Tana del Drago
Quest’area è completamente dedicata al combattimento contro i boss del DLC, tuttavia saranno intervallati dalla presenza di un Falò. Per l’occasione avete a disposizione ben due segni evocativi messi a disposizione, Benhart di Jugo ed Ellie Cuoridferro. Per il primo scontro che vi attende è bene procurarsi lo Scudo di Cuoio del Trasgressore acquistabile presso il Cancelliere Wellager nel Castello di Drangleic dopo aver sconfitto il Cavaliere di Vetro, magari con opportune resistenze ai Malocchi. Abbinate al vostro inventario qualsivoglia oggetto e Set doni sufficiente protezione alla magia scura. Elana è immune allo Status Veleno e ha una discreta resistenza a tutti gli elementi. Nei primi secondi dopo aver attraversato il muro di nebbia sarà inoltre vulnerabile pur non essendo visibile la sua barra vitale, approfittatene per infliggere i primi danni mentre evoca la propria arma.
Iniziamo con il descrivere gli attacchi base di cui Elana dispone. Similmente a Nashandra, questo boss dispone di attacchi corpo a corpo tramite la sua asta che può agitare per un fendente o utilizzare per un attacco verticale, entrambi parabili o evitabili muovendovi nella direzione opposta. In generale questo attacco è quello che dovrà preoccuparvi meno di tutti. Cercate di avere sempre un’idea chiara della sua posizione poiché possiede anche la capacità di teletrasportarsi in giro per l’ampia sala.
La sua magia nera si può scatenare in diversi modi, il più comune lanciando 3-5 globi oscuri in successione o usando Affinità. I primi globi non hanno una grossa capacità di inseguimento mentre il secondo incantesimo richiede un rotolamento dal tempismo perfetto per essere evitato. Con una buona protezione al suo elemento i danni possono essere anche completamente annullati a patto di sfruttare lo scudo. Un altro attacco del medesimo elemento sebbene graficamente più simile a una piromanzia è una fiamma che viene evocata nella vostra posizione. Avrete poco preavviso dell’uso di questa magia ma se non restate mai fermi e rotolate con i giusti intervalli risulterà molto facile da evitare.
Ciò che rende lo scontro realmente ostico sono le evocazioni. Elana può evocare degli aiutanti in grado di infliggere lo Status Veleno, e tale ausilio può tradursi in vari modi: il primo, praticamente innocuo, sono alcune delle strane creature vagamente suine presenti a Majula e sono il caso più fortunato che può presentarsi. Il secondo si compone di tre scheletri armati di spada e in grado di provocare lo Status Sanguinamento. Il terzo, il più temibile, è una copia di Veldstat la Guardia Reale, in grado di eseguire praticamente tutto il suo set di mosse corpo a corpo: se siete da soli il ritmo potrebbe portare al vostro decesso in breve tempo. Le evocazioni non scompaiono con il tempo e, anche se distrutte, possono ripresentarsi all’interno dello scontro. Elana non evoca mai più di due tipi di aiutanti e solo uno per categoria.
TATTICA CORPO A CORPO
Usare armi elementali torna poco utile, è meglio affidarsi a un tocco di forza bruta nuda e cruda. La stanza è molto ampia e da sufficiente spazio per prendere le distanze. L’unica nota con cui esser cauti sono le evocazioni di cui abbiamo già parlato: prendete il vostro tempo e date priorità agli scheletri prima di tornare a dedicarvi a lei, gestite bene la vostra Energia mentre esegue il rituale poiché sia lei che i suoi servi saranno vulnerabili. Per Veldstat, se siete da soli, il miglior consiglio è di riprovare lo scontro dall’inizio, non sono mai riuscito a gestire entrambi gli avversari contemporaneamente.
Un attacco che si presente nel raggio corpo a corpo è l’implosione interna, una vaga reminiscenza di Nito. Se Elana resta troppo tempo immobile senza eseguire alcun movimento o attacco, c’è un alta probabilità che stia per usare questa offensiva. Arretrate, semplicemente, e riprendete lo scontro.
TATTICA A DISTANZA
Lo scontro per i maghi si rivela piuttosto complesso. Sebbene si possa avere un piccolo vantaggio contro gli scheletri, grazie all’ampio spazio di cui disponete per prendere le distanze. L’uso di Miracoli/Malefici è fortemente scoraggiato dalla sua difesa, nel caso ripiegate sull’aumentare l’efficacia delle vostre Piromanzie. La sua barra vitale è piuttosto ampia e potrebbe richiedere anche otto evocazioni prima di essere uccisa, tenete pronti all’uso oggetti per ripristinare le cariche dei vostri incantesimi.
