18 Giu 2018

Dead or Alive 6 – Anteprima E3 2018

Los AngelesDead or Alive 6 si appoggia sulla formula base che gli appassionati del gioco conoscono e amano, perfezionandolo sotto alcuni aspetti che nella mia limitata demo hanno funzionato. Helena, Kasumi, Jann Lee e Zack erano i soli quattro disponibili per una classica modalità Versus, contro la CPU oppure un’altra persona, e pur essendoci una modalità storia non sono riuscita a sapere nulla a riguardo se non che – considerata la difficoltà nel comprendere la trama dello scorso capitolo – gli sviluppatori stanno lavorando su come offrire una narrazione simile a quella vista in Dead or Alive 5 ma senza la medesima complessità nella struttura: la decisione di saltare da una linea temporale all’altra con il solo scopo di nascondere un colpo di scena non ha funzionato, rendendo di fatto quel particolare meno evidente di quanto si sarebbe voluto.

Ma quando parliamo di picchiaduro, anche di Dead or Alive che ha bene o male una certa continuità narrativa, quello che vogliamo conoscere prima di tutto è il sistema di combattimento. Quando ho raggiunto gli sviluppatori in una delle stanzette al primo piano del Covention Center e sono stata invitata a una delle postazioni, la prima cosa che ho fatto dopo aver scelto Helena è stato lanciare un’offensiva immediata verso Zack, che ha tentato di colpirmi a sua volta ma si è ritrovato scaraventato lungo il ring  e addosso alle corde elettrificate da un contrattacco. Nemmeno il tempo di rialzarsi che una presa l’ha rispedito di nuovo a terra senza pietà. Il combattimento era cominciato da dieci secondi e mi sono bastati per capire che sì, siamo sempre di fronte al buon vecchio Dead or Alive che i fan hanno imparato ad amare dal 1996. In fondo, ce l’hanno detto i ragazzi di Koei Tecmo per primi, “è facile rimanere delusi di fronte a una serie che hai seguito fin dall’inizio e a un tratto decide di cambiare le sue meccaniche, capiamo bene il sentimento. Non era quello che volevamo con Dead or Alive 6, per questo le abbiamo mantenute identiche”.

Perciò sì, i personaggi hanno mantenuto il loro feeling ma nonostante tutto, qualcosa è cambiato. Da un certo punto di vista i picchiaduro sono sempre stati giochi un po’ di nicchia, difficili da padroneggiare nei loro comandi e per questo a volte abbandonati dai neofiti, a maggior ragione da quando si possono sfidare avversari in ogni parte del mondo. Dead or Alive 6 si apre verso un pubblico più vasto, più casual se vogliamo, introducendo il Fatal Rush: premendo R1 sul pad (o RB se state giocando su Xbox One) eseguirete una combo fino a quattro colpi, calci e pugni perfettamente animati che rendono anche il giocatore più inesperto un lottatore capace. In aggiunta, l’inedito Break Gauge. Si tratta di un indicatore che si riempie ogni volta in cui subiamo attacchi, li seguiamo o semplicemente ci difendiamo; una volta pieno, i personaggi potranno eseguire un Break Blow, colpo molto scenografico e potente che può persino concatenarsi al Fatal Rush, oppure il Break Hold, un contrattacco che pur non danneggiando molto l’avversario può contrastare tutte le offensive, alte, medie e basse. Se pensate che siano difficili da eseguire, che richiedano qualche bizzarra mezzaluna abbinata a una combinazione di tasti tale da incriccarvi le dita, sarete contenti di sapere che non è così: vi basterà utilizzare il pulsante Special e muovervi al contempo in avanti se volete mettere a segno un Break Blow, indietro invece se preferite un Break Hold.

Tutto qui! Dead or Alive 6, similmente a diversi altri titoli del genere, implementa dunque un comando dedicato alle auto-combo e per quanto possa sembrarvi una facilitazione, non pensate che ripeterlo fino alla nausea possa portarvi alla vittoria: i vostri avversari impareranno presto a difendersi, contrattaccare, schivare e a quel punto sarete voi, quelli in svantaggio. È indubbio comunque che queste nuove meccaniche rendano il gioco più accessibile, permettendo di prendere le misure con il tempismo e le distanze per poi mettere a segno potenti colpi senza la necessità di padroneggiare comandi complicati. Siete ancora convinti che sia una facilitazione eccessiva e non possa rappresentare un’attrattiva per giocatori più affezionati? Come ho scritto prima, il cuore di Dead or Alive rimane inalterato, basandosi dunque su calci, pugni, prese e ovviamente contrattacchi: l’aggiunta del Fatal Rush e degli attacchi speciali aggiunge solo uno strato in più al sistema di combattimento, soprattutto se considerate che tutte queste nuove mosse sono sì facili da eseguire ma possono essere contrastate senza eccezioni – e considerato quanto la serie DOA si sia sempre fondata sul contrattacco, capite da voi come si venga a creare un bilanciamento. Da un lato sono la porta d’ingresso per i nuovi giocatori, dall’altro rappresentano un rischio se eseguite senza alcun criterio. L’indicatore dell’attacco speciale è nuovo per la serie ma si abbina perfettamente alla struttura over-the-top. Da quando l’originale Virtua Fighter ha segnato l’inizio dei giochi di combattimento in 3D nel 1993, titoli del genere sono solitamente usciti senza alcun indicatore o attacco speciale e per un gioco appunto come Virtua Fighter, che mira a offrire realismo, è comprensibile. Dead or Alive è invece un titolo dove troviamo ninja che si lanciano da scogliere e grattacieli continuando poi a combattere come se niente fosse. Certe meccaniche si sentono decisamente a casa in un contesto simile.

