Il lancio di Destiny l’anno scorso è stato folgorante: numeri da capogiro al day one, mantenuti poi nel tempo nonostante le numerose critiche. Quel che stupisce di Destiny è infatti l’incredibile numero di user attivi da un anno a questa parte, nonostante il titolo di Bungie abbia incassato commenti negativi per moltissimi aspetti: la lore, seppur ricca, era raccontata nel Grimorio (accessibile dal sito o dall’app), la ripetitività era una costante opprimente e in generale i contenuti sono stati considerati sempre esigui. Ora, dopo altre due piccoli DLC, Destiny entra nel suo “Anno 2” con un’espansione molto corposa, Il Re dei Corrotti ed è, sostanzialmente, un altro gioco.
Il primo aspetto su cui è evidente che Bungie ha lavorato è sul comparto narrativo di Destiny e la prima missione, già provata in quel di Los Angeles, ne è una prova lampante: più situazioni epiche, più dialoghi dalla Torre attraverso lo Spettro e più nemici carismatici per una maggiore cura complessiva di quello che sta succedendo nel sistema solare.
Una nuova minaccia infatti sta per turbare i sogni dei guardiani: Oryx, il padre di Crota, non è molto contento del servizio che abbiamo riservato al suo figliol prodigo e ora è venuto per vendicarsi. Il piano di Oryx è semplice: è arrivato con un’enorme Astrocorazzata e con un esercito di Corrotti, pronti a infettare ogni pianeta toccato dalla mano del loro Re. Se l’incipit non è quindi dei più originali, la prosecuzione della storia (per non presentando alcun tipo di colpo di scena) ha un senso logico e una progressione percepibile, cosa che purtroppo non accadeva nel primo capitolo. Si tratta di una storia normale, narrata normalmente: la novità è che prima così non era nel titolo di Bungie. Rimuginare sul passato ha poco senso ad ogni modo: quel che conta è che ora Destiny funziona davvero bene al livello narrativo.
Rimuginare sul passato ha poco senso ad ogni modo: quel che conta è che ora Destiny funziona davvero bene al livello narrativo
Le missioni sono ben collegate tra loro e non sono una semplice accozzaglia di luoghi visitati per imprecisati motivi. Il motore principale della storia è composto dai tre Guardiani della Torre che fanno da riferimento per le tre classi, ovvero la stregona Ikora Rey, il titano Zavala e cacciatore Cayde-6. Quest’ultimo in particolare (che nel primo anno non ha mai proferito parola) è diventato improvvisamente molto loquace, imponendosi come il personaggio più simpatico, in perenne lotta con Zavala e pronto a trovare una soluzione per penetrare nell’Astrocorazzata e distruggere Oryx. Oltre a lui saranno moltissimi i personaggi con cui dovrete parlare e che interverranno durante le missioni tramite i collegamenti via Spettro, tra cui anche la cara e vecchia Eris Morn, pronta a lanciare i suoi soliti anatemi incomprensibili. Nel complesso è finalmente possibile riassaporare una storia colma di momenti salienti e memorabili, come non accadeva in un titolo Bungie dai tempi di Halo: Reach.
Oltre alla quest principale, Il Re dei Corrotti propone (finalmente) una serie di missioni secondarie che vanno ad integrarsi e ad espandere quanto visto nei precedenti DLC, riallacciandosi spesso a quanto accaduto proprio in conseguenza della lotta con Oryx. Come in un gioco di ruolo che si rispetti (cosa che Destiny non è, ma l’ispirazione è quella) la trama principale è solo l’inizio di un lungo cammino, fatto di strade molto varie. Ecco quindi che seguiremo nuovamente le strade del Casato dei Lupi, intenti a cercare una nuova tana, o dei malcapitati Vex, strapazzati per bene dai guardiani. Non se la passano meglio i Cabal, infettati dai Corrotti e pertanto impegnati tanto quanto i guardiani stessi nella lotta contro Oryx. Oltre ad aver letteralmente farcito di storia le missioni, il Re dei Corrotti propone novità a livello di gameplay interessanti, con diverse variazioni sul genere rispetto a quanto siamo abituati a vedere in Destiny, come ad esempio missioni dove dovremo compiere adrenaliniche fughe o sezioni stealth.
