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Below – Anteprima GDC 18

Lo ammettiamo, non ci sembrava vero quando ci hanno detto che alla GDC 2018 avremmo messo le mani su Below, titolo di Capybara Games ormai diventato leggenda, quasi al pari di giochi come The Last Guardian. Perché? Beh, sono passati ormai diversi anni quando fu annunciato sul palco dell’E3 da Microsoft, creando altissime aspettative nei videogiocatori, i quali però dopo quell’annuncio si son dovuti far bastare solo le briciole, pochissime informazioni, video o immagini nel corso di questi anni, e una data d’uscita che tutt’ora non c’è, anche se ormai dovremmo essere in dirittura d’arrivo.

Non sappiamo bene perché il pubblico lo attenda così tanto, visto che se ne sa davvero poco, o meglio, intuiamo siano gli stessi motivi per cui noi stessi non vediamo l’ora di giocarlo: un design unico, poetico e allo stesso tempo misterioso, una casa di produzione che è stata capace di tirare fuori grandi giochi, uno su tutti Superbrothers: Sword & Sworcery, da cui ci auguriamo Below possa ereditare anche lo spessore della colonna sonora. Ma attenzione, il designer che ci ha mostrato il gioco è stato chiaro su questo: le meccaniche di Superbrothers: Sword & Sworcery si fondavano proprio sulla musica, mentre in Below rappresenteranno sì un aspetto importante, ma in maniera diversa. Gli abbiamo chiesto da 1 a 10 quanto fosse importante la colonna sonora in Below, e lui ci ha risposto 9.5: saranno infatti anche le musiche a creare quell’atmosfera inconfondibile, a diventare parte del fantastico, ed enorme, mondo di gioco.

Enorme, non tanto per la sua vastità, quanto perché gigante rispetto al piccolo e fragile protagonista: è proprio questa una delle caratteristiche che affascinano più di Below, vedere questa piccola creatura affrontare da solo una discesa che lo porterà inevitabilmente alla morte, più e più volte. Già. perché se ancora non l’aveste capito, Below potrebbe esser definito in diversi modi a seconda della prospettiva da cui si vede, ma nel suo “profondo”, è  un vero e proprio roguelike. Parti di gioco generate casualmente (non tutte naturalmente, ci saranno dei punti fermi, parte della narrazione stessa), oggetti da raccogliere e craftare, ma soprattutto, morti a non finire. E noi lo abbiamo scoperto molto presto.

Approdati sull’isola, scaliamo una montagna prima di iniziare quella che sarà la nostra “discesa”, che però non inizierà prima di aver trovato il “compagno di viaggio” da cui non potremo mai separarci: una torcia capace non solo di farci luce, ma anche di aprire porte e allontanare i nemici, tra le tante cose. Così, una volta recuperata, inizieremo a scendere, facendo però attenzione che il suo livello (misurato in delle specie di diamanti che raccoglieremo quando uccideremo i nemici) non scenda fino a farla spegnere. E senza dubbio si spegnerà più velocemente se indirizzeremo in maniera specifica il fascio di luce, appunto per utilizzarne le doti magiche. Una cosa importantissima da sapere è il fatto che quando moriremo, la ritroveremo nello stesso posto in cui saremo morti, insieme anche al nostro cadavere (da cui potremo recuperare l’equipaggiamento), e dovremo quindi riaffrontare il percorso fatto fin lì, senza di essa.

Nel corso del nostro cammino potremo accendere dei fuochi e se avremo le giuste risorse (25 diamanti), potremo trasformarli in punti in cui teletrasportarci all’occorrenza, ma purtroppo nella nostra demo ciò era praticamente impossibile, quindi dopo esser morti un paio di volte ed aver dovuto ricominciare daccapo, ci siamo detti che avevamo visto abbastanza.

La difficoltà è senza dubbio una delle chiavi del gioco, anche se non si arriverà mai a livelli “darksoulsiani“: l’intenzione di Capybara non è quella di fare un gioco adatto a tutti, ma di creare un gioco per un’utenza specifica, che possa soddisfarla sotto ogni aspetto, e che al tempo stesso possa non essere proibitiva per nessuno. Da questo punto di vista il designer parla di Cuphead, gioco che lui non sopporta, ma che comunque grazie ad alcune sue caratteristiche (stilistiche prima di tutto), ha avvicinato tanti giocatori che nonostante la difficoltà estrema, lo hanno giocato divertendosi. Ecco, secondo lui, nonostante Below sia rivolto a determinati videogiocatori, potrebbe essere l’occasione per farne avvicinare di nuovi al genere. Il suo livello di difficoltà potrebbe indicativamente stare nel mezzo, tra Dark Souls e The Legend of Zelda: Windwaker.

Ed è proprio Windwaker, insieme a Breath of the Wild, uno dei giochi che più assomiglia a Below: ad accomunarli è principalmente il fascino di un mondo così vasto e incantato, oltre naturalmente a molte delle meccaniche di gioco. Una citazione va poi a Shiren the Wanderer, roguelike giapponese uscito su PSVita, il quale secondo lui è davvero vicino a Below sotto tanti aspetti: uno su tutti la piattaforma di gioco, perché sì, adesso Below è un’esclusiva Xbox, ma il gioco nasceva proprio per PSVita. Saranno oltre 20 le ore di gioco che impiegherà un giocatore medio per portare a termine quella che, nonostante sia priva di dialoghi, siamo sicuri che sarà capace di trasmettere emozioni come o più di tanti altri giochi simili: a suscitarle sarà il mondo di gioco, unito alla musica e alle piccole grandi azioni che il nostro eroe compirà.

Non solo possiamo dire di aver giocato a Below, ma abbiamo anche avuto il piacere di farlo con gli sviluppatori stessi accanto, i quali ci hanno svelato più di qualche aneddoto sul gioco. È stato bello vedere come nonostante tutto il tempo passato, l’entusiasmo per il lancio del gioco (ormai prossimo anche se non definito) non manchi, così come non manca la sicurezza di avere tra le mani qualcosa di speciale. Perché sì, è innegabile quanto Below sia un gioco speciale: non è da tutti creare così tanta attenzione pubblicando pochissime informazioni e immagini, eppure Below ha stregato tutti, con il suo minimalismo profondo. Profondo come le tenebre che dovrà raggiungere il nostro minuscolo eroe per salvare il mondo, o semplicemente sé stesso, questo lo scopriremo solo quando potremo giocarlo fino in fondo, senza aver paura di morire, per poi ricominciare daccapo. Già, perché se non si era capito, Below è un gioco capace di catturare chiunque, ma in fondo ha un animo dannatamente difficile, quindi non proprio per tutti.