Terminato lo scontro otterete l’Anima di Elana, Regina dello Squallore e potrete accedere all’ultimo Falò e all’ultimo avversario di Shulva. Se tornate indietro potete sfruttare due segni evocativi per richiamare Edde e Feeva, un guerriero e una sacerdotessa. Quest’ultima risulta poco utile nel combattimento che vi attende visto che i Miracoli di cui dispone avranno poco efficacia.
L’Anello di Yorgh è l’unico bottino che potete recuperare in quest’arena, nel caso attendente di mettere il drago al suo posto prima di recuperarlo tra le colonne a sinistra. Sinh è un avversario tenace, dotato di alta resistenza all’Elemento Elettro e discreta resistenza in generale alla magia Arcana e Oscura. Le sue scaglie sono corrosive e riducono la durabilità dell’equipaggiamento se attaccate la coda, il busto o le gambe. La coda può essere recisa ma non vi farà dono di alcun oggetto o bonus significativo per lo scontro, anzi, sembra incoraggiare il vostro avversario nell’eseguire incursioni aeree. Le fiamme di Sinh possono provocare lo Status Tossico e per alcuni secondi l’area investita dal soffio infuocato presenterà una nebbia velenosa con il medesimo effetto. Nel caso armatevi di Portafortuna del Drago per contrastare questa eventualità.
Gli attacchi base di Sinh consistono in un artigliata che può provenire sia dal lato sinistro che destro, a volte invece la medesima offensiva può essere eseguita usando il proprio collo, spesso seguita da un altro colpo a raggio più corto: tentare di bloccarlo consumerà probabilmente tutta la vostra Energia. Trovarsi in generale di fronte a lui è sempre una cattiva idea, cercate di restare ai lati, sotto di lui o alle spalle. Vista la natura aggressiva dei suoi attacchi, è quasi inutile usare uno scudo in questo combattimento, l’unica protezione in grado di competere con la sua forza è lo Scudo dei Gyrm potenziato al massimo. La sua fiammata frontale può essere eseguita sia ad arco che concentrata sotto di sé, se lo notate ergersi sulle due zampe posteriori, arretrate e avvicinatevi ad attacco ultimato per avere la possibilità di eseguire due o tre colpi.
Le sue abilità più imprevedibili risiedono probabilmente nel librarsi in volo per la vasta arena. In questa situazione potrà o lanciare una palla di fuoco velenosa o calarsi su di voi accompagnato dal suo respiro infuocato. Per evitare queste offensive è opportuno correre verso di lui con il Target Lock disattivato, attendete che atterri e avvicinatevi nuovamente. Con molta pazienza è possibile non subire alcun danno. Lo schema iniziale dei suoi attacchi, una volta oltrepassato il muro di nebbia, consiste in una carica frontale con artigliata. Posizionatevi a lato ed approfittatene per un primo attacco, ricordate che le colonne qui presenti non offrono alcun tipo di protezione.
TATTICA CORPO A CORPO
Alla luce delle abilità descritte, se usate l’approccio di questo tipo l’idea è quella di posizionarvi sotto la pancia del vostro avversario. Sarete così in grado di negare gli attacchi fisici e le fiammate. Sinh tuttavia cercherà di divincolarsi da questa posizione e tende ad arretrare, siate cauti nel non trovarvi direttamente davanti a lui. L’unico vero rischio si presenta quando prende il volo e quando la sua barra vitale scende al 50%: da questo momento in poi potrà anche usare il soffio infuocato sotto di sé, senza ergersi sulle due zampe posteriori, tenete sempre d’occhio la sua testa e se è passato troppo tempo da una sua qualsiasi mossa aspettatevi quest’abilità. A volte arretrare in via precauzionale solo perché non si è certi della situazione è comunque una mossa saggia.
TATTICA A DISTANZA
L’opzione migliore per non affrontare una battaglia troppo logorante è quella di sfruttare le evocazioni messe a disposizione. I vostri alleati vi faranno da scudo mentre potrete bombardare Sinh con le vostre magie più potenti, Erbe Ambrate alla mano. Usate quanto di più potente avete come Lancia dell’Anima Suprema, Anime Ricercanti Cristallizzate, Geyser dell’Anima e Anima Risonante Migliorata. Le Piromanzie, notoriamente a corto raggio, richiederanno che combiniate a tale stile parte della strategia corpo a corpo.
Una volta concluso lo scontro verrete premiati con l’Anima di Sinh, il Drago Dormiente e la Corona del Re Sommerso, posizionata dove il drago riposava una volta entrati nella sua tana. Vi consiglio inoltre di far visita alla Cripta del Non Morto ove Re Vendrick risiede, e di esaminare la sua armatura per un interessante viaggio nel passato.
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