Anche gli Assalti (le missioni da affrontare con un team di tre guardiani al cui termine prevedono un boss) sono stati rivisti, con dei cambiamenti importanti: dite pure addio alla memorizzazione sistematica dello spawn dei nemici. Ogni assalto ora sarà diverso, con nemici differenti ad ogni giro per evitare quella ripetitività tanto criticata sino ad ora. Anche i boss subiscono l’effetto di rinnovamento, proponendo meccaniche inedite: interessante lo scontro nell’oscurità con il cavaliere dell’Alveare o la battaglia contro i fratelli Cabal, da affrontare simultaneamente tenendo conto delle differenti (e complementari) abilità. Trovano spazio anche i Vex con un boss il cui scontro è spazzato da fasi di invulnerabilità del nemico e i Caduti con un boss che cambia costantemente gli scudi (costringendo qui i guardiani a creare team eterogenei).
A questo lifting non si sottraggono nemmeno le Pattuglie, ovvero le sezioni di gioco in cui si può esplorare liberamente la mappa di un pianeta: se prima erano di una noia più unica che rara e totalmente finalizzate al completamento di taglie o al farming, ora le pattuglie respirano di una nuova aria, che sa di MMORPG e di opportunità. Qua e là per la mappa possono infatti comparire nemici Corrotti e dopo una serie di ondate è possibile anche affrontare dei boss di dimensioni generose, nonché decisamente impegnativi: andare in giro per il sistema solare improvvisamente non è più una passeggiata, ma soprattutto Bungie sembra essere riuscita nell’intento di creare degli eventi pubblici random in grado di catalizzare l’attenzione dei giocatori, radunandoli brevemente intorno ad un nemico comune da sconfiggere ed assaporare così quella leggenda a cui tutti i guardiani aspirano.
Difficilmente, nella storia più o meno recente del videogioco, ci viene in mente un titolo così importante che abbia deciso di andare incontro ad un cambiamento (almeno apparentemente) così radicale
Un altro aspetto molto importante sul quale Bungie ha dovuto lavorare è sulle ricompense che i giocatori ottengono dalle attività svolte e possiamo finalmente affermare che ogni partita di Destiny, da questo punto di vista, è altamente soddisfacente. Il drop degli oggetti è infatti molto aumentato, sia in quantità che in qualità, appagando così gli sforzi dei giocatori. Tutto, in effetti, ricompensa i giocatori: persino le taglie ora rilasciano oggetti come engrammi o strane monete. Ancor più importante è poi il fatto che alcuni obiettivi sono più chiari e ad esempio alcune armi si possono ottenere in conseguenza di determinate missioni, senza più sperare nella bontà di un algoritmo privo di umanità e clemenza.
Parlare di drop, di armature e di armi ci porta inevitabilmente a parlare del nuovo sistema di upgrade. Difficilmente, nella storia più o meno recente del videogioco, ci viene in mente un titolo così importante che abbia deciso di andare incontro ad un cambiamento (almeno apparentemente) così radicale: Bungie ha infatti deciso di eliminare il frustrante sistema di progressione precedentemente basato, dal livello 1 al 20, sull’esperienza e, dal 21 al 35, sui punti luce acquisiti tramite l’armatura. Ora il nuovo level cap è 40 e lo si può raggiungere normalmente con l’esperienza acquisita giocando. Armi e armature, che con l’ingresso di nuovi oggetti hanno raggiunto la bellezza di dieci pezzi (arma primaria, arma secondaria, arma pesante, spettro, casco, guanti, armatura, stivali, corazza di classe e artefatto), ora contribuiscono all’aumento di un valore separato al livello raggiunto.
La media dei valori dei dieci oggetti dà ora i punti luce di un guardiano, ovvero quanto questo è potente contro l’oscurità. Alla fin dei conti quindi è come se il nuovo level cap servisse soltanto fino alla fine della storia principale, mentre tutte le successive attività da end-game sono subordinate (esattamente come prima) all’equipaggiamento del guardiano, con la sottile differenza che ora è più facile ottenere pezzi migliori, man mano che si prosegue. Una rivoluzione a metà quindi, ma comunque un passo in avanti.
