Anche il più talentuoso degli sviluppatori sa che non è facile pubblicare un nuovo gioco ogni anno, cercando allo stesso tempo di migliorarsi e sorprendere il pubblico presentando qualcosa di innovativo. Lo sa bene Activision, che da quando ha deciso che sarebbe stato molto più remunerativo pubblicare annualmente un episodio di Call Of Duty, ne alterna lo sviluppo grazie a due software house differenti e a due filoni narrativi separati. Nonostante questa pratica abbia portato il popolare shooter in prima persona sulle cresta dell’onda come mai prima d’ora, qualcosa è iniziato ad incrinarsi con Ghosts, un capitolo scialbo, piatto e privo di spunti interessanti; insomma, impossibile da poter essere paragonato ai precedenti blockbuster videoludici. Non è un ingresso brillante quindi, quello di Call Of Duty nella nuova generazione, un monito importante che, al di là dei magri dati di vendita, obbliga Activision a fare i conti con i propri errori e a gettare nuove basi per un gioco che sia all’altezza del nome di cui si fregia.
Ma non tutto il pacchetto offerto da Call Of Duty Ghosts è da buttare alle ortiche: il comparto multiplayer, che sempre è stato motivo di vanto della produzione, offre alcune interessanti novità che affiancano l’ormai solido gameplay dei match online. Per la prima volta nella storia del franchise, Ghosts offre la possibilità di personalizzare il proprio alter-ego virtuale e attraverso un intuitivo sistema di premi e acquisti, rinnova il processo di ricompense ed esperienza ottenuta dopo ogni partita. Introduce inoltre la modalità “Estinzione” che sostituisce con grande successo l’acclamata cooperativa online “Zombie” (introdotta per la prima volta da Treyarch in World At War).
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Squadra che vince (non) si cambia
Per chi ha già avuto modo di sperimentare le frenetiche dinamiche multiplayer di COD, approdare online sulle nuove piattaforme non sarà affatto un problema: Infinity Ward ha infatti preservato il gameplay veloce, brutale e privo di complessi tatticismi che è tanto caro ai fan, inserendo opportunamente alcune ricercate modifiche di tipo marginale. Una volta collegati ai server avremo modo di selezionare e personalizzare il soldato che impersoneremo durante le partite multigiocatore: sesso, colore della pelle, modello di uniforme e casco saranno però gli unici fattori che potremo combinare, molti dei quali sbloccabili solo una volta raggiunto il livello di esperienza richiesto. Le modifiche ai tratti somatici sono superficiali e grossolane, d’altronde nessuno si degnerà di guardarvi in faccia se non per piazzarvi un proiettile al centro della calotta cranica. Una varietà non ampia come era lecito aspettarsi dalle promesse fatte nei mesi antecedenti all’uscita, ma di sicuro consona ai fini della tipologia di gioco. Ogni skin da noi scelta avrà a disposizione 6 slot per l’equipaggiamento, completamente personalizzabile. Ciò significa che ogni personaggio potrà vantare sei combinazioni di armi diverse che offriranno una scelta contestualmente adattabile ad ogni situazione di gioco. Fino a tre accessori differenti potranno essere innestati sull’arma principale, di cui fanno parte ben 8 categorie, contando anche lo scudo antisommossa ed il coltello da battaglia, ora equipaggiabili come prima bocca di fuoco. Tra le armi secondarie invece troviamo solo una scelta contenuta di pistole, lanciagranate e lanciarazzi, dello stesso tipo ammirato durante la campagna principale. Anche qui la maggior parte delle armi e dell’attrezzatura tattica saranno disponibili poco alla volta, salendo di livello, proprio come accadeva nei capitoli precedenti della saga. L’unica grande differenza è che Infinity Ward ha quest’anno introdotto i “Punti Squadra”, ossia una sorta di moneta di scambio virtuale che permette l’acquisto di bonus, armamenti o gadget anche prima di raggiungere il grado previsto per lo sblocco. Questi punti potranno essere guadagnati portando a casa la vittoria in match particolarmente complessi, completando le numerose sfide delle Operazioni o salendo di livello con il proprio personaggio. Ogni oggetto avrà un determinato costo in PS a seconda della rarità o dell’utilità: armi, modifiche ed equipaggiamenti costano relativamente poco, ma le cosiddette Specialità – skill che permettono di potenziare il nostro soldato con abilità uniche, come la ricarica rapida o lo scatto illimitato- e i Pacchetti Serie tendono ad avere un costo leggermente più alto, soprattutto a causa della grande esperienza necessaria ad attivarli.
