Guida 10 Ott 2015

Batman Arkham Knight – Guida all’Enigmista III

Guida-all'Enigmista-III

Come nella pagina precedente, non dimenticatevi che i trofei mancanti in quest’elenco si trovano a pagina 1, dentro la Metropolitana in costruzione.

#20

Un semplicissimo “vai e raccogli”. Impostate l’indicatore e seguite la mappa.

#22

Un semplicissimo “vai e raccogli”. Impostate l’indicatore e seguite la mappa.

#23

A Nigma piacciono davvero le corse contro il tempo. Solito procedimento. Raggiungete il punto indicato dalle coordinate, attivate il pulsante (niente verricello) per dare il via alla competizione e dimostrategli quanto ci sapete fare al volante in questa sfida leggermente più insidiosa delle precedenti.

#24

Aprite il garage con la carica elettrica remota, lanciate un batarang sul punto interrogativo per far abbassare la serranda e coprire le torrette, raccogliete il trofeo: appariranno subito tre automi rossi a sbarrarvi la strada. Usate il batarang telecomandato per riaprire la serranda e una volta che le torrette avranno fatto il loro dovere, riutilizzatelo per rendere la via sicura.

#25

Grazie al verricello elettrico, date energia con la Batmobile per rivelare un pulsante e un robot. Sintetizzatore vocale alla mano, sapete che cosa fare.

#26

Un semplicissimo “vai e raccogli”. Impostate l’indicatore e seguite la mappa.

#27

Esamimando gli edifici di fronte a voi, scoprirete un punto debole. Distruggetelo come preferite e infiltratevi all’interno per recuperare il trofeo.

#28

Un semplicissimo “vai e raccogli”. Impostate l’indicatore e seguite la mappa. Non curatevi del fatto che ve lo segni su Bleake Island: non ne fa parte.

#30

Usate il verricello elettrico per aprirvi una breccia, entrate e posizionatevi sul pulsante in fondo per sbloccare il trofeo, che dovrete prendere con il bat-artiglio. Si attiverà immediatamente una trappola a tempo, per cui siate rapidi a prendere il controllo dell’auto in remoto e agganciarvi sfruttando ancora una volta il verricello, così da trascinare indietro la parete appuntita.

#32

Individuate il muro fragile e distruggetelo con il cannone della Batmobile.

#33

Appostandovi alle spalle dell’automa, ordinategli di spostarsi sul pulsante più lontano e mettete voi stessi sull’altro: afferrate il trofeo con il bat-artiglio.

#34

Ultima corsa automobilistica cui vi sottoporrà Nigma. Il procedimento è sempre lo stesso, andate alle coordinate indicate, agganciate il verricello elettrico questa volta per dare inizio alla gara e sgommate lungo le strade.

#35

Arrivati al fabbricato, trovate il punto cui agganciare il verricello elettrico, abbassate il pannello ed eiettatevi nella stanza; premete il pulsante verde sul pavimento per rendere accessibile il trofeo, controllate la Batmobile in remoto per risollevare il pannello, così da poter usare infine il lancia-cavo e raggiungere la parte opposta della stanza sorvolando tutti i pulsanti rossi.

#37

Lasciate Batman di fronte all’apertura del container e controllate l’auto in remoto per liberare in fretta il passaggio, agganciandovi con il verricello elettrico a partire dal punto più vicino a voi: appena libere dalla presa della macchina, i pezzi di metallo inizieranno a tornare al loro posto, perciò non perdete tempo e scagliate un batarang telecomandato appena avrete lo spazio per fargli raggiungere il punto interrogativo in fondo al container.

#38

Un semplicissimo “vai e raccogli”. Impostate l’indicatore e seguite la mappa.

#40

Un semplicissimo “vai e raccogli”. Impostate l’indicatore e seguite la mappa.

#41

Individuate il punto coperto dalle assi di legno e sfondatelo in planata.

E anche su quest’isola finalmente più nessuna traccia di punti interrogativi! Nella prossima pagina si andrà a scoprire i rimanenti scudi della milizia.

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