Quando si parla di Final Fantasy VII bisogna sempre fare attenzione. Da un lato c’è da considerare l’importanza storica di questo capitolo, sia per gli jrpg in generale che per la serie stessa; dall’altro, l’incredibile attaccamento della fan base alla sua mitologia, alle figure che l’hanno plasmata e ai personaggi che la compongono. Il suo successo ha permesso a Square Enix di creare un universo più ampio, fatto di spin off, prequel e prodotti crossmediali. Con questo però, si è generata una quantità di prodotti profondamente diversi tra loro, con una componente narrativa in continuo mutamento, proprio come gli umori (dei fan) e degli autori originali.
Crisis Core Final Fantasy VII è uno di questi, uscito nel 2007 su PlayStation Portable, collettivamente ricordato come un ottimo gioco. L’annuncio della sua remastered, dopo 15 anni dall’uscita originale, è stato accolto con grande entusiasmo. Soprattutto in relazione alla grande operazione di remake messa in piedi da Square Enix per il suo Final Fantasy VII.
Finalmente un’occasione per ri-giocare (o giocare per la prima volta) la storia di Zack Fair, personaggio fondamentale per ciò che verrà in Final Fantasy VII. Allo stesso tempo, le scelte autoriali di Final Fantasy VII Remake hanno suggerito una nuova domanda: Crisis Core Final Fantasy VII – Reunion sarà davvero lo stesso gioco del 2007?
Per scoprirlo siamo volati a Londra, per partecipare agli Square Enix Plays 2022, e toccare con mano una build avanzata del gioco. Nonostante non possiamo ancora fugare dubbi su eventuali modifiche alla sua narrazione, possiamo effettivamente affermare che Crisis Core Reunion è sì lo stesso gioco, ma con alcune modifiche che lo rendono, pad alla mano, un’esperienza profondamente diversa e nuova.
L’esperienza è completamente rivista, così come il comparto tecnico
La sensazione è arrivata in modo piuttosto repentino, una volta avviata la demo ed imbracciato il pad di PS5, console su cui lo abbiamo provato. All’epoca Crisis Core era un titolo imponente per una console portatile, graficamente notevole e con un gameplay pensato per la piattaforma. Questo portava con sé alcuni limiti, banalmente il mapping dei tasti, che su PSP erano di meno, oltre che sprovvista di un secondo analogico. Nonostante questo, Crisis Core era piuttosto interessante anche all’epoca, con un sistema di combattimento basato sui comandi e su una particolare roulette, che determinava alcuni modificatori di status, oltre che attacchi speciali come l’iconico Octoslash.
Crisis Core su PSP era un’esperienza piuttosto lenta, con dei momenti di stallo tra un attacco e l’altro, fisico o meno. Anche l’attacco corpo a corpo di base era un comando specifico, mentre Reunion permette di farlo con la semplice pressione di un tasto, in modo rapido e senza particolari tempi di ripresa. Si avvicina molto a quanto visto in Final Fantasy VII Remake, abbandonando quella struttura pesante che aveva su portatile.
Crisis Core Final Fantasy VII – Reunion fa lo stesso con le abilità equipaggiate, sfruttando la combinazione di un dorsale e un tasto, rendendo più semplice utilizzare tutto ciò che si ha disposizione. Anche l’utilizzo di oggetti è stato velocizzato, ora selezionabili semplicemente scorrendo la lista con un tasto dorsale. Durante l’invasione di Wutai da parte delle forze armate SHINRA e dei SOLDIER, ci siamo scontrati con alcune delle sue forze di difesa.
I primi soldati sono serviti per prendere confidenza con i sistemi di gioco, ma è stata l’immediatezza che si percepisce giocando Crisis Core Reunion che ci ha sorpresi. Una volta preso il pad tra le mani, abituarsi è stato davvero facile. Un po’ come se giocassimo già da diverse ore. Così ci siamo fatti strada tra i nemici alternando i coreografici attacchi base di Zack con le varie abilità, come Fire o Blizzard, sfruttando debolezze elementali o lasciandoli scoperti per un attacco fisico decisivo. L’attacco a Wutai non è stato solo un tuffo nei ricordi, con il primo incontro con una giovane Yuffie, con la sua buffa presenza, ma anche un ottimo banco di prova.