Pur non sembrando sulle prime un cambiamento di rilievo, l’introduzione dei Punti Squadra trasforma profondamente gli equilibri del multiplayer di Call Of Duty. In Ghosts infatti, un grado più alto non garantisce per forza un equipaggiamento migliore o un’abilità più utile, ma determina esclusivamente la preparazione e l’impegno del giocatore. I PS sono facilmente ottenibili, e con acquisti oculati e attenti si può arrivare a comandare un soldato fornito della migliore tecnologia militare presente nel gioco, ma solo una persona davvero abile e preparata sarà in grado di sfruttare al meglio quell’equipaggiamento e dare filo da torcere agli avversari. La complessità dei match online è difatti rimasta inalterata e difficilmente chi ha mal digerito i vecchi episodi della serie amerà questo nuovo capitolo; però l’inserimento dei Punti Squadra fa sì che ogni giocatore, accanito o meno, abbia l’opportunità di creare fin da subito l’equipaggiamento dei suoi sogni, senza dover necessariamente completare un’infinità di partite online per guadagnare un po’ di punti esperienza.
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Tra il vecchio e il nuovo
Una piccola, seppur significativa rivoluzione è stata realizzata sulla morfologia delle numerose mappe del multiplayer. Call Of Duty ci ha da sempre abituati ad ambienti ristretti ed angusti, dove la prontezza di riflessi e la precisione della mira venivano innalzati ad unico e vero mantra da seguire; appostarsi per più di qualche secondo significava quasi sempre morte certa ed era pressoché impensabile trovare un trespolo ben nascosto per testare le nostre abilità di cecchino, a causa di background ambientali limitati e poco articolati. Infinity Ward ha stravolto questi dogmi, sviluppando mappe molto più complesse, quasi sempre di derivazione cittadina, piene di nascondigli, anfratti e stretti corridoi. Ma sopra ogni cosa colpisce la loro vastità: le mappe multigiocatore di COD Ghosts sono grandi per davvero, tanto che vi occorrerà più di una semplice partita per memorizzarne la struttura e spesso vi capiterà di perdere l’orientamento a causa di un respawn leggermente dislocato dalla vostra base. La software house americana ha svolto un eccellente lavoro non solo nell’aumentare la grandezza degli ambienti di gioco, ma anche nel renderli più variegati, in modo da poter sperimentare con successo le varie classi a disposizione e mettere finalmente a frutto la marea di gadget e armi presenti nel gioco.