Anche il PVP, ovvero il Crogiolo, si arricchisce con ben tre nuove modalità. Frattura è una specie di Capture the flag per il quale sono state studiate delle nuove mappe che portano le due squadre ad affrontarsi su aree ad imbuto che convergono da entrambi i lati verso un unico punto, sede di feroci attacchi ed estreme difese di una scintilla da prendere e portare nella base avversaria dove bisogna fare “canestro”. Pandemonio è la seconda modalità introdotta, molto meno studiata e raffinata, ma anzi creata apposta per (come lascia presagire il nome stesso della modalità) fare un po’ confusione: le abilità dei guardiani (granate, attacchi corpo a corpo e super), infatti, si ricaricano molto più velocemente. Questa modalità sembra in effetti pensata apposta per le tre nuove classi introdotte dal Re dei Corrotti, tutte decisamente spettacolari e votate ad uno spudorato fan-service. La terza modalità introdotta è una variante di Controllo in cui diventa semplicemente più importante mantenere il dominio delle zone conquistate. Anche dal punto di vista del Crogiolo quindi, ormai l’offerta è molto ampia ed estremamente varia, con modalità adatte a tutti i palati, dai più raffinati ai meno esigenti.
Le sopracitate tre nuove sottoclassi sono il popolarissimo Evocatempeste per gli stregoni, il thoresco Spezzasole per i Titani e l’oscuro Predatore delle Notte per i Cacciatori. Senza entrare nel dettaglio delle singole abilità (per approfondirle potete leggere il nostro speciale), qui ci preme sottolineare due aspetti, ovvero la generale spettacolarizzazione delle abilità e la complementarietà delle stesse: un team composto dalle tre nuove sottoclassi e ben equipaggiato è capace, col giusto affiatamento, di numeri notevoli. Ma cosa se ne farebbero i guardiani di questi nuovi poteri senza dei degni avversari su cui testarli? In effetti i Corrotti sono all’altezza del compito: essendo soldati di altri eserciti “rivisti e corretti” dall’oscurità, questi nemici hanno abilità molto particolari e alcune unità se messe nello stesso gruppo e schierate contro i nostri eroi possono dare non poco filo da torcere: tra Psionici in grado di sdoppiarsi, Capitani che oscurano la vista e Vandali in grado di erigere scudi come i Titani, la pacchia è sicuramente finita.
Bungie ha avuto, come al solito, un occhio (e un orecchio) di riguardo per il lato artistico di Destiny
Infine Bungie ha avuto, come al solito, anche un occhio (e un orecchio) di riguardo per il lato artistico di Destiny. Le nuove armi (le spade!) e le nuove armature hanno sempre più quell’irresistibile appeal a metà tra il fantasy e lo sci-fi, mentre la nuova area disponibile (l’Astrocorazzata) è un autentico dedalo di architettura gotica, dark e putrefatta di innegabile bellezza: è davvero semplice, nonché piacevole, perdersi nei meandri della corazzata del Re, magari incappando nella Corte di Oryx dove è possibile affrontare sfide di difficoltà sempre maggiori abbattendo numerosi boss simultaneamente in scontri a tempo, tanto rapidi quanto difficili.
Dopo il premio ricevuto l’anno scorso ai VideoGame Awards i compositori di Destiny non si sono certamente seduti sugli allori e hanno anzi sfornato una nuova colonna sonora più oscura (in tema con l’espansione), più varia e più intensa, che vi accompagnerà lungo le numerosissime ore che impiegherete per portare a termine tutte le missione de Il Re dei Corrotti.
C’è chi dice che sino ad ora Destiny è come se fosse stato in beta e soltanto con Il Re dei Corrotti si inizi a giocare al gioco vero e proprio. I dubbi sono senz’altro più che leciti, ma quel che conta è che con questa espansione il titolo di Bungie è capace di soddisfare i fan dell’Anno 1, i detrattori dello sparattutto sin dal day one e anche coloro che hanno abbandonato il progetto delusi dai primi due DLC. Per ottenere un risultato così ragguardevole il team di Bungie ha cambiato tutto, ampliando la storia e (finalmente) raccontandola, ricompensando maggiormente i giocatori e dandogli più cose da fare. Tutti elementi semplici, apparentemente, ed è quasi assurdo come quel che ora salva Destiny siano principalmente dei video e delle cut-scene (a lungo visti come la tomba della narrazione interattiva), ma si sa… I giocatori non sempre rispondono a delle logiche ben comprensibili. Figuriamoci quelli di Destiny. |