Inauguriamo oggi la prima guida dedicata al DLC Questione di Famiglia, collocato prima degli eventi mostrati in Batman Arkham Asylum, che vede protagonista Batgirl. Ed essendo ambientato in un parco giochi decadente, perché non cominciare scoprendo la storia celata dietro la sua costruzione? Per svelare interamente il mistero dovrete superare quattro minigiochi, che vi suggeriamo di affrontare con calma dopo avere risolto la storia principale. Questa guida porterà inoltre a ottenere il trofeo/obiettivo C’era una volta.
Per capire l’esatta posizione delle attrazioni, dovete anzitutto trovare la mappa del parco (fate riferimento allo screenshot) che opera inoltre come sistema di controllo della porta vicina: a ogni minigioco, s’associa un blocco.
1 – NEPTUNE HIGH STRIKER
Procedete dunque, muovendovi verso l’angolo nord-est della mappa fino a trovare il Neptune High Striker: si tratta della classica prova di forza con il martello, un poco più grosso delle normali dimensioni. Dopo aver attivato il minigioco tramite il controllo remoto, trovate un punto molto elevato da cui planare e poi gettarvi in picchiata sul grosso pulsante con la stella al centro.
2 – DINAMIC DUO
Passate ora al successivo, un semplice gioco di memoria. Usate di nuovo il controllo remoto, dopodiché armatevi di batarang e create una coppia per ciascun animale colpendo i giusti bersagli; onde evitarvi la frustrazione di dover ritentare, le slide sottostanti vi mostrano la posizione di ogni bestiola.
3 – BUMPER CARS
Come ben suggerisce il nome, l’attrazione successiva sarà l’autoscontro. Sbarazzatevi degli scagnozzi del Joker presenti all’interno della pista, poi usate il rampino per raggiungere il pannello da hackerare e iniziate il gioco. Si tratta di un puzzle game, il cui obiettivo consiste nel liberare la strada alla macchina rosa in fondo alla stanza così che si scontri con il bersaglio dipinto sulla parete opposta. Sfruttate il controllo remoto per spostare tutte le auto.
4 – FISH IN A BARREL
Questo minigioco testerà la vostra mira e rapidità d’azione: attivatelo come già avete capito perché compaiano due lunghe file di pesci in movimento. In mezzo a quelli rossi ve ne saranno alcuni verdi che sarà vostro compito distruggere entro il tempo limite: colpite giusto con il batarang per avere tre secondi di vantaggio, sbagliate e ve ne saranno tolti due. Non abbiate fretta.
I giochi son fatti! Vi resta ancora una cosa: tornate alla porta ora sbloccata, entrate e dirigetevi verso la stanza sul fondo per ascoltare la registrazione sul tavolo, quinta e ultima. Il trofeo/obiettivo, un po’ amaro, è adesso vostro.
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