Eccoci giunti alla terza parte della guida alle aree, la quale si propone di esaminare ogni area descrivendo i problemi, le risorse da impiegare e il bottino migliore per verificare di volta in volta che abbiate esplorato il più possibile.
Dopo esserci fatti strada verso il Forte di Farron è il momento di scendere nelle profondità della terra. Le prossime aree sono adatte ai nostalgici, ma preparatevi ad affrontare il primo Signore dei Tizzoni e ad avere un assaggio della sfida che Dark Souls III porta con sé.
Forte di Farron
Dubito vi sia mancata la Città Infame ma purtroppo dovrete fare i conti con una palude dalle caratteristiche simili. Visto il costante avvelenamento e il fango che rallenta i movimenti, non esitate a riposare frequentemente ai falò prima di riprendere l’esplorazione visto che l’area in sé non è molto vasta ma può lentamente logorarvi. Si raccomanda inoltre di farsi amico (opzione migliore) o uccidere il gigante all’Insediamento di Non morti per evitare ulteriori problemi. Se vi perdete nella ricerca delle fornaci, seguite i segnali di fuoco.
Falò
Vi sono quattro falò, di cui il primo è in comune con l’area Strada dei Sacrifici.
Il secondo è situato verso il centro della palude, su una torre di dimensioni ragguardevoli. Salite la scala a pioli per arrivare in cima.
Il terzo è situato nella zona Ovest della palude, presso delle rovine presidiate da alcuni Ghru.
Il quarto è accessibile dopo aver spento le tre fornaci e sbloccato l’accesso all’ultima area. Deviate dal percorso principale a destra per entrare nelle rovine che lo custodiscono.
Alleati
Vecchio Lupo di Farron: Situato di fronte al secondo falò.
Sirris: Evocabile per il boss dell’area, la sua presenza dipende da quanto siete progrediti nella sua quest.
Gotthard: Evocabile per il boss dell’area.
Nemici
Basilischi: Gli odiosi ranocchietti che attaccano utilizzando il loro soffio in grande di infliggere lo status Maledizione che porta a morte istantanea.
Ghru: Esseri bestiali molto agili, combattono sia a mani nude che con coltelli o lance. Ne esiste una variante sciamanica che usa incantesimi di guarigione e nuvole velenose. Vulnerabili al backstab, il loro attacco più temibile è il salto, ma per il resto sono piuttosto fragili.
Sanguisughe: Molto deboli e lente ma in grado di diventare una minaccia in gruppo, secernano un liquido che infligge lo status Veleno.
Granchio gigante: Uno solo, posizionato dove non è neanche possibile correre. Molto pericoloso e aggressivo, è situato nella zona Ovest della palude e richiede cautela.
Darkwraith: Pochi e solo una volta in coppia, non hanno simpatia per gli altri mostri comuni della palude e attaccano qualsiasi cosa indistintamente.
Ghru giganti: Armati di alberi, sono particolarmente temibili perché i loro attacchi fisici evocano dei teschi che inseguono il bersaglio. Dotati di straordinaria resistenza e forza fisica, sono molto temibili e possono provocare esplosioni dal terreno per disfarsi di nemici intorno.
Heysel: Invade in genere nei pressi dell’ultima fornace che vi resta da spegnere.
Lucertola di Cristallo: Versione aggressiva. Percorrete il corridoio dell’ultimo falò per trovarla, presidia anche una scorciatoia alla Strada dei Sacrifici.
Lucertola di Cristallo: Versione inoffensiva. Dal secondo falò prendete l’ascensore che conduce alla cima della torre e andate a destra in fondo alle scale. Troverete una balconata spezzata da cui calarvi, percorrete il cornicione fino al cadavere di un drago con ben due di questi esemplari.
Demone Vagabondo: In cima alla torre del secondo falò. I suoi attacchi e aspetto seguono la stessa strategia del demone nel primo capitolo. Armato di mazza e un aspetto goffo, rinunciate a parare i colpi e cercate di rotolare per evitare i danni maggiori.
Bottino rilevante
Carbone del Saggio: Nella zona Ovest della palude, nella torre presidiata dal Darkwraith.