Dopo qualche match in solitario, uno degli sviluppatori si è unito per un 1Vs1 e ne ho approfittato per fare quattro chiacchiere mentre Helena le prendeva e le dava con un certo equilibrio. “Gli indicatori come quello che abbiamo implementato, prima sarebbero stati mal considerati in un titolo di combattimento in 3D” ha spiegato mentre Kasumi mi saltava sulle spalle. “Nessun titolo con questa meccanica sarebbe mai stato approvato, ma i tempi sono cambiati e in un gioco moderno, l’idea scartata fino a quel momento avrebbe potuto infine trovare posto. Chiunque abbia giocato abbastanza a un fighting game sa quanto possano essere spietati alcuni, la nostra intenzione era realizzarne uno che potesse divertire a prescindere dalla vittoria o dalla sconfitta. Per questo abbiamo introdotto i nuovi aspetti, non solo il Break Gauge ma anche il Fatal Rush, il Break Blow e il Break Hold: i nuovi giocatori possono così sentirsi alla pari con sfidanti più professionisti”. Prima di tirare le somme sul nuovo Dead or Alive 6, ci sono ancora alcune considerazioni, come ad esempio l’incredibile interattività e distruttibilità degli stage: ne avevamo solo due a disposizione e anche piuttosto semplici, meno spettacolari di quanto DOA ci abbia abituato a volte, ma sono serviti a sperimentare un’interazione più realistica. Nel vicolo malfamato in cui mi sono scontrata con Zack, ad esempio, gli spettatori a bordo del ring ci spingono di nuovo in gioco nel caso dovessimo finire loro contro, dando al nostro avversario la possibilità – per alcuni forse troppo vantaggiosa – di continuare a colpirci. Questi escamotage hanno un impatto diverso, più sottile e più fluido in battaglia, ma per i fan amanti delle esplosioni e delle cose in grande gli sviluppatori assicurano: ci sarà spazio anche per accontentare le loro aspettative.

Questa diversità nell’approccio non è solo evidente nel design delle arene ma nella presentazione del gioco in generale. Dead or Alive è una serie nota per la presenza di personaggi simil ninja e combattenti femminili fortemente sessualizzate con poteri quasi sovrumani: nonostante Dead or Alive 6 condivida ancora lo stesso DNA, le cose sembrano essere diventate molto più realistiche e raffinate. Il gioco restituisce non solo una nuova grafica 4K migliorata, ma anche un effettivo cambio di direzione: i personaggi sono consapevolmente meno sessualizzati e pur essendo la scelta molto influenzata dal fatto che l’industria si sta piano piano allontanando da questo tipo di approccio per i personaggi femminili, lo stesso Team Ninja sembra avere una visione concreta dietro un simile cambiamento. Basta guardare alla key art di Kasumi. Sempre in termini di realismo, poi, il modo in cui i personaggi cambiano nel corso del combattimento è sua volta da sottolineare: il sudore se uno scontro si protrae a lungo, le smorfie nel mettere a segno un colpo, le ferite quando subiscono un attacco. Se ben ricordate, finora Team Ninja si è sempre astenuto dal mostrare evidenti lesioni fisiche sui personaggi femminili; tenendo però in considerazione il fatto che le quote rosa di Dead or Alive non sono ragazzine sprovvedute bensì vere e proprie combattenti, mostrare i loro scontri senza conseguenze non solo non avrebbe reso giustizia ma avrebbe scardinato quel senso di realismo che gli sviluppatori stanno cercando. Influenzato da un nuovo modo di pensare, Team Ninja pare stia cambiando il modo in cui guarda ai suoi personaggi.

Dead or Alive 6 non ha mostrato evidenti sbavature nel corso della nostra prova. Avremmo forse preferito provare qualche personaggio in più, magari Hayabusa e Hayate, e degli stage più spettacolari per avere un assaggio di cosa ci aspetta ma non possiamo dire di essere insoddisfatti da quanto visto e appreso durante la nostra chiacchierata. Purtroppo non c’è ancora una finestra di lancio precisa, se non un generico 2019 per PlayStation 4, Xbox One e PC, ma considerata la volontà di compiere il grande passo verso lo scenario competitivo, andando ad affiancare il suo diretto rivale Tekken, è giusto che Team Ninja si prenda tutto il tempo del caso per realizzare un gioco che abbia ancora il look&feel del Dead or Alive di sempre ma si sia evoluto sotto certi aspetti per rendersi accessibile anche a chi non fa dei picchiaduro il suo pane quotidiano. La speranza è che il team mantenga tutte le promesse fatte in termini di bilanciamento e divertimento.

Forte di un’immagine più matura dei suoi personaggi e un approccio più accessibile al gameplay, Dead or Alive 6 sembra possa rappresentare un nuovo inizio per la serie: non solo sotto l’aspetto eSport, per cui sarà il tempo a darci un’effettiva risposta, ma anche e soprattutto in termini di divertimento anche grazie a un supporto continuativo post lancio. L’obiettivo di Team Ninja al momento dovrebbe concentrarsi sul fornire il miglior gioco possibile e vedere come reagisce la comunità, soprattutto a fronte di quelle meccaniche che apriranno le porte ai giocatori meno esperti. Quanto abbiamo visto finora ci convince: i moveset sono più ricchi grazie alle nuove implementazioni, l’indicatore per l’attacco speciale sembra inserirsi bene nella struttura generale e a livello grafico ci sono degli accorgimenti decisamente notevoli. Ci aspettiamo una versione giocabile più completa quanto prima, magari alla Gamescom e con l’annuncio di qualche personaggio inedito.