In Stoneheaven ad esempio, combatterete nelle splendide highlands scozzesi, con un principesco castello a farvi da sfondo (nel quale sarà possibile entrare per avere il controllo visivo dell’intera area) e piccole casupole diroccate ai suoi piedi. La mappa offre pochi ma buoni nascondigli ed è quindi perfetta per i cecchini o i tiratori dalla media distanza: difatti non sarà facile uscirne vincenti adottando tattiche suicide come il correre a perdifiato sui nudi manti erbosi che ricoprono l’area. Simile come caratteristiche è Whiteout, una distesa di ghiaccio situata in Alaska, dove le due squadre si fronteggeranno sui dislivelli boschivi della steppa o nei freddi tunnel rocciosi che portano ad un piccolo villaggio abbandonato. Chasm è un altro fulgido esempio dell’attento sviluppo e dedizione da parte di Infinity Ward: una mappa incredibilmente dettagliata, che ripropone uno scorcio di quella metropoli devastata dal terrorismo già ammirata nel single-player. Dislocata su più livelli e ricolma di pericolosi nascondigli, Chasm è perfetta per modalità ad obiettivi, come Salvataggio o Cerca e Distruggi, dove anche il più esperto dei giocatori dovrà prestare la massima attenzione ad ogni angolo. Diverso discorso per Freight, un vecchia fabbrica di trasporti ormai dismessa, dove torna il più classico degli schemi multiplayer: base contro base, separate da un striscia neutrale che in questo caso è fatta di vecchi treni fermi su binari arrugginiti. Ideale per Dominio, Uccisione Confermata o Deathmatch a Squadre, questa ambientazione è impreziosita da una serie di labirintici depositi percorribili a piedi dove stanare il nemico… o essere stanati.
Alcune delle mappe presenti in Ghosts sono inoltre dinamiche. Questo vuol dire che ad un certo punto della partita o dopo una precisa azione compiuta da parte di un qualsiasi giocatore, la morfologia cambierà completamente, costringendo tutti i presenti ad adottare immediatamente nuove strategie di difesa e attacco. Di sicuro una novità da accogliere con gioia in una panorama multigiocatore troppo spesso dotato di un’eccessiva staticità. L’intera area di gioco di Strikezone ad esempio, verrà colpita da un attacco orbitale che devasterà tutto, modificando le strade accessibili e cambiando la posizione degli obiettivi. Il processo di trasformazione è abbastanza suggestivo e le prime volte capita di rimanere affascinati dallo spettacolo. Nonostante il mutamento non avviene mai in tempo reale, è un escamotage che si rivela sempre vincente, in particolar modo durante i match più agguerriti, dove ogni minimo imprevisto può ribaltarne le sorti. Peccato per le modalità di gioco, molto numerose e varie, ma poche davvero degne di interesse. Escludendo le iconiche Deathmatch a Squadre, Dominio e Uccisione Confermata, Ghosts non offre novità particolarmente coinvolgenti a parte Blitz, dove le due squadre in gioco sono chiamate ad attraversare un portale situato nella base avversaria per fare punto. Ogni turno il portale cambierà locazione ed ogni squadra dovrà affrettarsi a raggiungerlo per prima. Una modalità frenetica e divertente, dove conta la velocità, la coordinazione e l’abilità nello schivare i nemici, perfetta per esplorare e prendere confidenza con le nuove ambientazioni. Imperdonabile l’assenza di Sabotaggio, una delle modalità in assoluto più amate dai fan, rimpiazzata da Salvataggio, che introduce la possibilità di recuperare le piastrine dai nemici uccisi onde evitarne il rientro immediato. Bocciata Frenesia, modalità nata con lo scopo di velocizzare ulteriormente il già repentino ritmo di gioco grazie al conferimento di abilità extra, punti doppi e 30 secondi di vita in più per ogni kill effettuata; spassosa in un primo momento, finisce presto nel dimenticatoio, a favore di altre possibilità decisamente più suggestive.