Patto dei Guardiani di Farron: Pregate presso il Vecchio Lupo al secondo Falò.
Pergamena d’oro: Nella zona Est della palude, dentro una caverna sottostante una collina.
Pergamena del saggio: Nella zona Est della palude, in un angolo dove vi sono molti funghi umanoidi morti con dei Ghru.
Scheggia di osso di Non morto: Nei pressi del secondo falò, presidiato da alcune sanguisughe vicino a delle rovine.
Set Antico: Nella stessa posizione della Pergamena d’oro.
Anello del Drago Eterno: Lasciato dal granchio gigante nella zona Ovest della palude.
Gemma Velenosa: Nella zona Ovest della palude, presidiato da tre Ghru giganti.
Scaglia di Titanite: Rilasciata dalla Lucertola di cristallo.
Pietra confessionale: Situata poco oltre il portone che conduce al boss dell’area, dopo aver spento le tre fornaci.
Miracolo – Espiazione: Dopo aver spento le tre fornaci e una volta sulla strada con i Darkwraith, andate a destra verso la sporgenza per notare i tesori sottostanti.
Miracolo – Lancia del Fulmine: Dove sono situate le due lucertole di cristallo inoffensive, in cima alla torre del secondo falò percorrendo il cornicione sottostante a destra.
Anima del Demone Vagabondo: Uccidete il Demone Vagabondo in cima alla torre del secondo falò.
Gemma vacua: Nello stesso luogo del Miracolo Espiazione.
Gemma pesante: Sul ponte dove è situato il Demone Vagabondo, uccidendo gli Hollow a destra.
Boss: Guardiani dell’Abisso
Non lasciatevi intimorire dal fatto che nella prima fase dello scontro il boss consista di tre spadaccini poiché la situazione è meno catastrofica di quel che sembra. Sebbene nel combattimento vengano coinvolti più guerrieri con lo stesso comportamento, la barra vitale è legata solo al cavaliere principale che vi accoglie nell’arena e potete sincerarvi della sua identità quando usate il target perché sarà l’unico privo di una barra vitale sopra la sua testa.
Per prima cosa abituatevi ad affrontare il primo cavaliere che resterà da solo per i primi venti secondi dello scontro. Questo tipo di nemico può essere contrattaccato come un umanoide qualsiasi, sia colpendolo da dietro che parando il suo colpo. Il suo equipaggiamento consiste in uno spadone e una daga e i suoi attacchi sono insistenti al punto tale che parare l’intera combo di scudo diventa proibitivo.
La prima copia che si risolleva è sempre ostile solo al giocatore: in questa fase, a meno che non abbia già memorizzato le sue mosse e possiate sfruttare l’invulnerabilità mentre parate un colpo, è preferibile incentrare l’intero stile di gioco sull’evitare gli attacchi e sfruttare l’ampia area per schivare quanto più è possibile. La terza copia, riconoscibile dagli occhi rossi, attacca indistintamente sia il giocatore che i suoi compagni. Lo scenario ideale è quello di muoversi in modo che la copia “impazzita” attiri l’attenzione dei due restanti, offrendovi un’ottima opportunità di inferire sul guardiano principale. Alternativamente potete uccidere la copia a voi ostile e sfruttare il due contro uno per infliggere quanti più danni è possibile, avendo cura di non restare coinvolto nel fuoco “amico”. Non più di due copie verranno evocate per volta.
E’ importante superare la prima fase con quante meno ferite è possibile poiché la seconda fase diventerà un duello in cui il guardiano principale sarà dotato dei suoi soliti attacchi con un effetto potenziato. Ricordatevi in questa situazione di rotolare sempre ai lati e mai dietro di voi visto che il raggio d’azione degli attacchi aumenta per via delle fiamme. Gli attacchi base diventano inoltre infuocati, in grado di infliggere comunque danni anche se li bloccate con uno scudo, specie con poca resistenza all’elemento Fuoco. I maghi farebbero meglio a sfruttare l’ampiezza dell’arena per correre lontano, aspettare che esaurisca la combo e lanciare i propri incantesimi con un tempo di casting relativamente breve se non vogliono affrontare lo scontro ravvicinato.
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