C’è qualcosa che non va in Cyberpunk 2077. E non sto parlando dei bug (o perlomeno, non solo di quelli). Ma della versione per PlayStation 4 e Xbox One nella loro forma “base”, o più in generale della versione console. Non sto rinnegando quanto ho detto nella mia recensione, uscita oramai qualche giorno fa: il gioco, nella sua versione PC, rappresenta qualcosa di nuovo nel panorama videoludico e nel genere GDR più in generale, con visual davvero groundbreaking e un comparto narrativo di tutto rispetto.
Tuttavia è ora di affrontare la realtà delle cose e parlare di quello che è accaduto (e accade tuttora) a chiunque abbia acquistato il gioco per console di vecchia generazione. Come avrete potuto già constatare da gameplay, video e persino meme, il gioco su PS4 e Xbox One è in uno stato disastrato, con un framerate indecente, niente TSAA, ombre inesistenti, stuttering continuo, densità ridotta drammaticamente, risoluzione dinamica da 1600×900 e molti, moltissimi più bug.
Welcome… to #Cyberpunk2077 on PS4 fat / XBO ! pic.twitter.com/77BSmEuw6y
— Legolas (@Legolas) December 9, 2020
Ma partiamo dall’inizio.
Cyberpunk 2077 è un titolo che richiede moltissimo dal punto di vista hardware, e questo lo sapevamo già dal 2018, quando fu mostrato per la prima volta a porte chiuse; i dubbi sulla sua effettiva trasposizione su console sono andati crescendo negli anni, fino ad arrivare al day one del gioco. È chiaro che CD PROJEKT RED abbia progettato Cyberpunk 2077 su hardware PC di recente generazione, per PC di recente generazione: PlayStation 4 e Xbox One nelle loro versioni base non sono state prese in considerazione nell’equazione, e il risultato è davanti agli occhi di tutti.
Quello che avrebbe dovuto fare inarcare qualche sopracciglio (e che non lo ha fatto in modo più evidente a causa della reputazione costruita dallo studio polacco, e qui ci sarebbe un mea culpa da fare anche da parte nostra, da parte della la stampa specializzata intendo) è che CD PROJEKT RED si è tenuta volutamente alla larga dal mostrare il gioco su console. Nessuno, né stampa, né influencer o streamer, ha visto la versione PS4/Xbox One (nella loro forma “base”) del gioco fino al day one. Tutti i video delle versioni console sono stati abbattuti da DMCA e di fatto nessun giocatore PS4 o Xbox One ha mai visto un singolo gameplay della versione del gioco su queste due piattaforme. Questo è un precedente pericoloso al quale, ed è qui che torna il mea culpa da parte dei media videoludici, non si è dato abbastanza risalto. Bisogna tenere conto che il gioco aveva e ha tuttora bisogno dell’ampio audience delle console di Sony e Microsoft: dopotutto parliamo di una base installata di 114 milioni di PS4 e 47 milioni di Xbox One, di cui solo una percentuale minoritaria è rappresentata dalle versioni “mid-gen” delle stesse, ovvero PS4 Pro e Xbox One X.
Ma andiamo oltre.
Cyberpunk 2077 doveva uscire ad aprile di quest’anno: la pandemia globale ha sicuramente contribuito al rinvio, ma è evidente, dallo stato delle cose su console, che la situazione era probabilmente critica già di suo. Il gioco è stato rimandato a settembre, poi a novembre e infine a dicembre. L’ultimo rinvio è stato un durissimo colpo per lo studio, che ha perso moltissimo valore di mercato e decine di migliaia di dollari in preorder andati in fumo. Un quarto rinvio sarebbe stato probabilmente insostenibile. Inoltre il gioco era oramai diventato un mostro di hype, alimentato da trailer sempre più belli dati in pasto al pubblico durante i vari Night City Wire. Lo studio ha dovuto prendere decisioni, sia per cercare di mantenere gli investitori contenti, sia per cercare di placare il suo pubblico, sempre più stressato dai continui ritardi del gioco. E si sa, le decisioni prese per i motivi sbagliati spesso non portano ai risultati desiderati.
