonostante queste complicazioni, presa dimestichezza con i comandi si riesce comunque a fronteggiare il nemico e ottenere gli obiettivi con sentita soddisfazione, ma anche con le goccioline di sudore sulla fronte.

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Raramente gli scenari non sono così spettacolari.

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Il lato migliore di Arma III: ambientazioni realistiche e realizzazione di alto profilo.

Questo terzo capitolo è in ogni caso diverse spanne avanti il suo predecessore. Bohemia Interactive ha lavorato moltissimo sulle animazioni, oltre che sulle proporzioni e l’impiego di tecnologie grafiche dai risultati visivi affascinanti e d’impatto inconfondibilmente “next-gen”. Le isole di Altis e Stratis sono oltre 270 chilometri quadrati di bellezza virtuale, con scenari mozzafiato e ambienti ciascuno caratteristici e sempre credibili.

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Una bella sessione di fuoristrada non è del tutto esclusa…

Scorrazzare in giro per Altis è come fare un’escursione o essere in vacanza in un’enorme riserva naturale colma di luoghi affascinanti, come il lago di sale prosciugato che si trova sulla costa est o gli altipiani costieri e le colline verdi che si muovono al soffiare del vento.

Varrebbe la pena acquistare il titolo solo per comprendere ed apprezzare gli spazi esplorabili. Più si gioca, più ci si gode le prodezze del motore grafico, per esempio facendo esplodere un veicolo e allontanandosi a centinaia o migliaia di metri per scorgere ancora la colonna di fumo nero in lontananza, oppure piazzando un esplosivo e facendolo brillare per distruggere una torre, o un faro che crollano davanti i nostri occhi.

Certamente la fisica dell’abbattimento di strutture e gli effetti particellari non sono ai massimi livelli, ma rimane ineguagliabile il fatto di poter entrare e distruggere ogni struttura o di avere un campo visivo fino a 20 Km, o ancora, l’assenza di qualsiasi forma di caricamento intermedio (l’unico iniziale è persino breve) in una mappa così grande e contemporaneamente così dettagliata.

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Le missioni notturne guadagnano parecchio in atmosfera.

Fumi e polvere vengono spazzati via dal vento e intere radure verdi ancheggiano in base a dove esso soffia, gli alberi sventolano i rami e le luci dinamiche provenienti dal Sole al tramonto abbagliano leggermente la telecamera del giocatore.

Tutta la flora è viva, il Sole sorge e tramonta e il clima cambia: l’unico aspetto poco credibile è la scarsa interazione con alcuni elementi secondari, come gli animali.

Sole a parte, il tempo scorre e l’illuminazione cambia: può essere l’alba, il tramonto, ma anche notte pesta e quindi avere improvvisamente il bisogno di torce e visori notturni al posto del binocolo. Vi sono poi le intemperie naturali: piogge a ciel sereno o nuvolose tempeste; l’unico peccato è l’assenza di un effetto bagnato sulle texture degli elementi 3D (terreno, strutture e personaggi).

Nel complesso stonano un po’ le animazioni dei soldati, presenti in buon numero ma non sempre sufficienti e soprattutto poco fluide in certi casi.

Le isole di sono un’intrigante meraviglia naturale in cui perdersi, da esplorare per scoprirne i segreti o visitare villaggi e cittadine, chiesucce e ruderi arroccati sulle colline, immergersi in esso per trovare rovine perdute, carcasse di mezzi abbattuti o la fauna ittica degli abissi, oppure direttamente sorvolare il mare azzurro in elicottero.

Ammesso che si riesca a pilotarne uno…

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Se il cane è il miglior amico dell’uomo, allora il drone può essere il miglior amico del soldato.

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Che suono ha la guerra?

Contribuiscono in maniera quasi determinante gli effetti audio degli spari e dei colpi che si infrangono sul terreno o i muri che si usano come riparo.

Il suono è sordo e spezzato nel caso dei proiettili, mentre è profondo e vibrante quando esplode qualcosa; l’audio è curato anche quando si è lontani dallo scontro a fuoco, quando lo scenario si trasforma in bucolico, o più appropriatamente arcadico (visto che proprio la Grecia è stato il punto di riferimento degli sviluppatori per la creazione delle mappe) e quindi ci si gode il canto degli uccellini, il fruscio del vento o le onde del mare.

[hr] Ascolta il tema musicale principale di Arma III

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A prescindere dalla situazione, Arma III rimane costantemente immersivo, anche e soprattutto perché rispetta i giusti tempi per ogni situazione, non dovendo forzare il giocatore ad un catapultarsi di eventi e situazione estreme e inevitabili, al limite dell’incredibile.