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Quanto conta essere speciali
In ordine di importanza nel multigiocatore di Call Of Duty, subito dopo le nostre innate qualità di gamer, ci sono gli attributi con cui possiamo creare il soldato perfetto. A differenza dei precedenti capitoli della serie, dove ogni giocatore poteva selezionare un massimo di tre specialità suddivisi per categoria, in Ghosts questo concetto subisce una variazione. Ora disporremo di 8 punti da suddividere per un qualsiasi numero di abilità (35 in totale, divise in 7 categorie) selezionato; le abilità più ricercate costeranno due, tre o anche quattro punti, mentre quelle più comuni non vi porteranno via più di un punto. Ognuno potrà decidere di distribuire i punti come meglio crede, in base alle proprie necessità ludiche. Non tutte le specialità saranno disponibili da subito: alcune necessiteranno il raggiungimento di gradi elevati, ma il problema può essere aggirato utilizzando il sistema dei Punti Squadra accennato in precedenza e acquistando con essi le specialità fondamentali. Questa implementazione aumenta enormemente la varietà di combinazioni possibili e di fatto sarà quasi impossibile trovare due personaggi esattamente uguali durante una partita, ma allo stesso tempo rende molto più disarticolato il criterio di scelta, che sarà spesso causa della creazione di veri e propri super-soldati, inarrestabili se messi nelle condizioni favorevoli. Dal divertimento si passa velocemente alla più feroce delle frustrazioni, impossibilitati a fare alcunché se non aspettare la fine della partita. Occasioni del genere per fortuna non sono all’ordine del giorno, ma rischiano di diventare comuni soprattutto nei primi livelli, quando la bassa esperienza unita ad un esiguo numero di PS non vi permetteranno di fronteggiare avversari completamente equipaggiati. Nulla cambia invece per le Killstreaks, dove tornano le suddivisioni in Assalto, Supporto e Specialista già viste in Modern Warfare 3. Come sempre, Assalto vi permetterà di avere i bonus migliori, ma la striscia di uccisioni si interromperà alla vostra morte, mentre Supporto – come lo stesso nome suggerisce – vi consentirà di ottenere ricompense che aiuteranno la squadra e la striscia positiva continuerà anche se doveste passare a miglior vita. Specialista invece vi darà la possibilità di ottenere perks aggiuntivi ad ogni uccisione, facendovi diventare sempre più forti. Le ricompense saranno in linea con il filone narrativo di Ghosts e quindi differenti esteticamente, ma simili nell’utilizzo. L’UAV non sarà più presente ed al suo posto entrano in gioco le Satcom da posizionare in giro per la mappa. Largo spazio inoltre ai droni, le cui più disparate versioni potranno essere richieste con serie di uccisioni molto lunghe. Anche il cane di supporto farà la sua prima comparsa in Ghosts, sempre pronto a seguire e difendere il suo padrone, si rivelerà un’arma letale come amico ed una vera spina nel fianco come avversario, capace di farci fuori con un solo morso alla gola. Complessivamente la scelta dei bonus selezionabili è più che soddisfacente e la scelta fra tre diversi rami si adatta alla perfezione a qualsiasi tipologia di gioco vagliata.
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In lotta per la sopravvivenza
Una delle novità più attese e più acclamate è stata senz’altro la modalità cooperativa denominata “Estinzione”, che sostituendo la vecchia “Zombie”, è pronta a catapultare il giocatore in un mondo completamente devastato, dove sarà necessario combattere duramente per evitare l’estinzione della razza umana. Ma questa volta non verremo assediati da fameliche orde di claudicanti non-morti, bensì da feroci alieni pronti a tutto pur di mantenere il dominio sulla Terra. Con l’ausilio di gigantesche trivelle, un massimo di 4 soldati scelti avrà il compito di bucare il suolo di alcune cittadine abbandonate, iniziando così l’operazione di “pulizia” del sottosuolo, luogo di annidamento dei perfidi invasori; ma è proprio durante la perforazione che verremo attaccati dal nemico pronto ad annientarci. L’obiettivo sarà quindi quello di resistere quanto più tempo possibile alle numerose orde nemiche che tenteranno sistematicamente di danneggiare le trivelle ed uccidere la