David Cage
Speciale 09 Ott 2018

David Cage, oltre Detroit – Speciale Games Week 2018

Milano – Il “Guru” della Milan Games Week è solitamente una figura importante nel panorama videoludico internazionale, un punto di riferimento che ha saputo distinguersi negli anni. Quest’anno quest’importante carica è toccata a David Cage, l’indiscusso boss di Quantic Dream nonché mente creativa dietro a titoli di fama e successo mondiale come Detroit: Become Human, Heavy Rain e Fahrenheit. La fiera nostrana ha omaggiato Cage con alcuni ritratti posizionati vicino all’area indie, mentre alcuni reporter videoludici hanno avuto la possibilità di un faccia a faccia con il creatore di Omikron grazie a una sessione condivisa di Q&A in una round table, quest’ultima appositamente creata dall’organizzazione della Milan Games Week.

La prima domanda che ho posto a David Cage riguarda proprio Detroit e il lato oscuro dell’umanità, oltre che i passi successivi che il game director vorrà compiere dopo un gioco di così grande successo.

Non voglio dire di aver esplorato l’oscurità dell’umanità in Detroit” ha dichiarato Cage “Piuttosto ho deciso di mostrarne i lati più chiari attraverso gli androidi. Sono loro sostanzialmente a ricoprire quel ruolo. Non credo sia un gioco pessimista: è un gioco che mostra i pericoli del futuro e alcune ombre dell’umanità. Per quanto riguarda il futuro… Beh io ho 49 anni e ho aperto Quantic Dream 21 anni fa. E dopo tutto questo tempo e dopo aver visto tante cose nel mondo dei videogiochi sono e siamo ancora qui. Ovviamente voglio ancora fare giochi.

Ovviamente qualcuno ha voluto chiedere delucidazioni su Kara, presentata nel 2013 ed evoluta poi in quel personaggio fantastico che è ora.

Quando abbiamo creato Kara non pensavamo certo a cosa sarebbe diventata, in cosa si sarebbe trasformata negli anni. Non abbiamo piani del genere per le nostre tech demo, ma mai dire mai insomma. Cerchiamo sempre di sorprendere i giocatori.” Anche l’impatto degli streamer e di YouTube più in generale è stato sentito da Quantic Dream. “Con Beyond abbiamo visto molte persone fare milioni di visualizzazioni con il nostro gioco e guadagnare, senza che noi prendessimo alcunché. All’epoca vedevamo questa tendenza come un nemico, ma con Detroit è tutto cambiato: le persone guardano video e stream su YouTube ma ognuno può plasmare la sua storia. Lo spettatore guarda i video e pensa a cosa avrebbe scelto e cosa sarebbe potuto cambiare. Si può dire che ora vediamo lo streaming come un alleato. Forse il crowd play in futuro potrebbe essere interessante, noi ne siamo intrigati.

Quantic Dream è uno studio che ha spesso collaborato attori più o meno famosi, ma sempre talentuosi, in praticamente tutti i loro lavori. Spesso è capitato che sia impossibile improvvisare per gli attori, ma dopo qualche tempo “gli attori diventavano il personaggio, conoscendo la loro storia persino più del game director.

Alla domanda sul desiderio dello studio di voler lavorare con un attore specifico, Cage ha risposto: “il nostro lavoro non è trovare il soggetto più famoso, ma quello più capace. La persona più adatta a interpretare i nostri personaggi. Non vogliamo che le persone guardino la nostra copertina e dicano “Oh guarda c’è questo o quell’altro attore famoso” mettendo in secondo piano il gioco stesso. Bryan Dechart e Valorie Curry non erano così famosi quando abbiamo iniziato a lavorare con loro, ma il loro talento è emerso praticamente subito. Spesso lavorare con attori famosi può rivelarsi anche problematico, perché ci sono dinamiche particolari da gestire.”

Parlando di personalità celebri, era impossibile non nominare il lavoro svolto da David Bowie, che collaborò con Cage per il suo Omikron: the Nomad Soul nel 1999.

Lavorare con un idolo, un dio della musica come David Bowie è stata un’esperienza unica. Ricordo ancora il nostro primo incontro: ci aspettavamo una rockstar in studio, mentre David era molto calmo, gentile. Una delle persone più gentili e modeste che io abbia mai conosciuto. Abbiamo lavorato a stretto contatto per circa un anno, e per un mese abbiamo passato praticamente tutte le giornate insieme. Lui guardava i nostri artwork, parlavamo della colonna sonora. Probabilmente è stato uno dei periodi più belli della mia vita. Gli dissi che volevo una colonna sonora simile a quella di Seven, adoravo il brano The Heart’s Filthy Lesson. Quando tornò con il lavoro, mi accorsi che la colonna sonora era completamente diversa da quella canzone che adoravo, e David mi disse che era così che doveva essere, perché non bisognava fare qualcosa di uguale a quel brano, ma trovare la giusta musicalità per Omikron. E aveva ragione.

Ovviamente non poteva mancare una domanda su di un eventuale sequel (o spin-off) di Detroit, che si è rivelato un gioco amatissimo, con una fanbase agguerrita e attivissima (qualcuno ha detto Connor Army?).

Non facciamo sequel se non abbiamo qualcosa di interessante da dire. Sappiamo che i fan spesso vogliono i sequel o gli spin-off dei loro prodotti più amati. Ma noi vogliamo prima di tutto essere sinceri: sinceri con noi stessi per la storia che vogliamo raccontare e sinceri con i fan per non consegnargli un prodotto mediocre. Non abbiamo mai fatto un sequel in 21 anni, e devo ammettere che abbiamo un sacco di pressione dalla fanbase di Detroit. Non posso dire che non faremo mai un sequel, ma solitamente quando lavoriamo a un gioco siamo così presi da non vedere niente altro. E quando un gioco finisce, è come se un libro venisse chiuso e volessimo metterlo da parte per iniziarne uno nuovo.

David Cage e il suo Quantic Dream stanno già lavorando a un nuovo titolo, ma questo non è un segreto ovviamente. Quale sarà la loro prossima creazione rimane tuttavia un mistero. Nel frattempo, vi consigliamo vivamente di recuperare (se già non l’avete fatto) Detroit: Become Human.


 

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