Un parallelo in termini di impatto può farsi con la colonna sonora, i cui pezzi enfatizzano e descrivono bene la situazione, che sia un pezzo da incursione, d’assalto, di spionaggio o di supporto, le note non vanno mai a prendere il posto di protagonista all’interno della scena ma fungono da perfetto supporto all’azione.

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Nelle profondità marine si cela un mondo apparte.

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Tutto per la community, la community è tutto.

La community è ad oggi tutto quello su cui può puntare Arma III quando si parla di multiplayer. Questa modalità trae i suoi punti forti dalla totale libertà concessa agli utenti in fase di creazione dei match e delle mappe, permettendo anche di creare server personali. Il suo punto debole è però la stessa totale libertà che viene concessa al giocatore.

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Bohemia Interactive continuerà ad arricchire il gioco con nuove armi e mezzi dopo l’uscita.

L’editor può essere utilizzato in modalità complessa o semplificata, ma si dimostra comunque articolato e richiede esperienza per essere padroneggiato nel modo corretto.

Bohemia Interactive non ha fornito molto supporto di training all’editor, lasciando questo compito alla community. Effettivamente sarebbe stata gradito dai più l’inserimento di un breve corso introduttivo, scritto o in formato video, perché le potenzialità del motore di editing sono lodevoli e palesi; avendo una certa dimestichezza è teoricamente possibile creare ore e ore di divertimento in pochi minuti di creazione.

Finito il lavoro, è poi possibile condividerlo su Steam Workshop ed entrare in contatto con i pareri e i consigli della produttiva community di Arma.

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Communty, in riga. Sempre in marcia verso nuove creazioni.

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Andiamo in guerra, ma le regole le faccio io.

Arma III può dimostrare che il funzionamento dell’anarchia rimane verificata solo sulla carta.

Il multiplayer, specialmente nell’ambito delle modalità più classiche, forse avrebbe mostrato il suo lato migliore se la totale libertà d’azione del single player fosse stata imbrigliata in aree e meccaniche più lineari.

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L’editor consente di creare i propri scenari di guerra personali.

Funzionano invece molto meglio quelle modalità in cui è la community a gestire i match, oppure quelle dove ogni giocatore è lasciato libero di dettare le sue regole; si tratta delle modalità Sandbox, Cooperativa e RPG, dove vengono impostate alcune regole, mentre altre sono tacite, di accordo tra i partecipanti per disciplinare un certo tipo di comportamento.

Le modalità classiche degli shooter, come Deathmatch e Cattura la bandiera, risultano piuttosto dispersive e raramente si trova una stanza con la giusta intensità e il ritmo d’azione sperato, mentre è quasi sicuro beccare quella partita dai tempi morti e dagli spostamenti infiniti per una mappa che di fatto è enorme.

Si può concludere che il multiplayer funziona solo quando è l’elemento community a prendere le redini delle partite e ad incanalare il divertimento verso specifiche regole di azione o di creazione da seguire affinché si sviluppi una costruttiva e divertente cooperazione o competizione con e tra i membri del gruppo.

Al di fuori di questo, l’esperienza multigiocatore potrebbe risultare tediosa e a tratti irritante a coloro i quali cercano sempre un obiettivo e  uno scopo ben definito da perseguire e portare a termine. Al contrario, lo ameranno molto coloro che apprezzano il genere sandbox.

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Ecco quanto può essere spettacolare ed emozionale Arma III.

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I remain here and await thee… (Cit.)

Non possiamo ancora trarre delle conclusioni su Arma III. Acquistando il gioco oggi è farsi promotori di un titolo solido e stratificato, ma in buona parte anche delle migliori promesse di Bohemia Interactive.

E’ comunque una base su cui ergere una, si spera, maestosa campagna single player,da affiancare alle modalità training e showcases (casi di diverse operazioni militari) che al momento rimangono le uniche scelte possibili per godersi l’incredibile (giocare per credere) vastità della mappa di Altis e Stratis.

Se siete dotati di una vena creativa e avete una particolare propensione verso il genere sandbox, allora dovreste assolutamente prendere parte della community, a cui il titolo deve già molto.

Questo è quanto il gioco ha dimostrato finora, ma se le promesse verranno rispettate sarà anche molto di più.

Ecco quindi a mio parere, e ad oggi, quali sono i ragionamenti da seguire per non sbagliare su Arma III:

  • Se siete in cerca di uno shooter improntato sul realismo, sulla libertà d’azione (e avete un PC avanzato) e che premia solo i più tenaci, allora Arma III è la migliore scelta che potete fare sin da subito.
  • Se invece pensate possa piacervi tutto questo ma avvertite la necessità di convogliare tutto verso una campagna single player completa, allora restate su queste pagine per l’analisi completa della modalità in singolo e le conclusioni finali sullo sparatutto bellico di Bohemia Interactive.

[hr] Gallery d’immagini completa di Arma III

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