resistenza umana. Al contrario di Zombie, in Estinzione sarà possibile scegliere tra 4 differenti classi, ognuna dotata di abilità specifiche: il Weapon Specialist potrà contare su danni maggiori e armi che si potenziano con l’aumentare del proprio grado; il Tank vanterà più energia e una resistenza maggiore ai colpi nemici; l’Ingegnere potrà potenziare le protezioni della trivella e migliorarne l’efficienza man mano che sale di livello; infine il Medico sarà in grado di resuscitare gli alleati più velocemente, così come potrà muoversi in maniera più rapida per fornire supporto. Le diverse specializzazioni rendono l’azione sicuramente più ragionata, dando l’opportunità di creare tattiche plurime che sfruttano le qualità dei singoli insieme. Ma a stupire non è tanto la varietà, quanto piuttosto la complessità che si cela dietro un apparente svago da affrontare in co-op: ogni eroe è personalizzabile con i punti accumulati dopo ogni round, che possono essere spesi per potenziare l’equipaggiamento o migliorare le abilità a favore della squadra. L’affiatamento della squadra e la corretta impostazione strategica del gruppo saranno fondamentali per non soccombere alla violenta orda di alieni che farà breccia nella zona sicura degli umani. Come per Zombie, neanche in Estinzione è obbligatorio partecipare a sessioni di 4 giocatori, ma è comunque caldamente consigliato. Il livello di difficoltà è elevatissimo e la forza e l’agilità sovrumane dei nemici richiederanno preparazione, sangue freddo e una buona dose di proiettili. Il sistema di acquisizione di nuove armi, munizioni o bonus è pressoché identico a quello già visto nelle passate modalità cooperative: dopo ogni ondata i 4 protagonisti avranno qualche secondo a disposizione per recuperare le forze e spendere il credito ottenuto per acquistare i necessari potenziamenti, poi la giostra ricomincia più veloce di prima. Il livello di dettaglio e la cura maniacale per ogni più piccolo particolare non fanno di Estinzione un gioco a sé, ma di sicuro rendono il titolo Activision immensamente più appetibile, presentando la cooperativa come carta vincente di tutto il pacchetto multiplayer, tant’è che sarà molto più facile immedesimarsi in una delle 4 figure di spicco della co-op piuttosto che nel muto e apatico modello poligonale dell’online competitivo. Al momento le mappe disponibili non sono tantissime e la poca varietà ambientale contribuisce a dare quel fastidioso senso di già visto ad ogni partita, ma siamo fiduciosi che l’attenzione pluriennale di Activision nei confronti del multiplayer di Call Of Duty non deluderà neanche quest’anno, seppur sottoforma di costosi DLC.
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In conclusione…
La saga di Call Of Duty sembra stia vivendo in un momento cruciale per il proprio futuro, almeno sul fronte single-player, dove gli sviluppatori si ritrovano doverosamente a fare i conti con una formula di gioco che ha ormai stancato, con un motore grafico obsoleto per la vecchia e nuova generazione e con un gameplay non più rivoluzionario, che fatica a stare al passo coi tempi. D’altro canto è altrettanto doveroso segnalare ciò che di buono offre la compagine multiplayer del titolo. Grazie ad oculate novità introdotte in questo altalenante capitolo, Activision ripropone con successo la formula tanto cara ai fan, arricchita questa volta da inserimenti importanti e nuove modalità di gioco, tra cui spicca la splendida Estinzione. La possibilità di personalizzare fisicamente il proprio alter-ego digitale, in aggiunta ai nuovi bonus, specialità ed armi non fa altro che aumentare a dismisura le possibilità di scelta a carico dell’utente, che può finalmente crearsi un profilo da combattimento su misura senza nessuna esclusione. Questo rende l’online di Ghosts completo sotto ogni punto di vista. La frenesia, la difficoltà esagerata e la forzata assenza di tatticismi a favore di un pubblico più eterogeneo può far storcere a qualcuno, ma non devono in nessun caso essere visti come punti negativi, poiché incarnano nel bene e nel male il cuore pulsante della produzione e l’unico vero motivo del suo successo. Per questo, non possiamo che promuovere il multiplayer di Call Of Duty Ghosts.
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