Guida 05 Mag 2014

Dark Souls II – Guida all’Evoluzione del Personaggio

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INFLUENZA DELLE STATISTICHE SULLE ARMI

Le armi corpo a corpo dipendono principalmente da Forza e Destrezza; la prima statistica riguarda di solito scudi e armi pesanti, lente ma devastanti in modo da ridurre al minimo l’Equilibrio degli avversari, mentre la seconda riguarda scudi e armi più leggere notoriamente rapide e in grado di attacchi veloci seppur inferiori in danno. In entrambe le scelte bisogna puntare a un buon livello di Tempra poiché l’Energia diventa una caratteristica vitale sia per bloccare i colpi con lo scudo che per evitarli.

Le armi a distanza come archi e balestre notoriamente migliorano con la Destrezza e, sebbene affidarsi completamente a queste armi raramente sia la scelta migliore, in alcune situazioni possono risultare utili a qualsiasi ruolo per uccidere nemici lontani o per attirarli in una posizione più favorevole. In generale non è però propriamente possibile creare un personaggio che si affidi solo a questo genere di strategie, perché eventualmente dovrà ripiegare su attacchi fisici.

I catalizzatori sono strumenti senza i quali non è possibile lanciare incantesimi. Esistono quattro tipi di magie in Dark Souls II: i Miracoli, la Piromanzia, le Stregonerie e i Malocchi. E’ importante decidere quale tipo di mago diventare perché ogni tipologia migliora con una specifica statistica tra Intelligenza e Fede, ad eccezione della Piromanzia che può essere anche migliorata investendo anime presso insegnanti specifici. Nel caso specifico, le stregonerie dipendono dall’intelligenza, i miracoli dalla fede, la piromanzia da entrambe e i malocchi invece saranno più potenti a seconda di quale tra intelligenza e fede ha il livello più basso! Questo ci suggerisce come i malefici andrebbero accompagnati o alle stregonerie o i miracoli a seconda di quali state ignorando per la vostra crescita. Un mago può anche rivolgersi a speciali evoluzioni per le proprie armi presso fabbri particolari in modo da rendere quest’ultime dipendenti dalle statistiche appena descritte, ma il suo stile dovrebbe comunque prevedere raramente lo scontro corpo a corpo. Dovendo affidarsi al numero dei proprio incantesimi, qualunque percorso voi scegliate ricordate di impiegare punti anche in Volontà.

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Riassumendo:

Combattente Agile: questo stile ha bisogno di un’elevata Destrezza, Adattabilità e Tempra. Usa armi rapide e dal peso modesto, spesso in grado di ignorare l’armatura avversaria o in grado di provocare lo status Veleno e Sanguinamento. Non deve mai cercare di assorbire i colpi avversari, piuttosto evitarli o far uso di parate, una mossa che devia il colpo avversario e lo lascia scoperto (non tutti gli avversari dispongono di attacchi che possono essere parati). Le classi iniziali che più si avvicinano a questo ruolo sono Maestro di spada, Bandito ed Esploratore.

Guerriero da Forza Bruta: una categoria che ha bisogno di un’elevata Forza, Vitalità e Vigore. Usa armi dal peso medio-elevato e armature del medesimo tipo ed esegue attacchi lenti, ampi e devastanti, in genere non più di due di seguito. Molto di questo personaggio si basa sul ridurre al minimo l’Equilibrio degli avversari così che una volta colpiti non possano reagire, sfrutta gli scudi per assorbire i colpi piuttosto che evitarli e non si cura di rischiare nel ricevere alcuni danni pur di attaccare. Le classi iniziali che più si avvicinano a questo ruolo sono Guerriero e Cavaliere.

Mago: la ben nota e classica categoria da RPG richiede un’elevata Intelligenze o Fede (a seconda del tipo di incantesimi) e Volontà. Usa un equipaggiamento leggero e predilige il combattimento a distanza, alterna il lancio di incantesimi a rapide schivate per allontanarsi dagli avversari. Di solito più l’incantesimo è potente, più tempo richiede per essere lanciato: l’abilità di questa classe è ben visibile nel tempismo e nella scelta del proprio set di incantesimi a seconda della situazione. Le classi iniziali che più si avvicinano a questo ruolo sono Chierico e Stregone.

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