18 Ago 2016

Detroit: Become Human – Anteprima gamescom 2016

Colonia – Di Detroit: Become Human si parla molto, vuoi perché aleggia un giustificato scetticismo riguardo a questo titolo, dopo il non propriamente brillante exploit di Beyond: Due Anime, vuoi perché invece c’è chi crede nelle potenzialità di un titolo simile ai suoi predecessori ma forse in grado di supplire alle mancanze di entrambi. In ogni caso se ne parla e due chiacchiere le ha fatte con noi oggi alla kermesse tedesca anche Guillaume de Fondaumière, executive producer di Quantic Dream, durante la demo del gioco.

Facciamo un rapido recap. Detroit: Become Human è un thriller noir ambientato nell’omonima città statunitense in un futuro prossimo, circa vent’anni avanti a noi, un futuro dove la tecnologia si è evoluta al punto tale che androidi in tutto e per tutto simili agli esseri umani nell’aspetto, nel comportamento e nel linguaggio hanno trovato il loro posto all’interno della nostra società. Fanno qualsiasi tipo di lavoro: giardiniere, marinaio, baby-sitter e, in generale, occupano la maggior parte dei servizi pubblici. Questi androidi potranno sì assomigliare agli uomini tuttavia, specifica de Fondaumière, non sono null’altro che oggetti, macchine obbedienti il cui compito primario è prendere ordini – precisazione che ci porta all’idea principale dietro la creazione del gioco, guardare a noi stessi, alla realtà in cui viviamo e fermarci a riflettere su chi sia il vero cattivo in tutto questo. Se gli androidi, e non noi, fossero il futuro? Se fosse ora di farci da parte?

Negli anni antecedenti agli eventi in corso, alcuni androidi hanno iniziato a comportarsi in maniera anomala, uscendo dai rigidi schemi imposti loro per sparire senza traccia, uccidersi o addirittura mostrarsi aggressivi verso gli umani, quasi fossero sopraffatti da emozioni che non possono provare. Non è da escludere, quale causa scatenante, l’innegabile ghettizzazione cui gli androidi sono sottoposti (fra i vari esempi, è vietato loro prendere liberamente trasporti pubblici, sono tenuti a spostarsi in scompartimenti specifici), ma il numero dei cosiddetti Deviants è stato talmente basso rispetto alla totalità degli androidi da passare inosservato. Almeno finora.

Dopo aver visto Kara, l’androide che viola le regole e si accinge a esplorare una vita per la quale non è stata creata, è il turno di Daniel e Connor: il primo è un Deviant che ha preso in ostaggio la figlia della famiglia presso cui si trovava, il secondo è un particolare tipo di androide, ideato per collaborare con la polizia nella ricerca e conseguente eliminazione dei suoi simili “impazziti”, incaricato di salvare la ragazzina a ogni costo. La sua vita dipende dalle nostre scelte perché proprio come in Heavy Rain, oltre a usare più di un personaggio, le nostre decisioni avranno un profondo impatto sulla storia e il destino di chi vi è coinvolto.

De Fondaumière inizia così la prima delle due sessioni di gioco, impostate per mostrarci due diversi approcci alla situazione e di conseguenza altrettanti finali. Dopo il filmato d’introduzione, Connor raggiunge la scena del crimine e subito possiamo cogliere una delle sue potenzialità: la possibilità di attingere a un vastissimo database, che gli consente, appena raccolta una foto di famiglia, di risalire ai dati delle persone ritratte. La percentuale di successo dell’operazione è al 50% e a seconda delle decisioni prese, ma a volte anche a causa di elementi indipendenti dalla volontà del giocatore, aumenterà o decrescerà di tot punti. Avendo in questo caso un androide instabile pronto a gettare l’ostaggio dal balcone, il tempo è la priorità assieme agli indizi, perciò seguiamo Connor spostarsi senza indugio in sala, dove veniamo messi a conoscenza del suo “palazzo mentale”: si tratta della capacità di analizzare l’ambiente circostante in tempo reale per ricavare importanti informazioni sulla missione e individuare punti di interesse, che all’interno del reticolato in cui si dividerà la scena prenderanno l’aspetto di puntini blu luminosi in modo da attirare più facilmente l’attenzione. Non si è però obbligati a seguire alcun suggerimento, l’approccio è personale. Durante l’esplorazione ci si può alternare fra una telecamera e l’altra per avere una migliore visione d’insieme e inoltre lo sguardo di Connor seguirà un eventuale indizio nel momento in cui gli passerà accanto; è fondamentale perciò prestare attenzione alle reazioni del nostro personaggio mentre si gioca.

De Fondaumière decide di affrontare la situazione a muso duro, facendo agire Connor in modo piuttosto invadente nei confronti del capitano SWAT che coordina le operazioni e mostrandosi incurante degli indizi circostanti: il risultato sarà arrivare ad affrontare Daniel con un percentuale di successo inferiore al 50%, una posizione di evidente svantaggio che, peggiorata da scelte dialogiche discutibili, arriva al limite e porta il Deviant a buttarsi di sotto, trascinando con sé l’inerme ragazzina, impossibile da salvare. La missione è stata un completo fallimento, ci saranno conseguenze, ma intanto la storia deve continuare.

Se gli androidi, e non noi, fossero il futuro?

La seconda partita si è svolta seguendo una linea più meticolosa, che ci ha portato a scoprire una terza caratteristica di Connor: la capacità, analizzando un indizio, di ricostruire gli eventi a esso collegato e poter così osservare, da più angolazioni, che cosa è accaduto. All’interno della scena sarà poi possibile analizzare ulteriori indizi per un approfondimento della stessa; questa azione, assieme all’esaminare indizi più semplici, sbloccherà nuove opzioni di dialogo. Veniamo così a sapere il nome di Daniel senza domandarglielo direttamente e che la causa scatenante della sua rabbia è stato scoprire di essere prossimo al rimpiazzo; questo forse l’ha reso ancora più consapevole di essere un oggetto, qualcosa di cui le persone possono disfarsi quando non ne hanno più bisogno. Siamo arrivati così al confronto finale più consapevoli della situazioni e preparati a gestirla. Connor ha indebolito le difese di Daniel a sufficienza da sparargli, contravvenendo alla severa proibizione per gli androidi di portare armi, e salvare l’ostaggio. Missione compiuta con successo.

Non c’è stata alcuna novità rispetto a quanto mostrato all’E3 ma De Fondaumière ha assicurato che molte informazioni saranno rilasciate nei prossimi mesi, chissà, magari persino una data di uscita precisa. Siamo comunque rimasti ancora una volta impressionati dalla quantità di decisioni e vie percorribili in un contesto tanto breve, così come dalla colonna sonora incalzante e adrenalinica che, già soltanto come spettatori, ci ha calato perfettamente nell’atmosfera.

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