Los Angeles – L’E3 2015 ha rappresentato per noi l’occasione di entrare in contatto con molti giochi che, famosissimi nella loro terra di origine, non riscuotono ugual successo in occidente, gravidi sia di un background culturale che va a ghettizzarli negli ambiti di origine, sia di una esclusività territoriale che vede nelle difficolta di accesso agli idiomi in cui sono localizzati (nei migliori casi, giapponese, taiwanese e cinese) il freno primo alla loro diffusione all’esterno del cosmo (orientale) di provenienza.
La private room Namco Bandai ci ha dato la possibilità di visionare, oltre ai blasonati F1 2015, Saint Seiya: Soldier’s Soul e Tales of Zestiria, alcuni di questi titoli che, forti del successo nella terra natia, si preparano a sbarcare alla ricerca di fortuna (che ahinoi sarà sicuramente alterna) in occidente, debitamente localizzati (per lo meno) in inglese.
Iniziamo dunque con il più noto dei tre titoli presentati dal distributore giapponese:
Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 4.
Bandai namco, come per F1 2015, sancisce un sistematico abbandono di Ps3 ed Xbox 360 in favore delle macchine da gioco di ultima generazione, nel tentativo di svecchiare (mediante debito ricorso alla maggiore potenza computazionale delle stesse) delle dinamiche di gameplay che dopo un determinato numero di episodi è giunto oramai all’apice massimo di sopportazione da parte dell’utenza. E’ questo il caso di Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 4 che, innestato in questo tripudio di avvicendamento generazionale, vedrà la luce su Xbox One, Playstation 4 e Steam, sintomo di un crescente indirizzo del distributore giapponese verso un mercato in costante espansione.
Il gioco porta a completamento (in ambito videoludico) la narrazione degli eventi che hanno visto, in ambito manga, spaziare dalla quarta guerra mondiale ninja alla fine vera e propria delle avventure di Naruto & soci. Caratteristica peculiare di questo ultimo episodio, già vista del resto nelle precedenti iterazioni, è una spiccata linearità atta a descrivere (mediante ricorso a costanti scene cinematiche e a sequenze QTE) l’evolversi della trama per guidare finanche degli ipotetici neofiti della serie nello sviluppo degli eventi. Rispetto a Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 3 si assiste ad un massiccio aumento delle sequenze QTE, esigenza dovuta alla necessità di dover condensare il più possibile gli eventi narrati al fine di terminare in questo episodio l’arco narrativo preposto in fase di sviluppo. Se la tara genetica distintiva di questa produzione è la cinematograficità degli eventi narrati, la grafica non può essere messa in secondo piano: il passo in avanti, almeno in termini di fluidità, nei confronti delle versioni old-gen è eclatante; stessa cosa putroppo non può esser detta riguardo la pulizia della stessa.
Altra grossa evoluzione (che poi rappresenta un ritorno al passato) per la serie è stata l’aggiunta delle wall fight, presenti nei primi episodi ma cancellate nella penultima iterazione di questo franchise. Spiccano le aggiunte delle armor break, mosse mediante le quali potremo infrangere le protezioni dei nostri avversari, lasciandoli così alla mercì dei nostri colpi più potenti e il cambio di personaggio che ci permetterà, in caso di basso livello energetico, di lasciare la contesa ad uno dei nostri compagni. Innovazioni dunque, ma non rivoluzioni, per un quarto episodio che promette di portare a termine, in modo visivamente spettacolare, le gesta del ninja più famoso del pianeta.
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GODZILLA
E’ ora la volta di Godzilla: beniamino di grandi e piccini, il lucertolone verde si è mostrato in un hands on di pochi minuti grazie al quale siamo entrati in contatto con i lati positivi ed i tanti (sic) lati negativi di questa ennesima produzione su licenza.
Sviluppato inizialmente per Playstation 3, Bandai Namco ha preferito cavalcare il treno dell’hype, mai domo nella terra del sol levante per questo iconico personaggio, e trasportare anche sulla neonata (oddio… quasi 2 anni) Playstation 4 al fine di fornire una esperienza di gioco ottimale sia a giocatori old che next-gen muniti.
Godzilla può essere classificato come un action game 3D a scorrimento, gioco nel quale dovremo percorrere porzioni di città modellate sulla attuale Tokyo seminando distruzione, eliminando tutti i serbatoi di G-Energy che troveremo sul nostro cammino e sgominando i mostri che la G-Unit ci invierà contro per fermare la nostra avanzata. Il gameplay, lineare come non mai, non brilla assolutamente per varietà: per concludere vittoriosamente lo stage disponibile nella demo ho infatti utilizzato solo due tattiche senza curarmi di schivate o di altri tatticismi difensivi.
Se da un lato tecnicamente Godzilla potrebbe essere definito imbarazzante, dall’altro lato si è consapevoli che la legnosità del sistema di controllo è stata appositamente studiata al fine di replicare le sensazioni derivanti dai film di inizio anni 80 con cui tutti noi siamo cresciuti: comandare Godzilla per le strade di Tokyo e combatter contro Super-Mecha Godzilla, Gothra e altri mostri loro affini ha rappresentato un tuffo al cuore per il sottoscritto.
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PROJECT X ZONE 2
Diretto seguito del primo episodio, un capolavoro di strategia misto a combattimenti in pura salsa action, uscito su Nintendo 3DS oramai due anni fa, Project X Zone 2 ci mette di fronte ad una colossale opera di fanservice derivante dalla possibilità di pescare a piene mani dai roster di produttori quali Capcom, Sega e Namco, aprendo di fatto ad una fascia di pubblico virtualmente infinita.
Al già immenso roster del primo episodio seguiranno aggiunte tratte di sana pianta da Megaman X, Tekken, Phoenix Wright, Yakuza ed il redivivo God Eater: la demo disponibile nella private room Bandai Namco ci ha dato la possibilità di provare le feature standard di questo picchiaduro 2D su base strategica vietandoci però l’accesso, per via dello stadio embrionale di sviluppo, all’immenso roster di personaggi appena citato. Dovremo dunque impiegare saggiamente i punti XP, vera e propria “valuta di gioco”, mediante i quali potremo gestire le fasi di attacco, utilizzare (se disponibili) gli attacchi speciali di ciascun personaggio e programmare la tattica difensiva (totale o parziale) da adottare in caso di attacco, scegliendo dunque quanti punti XP adoperare nel far ciò. Importante diventerà la disposizione dei personaggi sulla scacchiera di gioco: la prossimità (o la distanza) da un personaggio ci permetterà, mediante la pressione dei tasti dorsali, di far accorrere gli stessi in soccorso o per coadiuvare il personaggio principale nella fase di attacco.
Rispetto alla precedente iterazione si nota un ritmo di gioco molto più adrenalinico che ci permetterà di portare a termine i match senza i tempi morti, dovuti ai vari KO dei personaggi coinvolti nello scontro, tipici del capostipite della serie. Pulitissima inoltre la grafica di gioco che alterna sequenze di gioco fluidissime a filmati di altissima qualità, visualizzabili a schermo intero sul display superiore ad ogni occorrenza dell’attacco speciale.
Attendiamo dunque i primi mesi del 2016, finestra di lancio designata per questo allettantissimo titolo in esclusiva per Nintendo 3Ds!
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