Crisis Core Reunion è davvero divertente e dinamico, soprattutto durante le boss fight, che richiedono più strategia e pianificazione. Qui è al suo meglio, con i nemici più forti che introducono il sistema di crisi. Quando un attacco speciale nemico sta per essere usato, Zack può sfruttare i suoi attacchi e le sue abilità per rompere la difesa nemica, indebolirlo e sabotare il suo attacco speciale. Così si guadagnerà un vantaggio, per sfruttare il sistema DMW (una sorta di slot machine, che introduce vari modificatori e limit break) e l’attacco speciale ottenuto e infliggere ingenti danni. Oppure, con i modificatori che eliminano il consumo di MP e AP per un breve tempo.
La gestione di questi elementi è fondamentale per la riuscita di uno scontro. Con tante piccole variabili, anche casuali che possono darci un vantaggio notevole. Anche il tanto amato equipaggiamento può fare la differenza, sia nel caso di oggetti che di abilità e materia. Fondamentale è stato il consiglio di un ragazzo dello staff, che ci ha suggerito l’abilità Blizzard Blade per lo scontro con Ifrit. Gli attacchi aggressivi della summon non hanno potuto far molto contro l’abilità, che oltre a cancellare i suoi attacchi più forti infligge ingenti danni di tipo gelo.
Lo scontro si è rivelato più semplice, ma comunque appagante e divertente, senza trasformarsi in una passeggiata di salute. Il DMW è ancora fondamentale, e sicuramente l’elemento più bizzarro del gameplay, che altrimenti si configurerebbe come un action rpg più standard. Non per questo però Crisis Core Reunion sembra vittima dell’RNG, quanto detto sopra è più che mai valido. Sbagliate strategie o lanciatevi nell’azione di petto e il game over potrebbe essere la prossima cosa che vedrete.
La slot machine del DMW girerà continuamente, fermandosi una volta trovata una combinazione. Allineare le icone di Sephiroth, ad esempio, significherà poter utilizzare l’attacco speciale Octaslash, con diversi livelli di potenza. Avere un 777 dopo diverse battaglie permetterà a Zack di salire di livello. Sono solo alcune dei risultati ottenibili, soprattutto in una sezione introduttiva (il capitolo 1) che funge un po’ da tutorial.
Crisis Core Reunion tenta quindi di rivitalizzare quei sistemi, adattandoli e di conseguenza rendendo l’esperienza più moderna. Meno pesante e macchinoso, è come se avesse trovato la sua reale dimensione. Con tutti gli anni che ci separano dalla release originale, di primo acchito pare che Crisis Core sia sempre stato così.
Una dimensione data anche dal restauro grafico a cui è stato sottoposto, che lo rende sorprendentemente piacevole anche su un grande schermo. Il lavoro maggiore è stato svolto sui modelli dei personaggi, più vicini al livello di fedeltà grafica di 7 Remake, anche per coerenza di design. Nelle ambientazioni, spesso vuote e un po’ piatte, si nota lo scheletro di un’esperienza nata su PSP e ormai piuttosto datata.
L’effetto non è sgradevole, ma nonostante il restauro si percepisce un certo scarto rispetto a una produzione completamente rimaneggiata. Discorso analogo per le cutscene, che anche se impreziosite dagli ottimi modelli, risultano statiche e registicamente povere. Su PSP non si facevano miracoli (anche se all’epoca lo era eccome), e trasportarlo in alta risoluzione ne mostra tutti i limiti. Eppure è stato bello rivedere il primo incontro tra Yuffie e Zack, con la prima intenta a difendere la sua terra a colpi di pugni all’aria.
Questa prova di Crisis Core – Final Fantasy VII- Reunion ci ha messo una gran voglia di giocarlo. L’esperienza è completamente rivista, così come il comparto tecnico e i modelli dei personaggi. Da giocare è veloce, dinamico e divertente, nulla a che vedere con l’esperienza originale. Il combat system resta peculiare, con la meccanica del DMW, ma a nostro avviso funziona e resta una lettura unica del genere degli action rpg. Poco male se si percepisce comunque lo scheletro di un gioco PSP, quantomeno graficamente, Crisis Core Reunion sembra un gioco moderno, e non vediamo l’ora di poter rivisitare il viaggio di Zack sulle nuove piattaforme.
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