Risultati che persino Digital Foundry ha evidenziato nella loro analisi preliminare del gioco: la versione per PS4 base di Cyberpunk 2077 arriva a toccare dei bassi da 15 FPS, è piagata da uno stuttering terrificante e rende alcune situazioni completamente ingiocabili. Come evidenziato da Digital Foundry, prendere un veicolo fa collassare il frame rating; svoltare in una Night City deserta da NPC evidenzia inoltre i limiti di caricamento dei dischi rigidi “tradizionali”, con orribili pop-up, texture non sviluppate correttamente e tutto ciò che ne consegue. Anche le sparatorie “indoor” sembrano inizialmente reggere i 30 FPS per poi collassare tristemente verso la ventina, rendendo il gioco praticamente infruibile. Senza contare i continui crash sul menù, che evidenziano una carente mancanza di ottimizzazione.
Chiaramente la situazione sulle console “base” non è accettabile, da nessun punto di vista. Non mi stupirei di vedere l’user score di Metacritic inabbissarsi più basso del Titanic nei prossimi giorni, anche se difficilmente lo farà davvero.
Difficilmente perché CD PROJEKT RED ha costruito attorno a sé una sorta di “armatura d’oro” tenuta insieme da fan e ammiratori, perché il loro modo di fare ha da sempre ispirato simpatia nei videogiocatori: niente DRM, moltissimi DLC gratuiti, nessuna microtransazione ed espansioni degne di questo nome in titoli profondi e coinvolgenti. Ed è proprio per questo che quanto è stato fatto a livello di comunicazione con le versioni console di Cyberpunk 2077 fa ancora più male.
Possiamo infatti dirlo senza ombra di dubbio: lo studio era al corrente dei seri problemi in cui versava il gioco su console. Tuttavia, pur di non minare l’immagine e la percezione che il mercato aveva su Cyberpunk 2077, CD PROJEKT ha preferito nascondere la versione console agli occhi di stampa e pubblico, un po’ come si fa con la sporcizia sotto il tappeto. DMCA aggressivi, nessun codice console e nessuna anteprima o prova su console. Per quanto ne potessimo sapere in effetti la versione PS4/Xbox One poteva benissimo non esistere.
This is Cyberpunk 2077 – PS4 version 1.00. Resolution is literally below 720p and the game takes 20 seconds to load in textures. Inexcusable. Unfathomable. Unplayable. pic.twitter.com/AZ2OPTnkdL
— Michael Does Life (@MichaelDoesLife) December 9, 2020
Quello che è successo è stato un colpo basso, sia nei confronti dei giocatori, che hanno visto disintegrarsi le aspettative sul gioco che attendevano probabilmente di più negli ultimi anni, sia in quelli della stampa, che ha basato le sue analisi e considerazioni su di una versione praticamente idilliaca, che non rispecchia affatto il prodotto che è finito nelle mani della stragrande maggioranza dei giocatori. Questa situazione sta portando a un senso di sfiducia e a una rabbia che trovano sfogo nei forum, sui social e su Twitch. Un sentimento di diffidenza che si riversa in egual misura sullo studio polacco e sulla stampa; i primi per aver mentito, i secondi per aver osannato e portato in auge un titolo che su console è praticamente un gioco diverso.
Ora, conoscendo CD PROJEKT RED non dubito che siano già al lavoro per sistemare questo incredibile caos (lo sono già come riportato in questa notizia e nel tweet che potete vedere poco sotto), anzi lo studio ha già fatto “ammenda” questa mattina sui social. In effetti sono già arrivate alcune patch create col sudore del crunch, e molte altre sono in arrivo. Tuttavia, data la natura delle console “old gen”, non mi stupirei se il supporto al gioco su quelle piattaforme forse considerate “vetuste” non venisse dato al 100% delle loro capacità.
— Cyberpunk 2077 (@CyberpunkGame) December 14, 2020
Dopotutto, oramai è chiaro che il focus di Cyberpunk 2077 sia concentrato sulla next gen e PC, non certo le lente e “hard-disk based” console del 2013. Il problema è che quanto successo avrà conseguenze: in primis spero sulla stampa, che d’ora in avanti dovrà essere molto più cauta e inquisitiva su titoli del genere; e anche su CD PROJEKT RED, che sta vedendosi strappata quell’aura dorata che tanto aveva faticato a costruirsi.
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