Dominaria è uscita già da un mesetto e il suo avvento nello standard non è stato eclatante e clamoroso come lo si era immaginato. Gli archetipi non sono stati modificati poi molto e ad avere più successo con le nuove carte è stato solamente il ritorno del buon vecchio UW Control, che sfrutta [c]Teferi, Hero of Dominaria[/c] come punta di diamante, mentre la nuova versione di Karn ([c]Karn, Scion of Urza[/c]) nettamente più debole della precedente, è entrata in diversi archetipi tra cui il famigerato BR Vehicles. E per chi volesse iniziare a giocare in questo scenario? Wizards of the Coast pensa anche ai nuovi giocatori, con i consueti planeswalker’s deck!
In questo articolo tratteremo il planeswalker’s deck di Chandra, arrivata su Dominaria per seguire le tracce di Jaya Ballard, scoprendo che la planeswalker era sempre stata al suo fianco con le mentite spoglie di Madre Luti. Decisa a scoprire tutti i segreti della piromanzia, Chandra rimane sul piano a fronteggiare la Cabala e Belzenlok insieme alla sua maestra.
Prima di andare a esaminare la lista, vediamo bene cosa fa la planeswalker che dà il nome al mazzo: [c]Chandra, Bold Pyromancer[/c]. Come tutti i planeswalker da deck, costa ben sei mana, che giustificano i 5 segnalini fedeltà con cui entra. La prima abilità (+1) spara 2 danni in faccia a un giocatore e ci aggiunge due mana rossi… e fondamentalmente sarà quasi l’unica che useremo una volta che sarà entrata in campo. Si, perché quei due mana rossi sono molto più utili di quanto si possa immaginare. La seconda abilità (-3) spara 3 danni su una creatura o un planeswalker, mentre l’ultimatum fa 10 danni a un giocatore e a tutto ciò che controlla al modico costo di 7 segnalini fedeltà. Inutile dire che arriveremo a poter giocare questa terza abilità molto raramente.
Carte esclusive di questo mazzo: [c]Chandra’s Outburst[/c], [c]Karplusan Hound[/c], [c]Pyromantic Pilgrim[/c], [c]Timber Gorge[/c] e [c]Chandra, Bold Pyromancer[/c].
[d title=”Planeswalker’s deck di Chandra” style=”embedded”]
Creature
1 Marwyn, the Nurturer
2 Llanowar Elves
1 Ghitu Chronicler
3 Elfhame Druid
4 Pyromantic Pilgrim
1 Krosan Druid
3 Karplusan Hound
1 Gaea’s Protector
2 Baloth Gorger
3 Fire Elemental
1 Grunn, the Lonely King
1 Primordial Wurm
Stregonerie
2 Chandra’s Outburst
1 Fight with Fire
1 Fiery Intervention
Istantanei
2 Shivan Fire
2 Gift of Growth
1 Pierce the Sky
Artefatti
1 Gilded Lotus
Terre
11 Mountain
11 Forest
4 Timber Gorge
Planeswalker
1 Chandra, Bold Pyromancer
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Abbiamo davanti un mazzo rosso e verde basato sull’abilità potenziamento, ripresa con Dominaria. La manabase è piuttosto standard, aiutata dalle numerose carte nel mazzo che danno mana, a partire dai classici [c]Llanowar Elves[/c], passando per [c]Elfhame Druid[/c] e arrivando a [c]Marwyn, the Nurturer[/c]. Per poter avere tanto mana dovremo però apparecchiare il campo di battaglia con tante creature e le situazioni a cui andremo incontro saranno principalmente due: scegliamo di prendere tanti danni mentre mettiamo in campo tutte le risorse necessarie; oppure non riusciremo a raggiungere grandi quantità di mana perché nel frattempo le nostre creature saranno morte in quanto usate come bloccanti o distrutte dal nostro avversario. In più il mazzo ha fin troppe creature senza abilità, che seppur abbiamo forza e costituzione alta, spesso entreranno troppo tardi per poter essere realmente utili. A questi problemi si aggiungono anche i costi di potenziamento, spesso troppo alti per magie che andrebbero giocate nei primi turni e che quindi non potremo potenziare. Piccola menzione speciale per il magnifico [c]Grunn, the Lonely King[/c], che punteremo a potenziare per attacchi devastanti.
Un mazzo RG basato su potenziamento non sarà performante come un Tier 1 del meta standard, ma è fattibile per farci vincere qualche partita nel nostro negozio di fiducia. La lista che segue è composta solo con carte di Dominaria (a basso prezzo), per poter essere realizzata senza dover andare a recuperare carte di altre espansioni del T2 (ed è sicuramente migliorabile con esse, ma a quel punto se è il mazzo forte che cerchiamo, un BR Vehicles è decisamente meglio).
[d title=”RG Kicker” style=”embedded”]
Artefatti
1 Blackblade Reforged
Creature
2 Bloodstone Goblin
3 Elfhame Druid
1 Grunn, the Lonely King
2 Hallar, the Firefletcher
3 Skizzik
3 Territorial Allosaurus
4 Untamed Kavu
1 Verix Bladewing
4 Llanowar Elves
1 Grand Warlord Radha
1 Multani, Yavimaya’s Avatar
1 Squee, the Immortal
Istantanei
2 Run Amok
Terre
10 Forest
9 Mountain
4 Timber Gorge
Planeswalker
1 Chandra, Bold Pyromancer
Stregonerie
2 Grow from the Ashes
2 Fight with Fire
1 Chandra’s Outburst
1 Kamahl’ Druidic Vow
1 Sylvan Awakening
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Nella nuova lista si può ben vedere come abbia dato tantissimo spazio alle creature, lasciando le altre magie solo come mero supporto al nostro esercito. La manabase è rimasta quasi invariata, ho fatto giusto qualche modifica perché la lista è principalmente a base verde e usa magie con potenziamento dal costo minore (se possiamo, sostituiamo subito le Gole con [c]Rootbound Crag[/c]). [c]Llanowar Elves[/c] ed [c]Elfhame Druid[/c] rimangono molto presenti nel mazzo come fonti di mana per i primi turni, utili a giocare fin da subito carte come [c]Bloodstone Goblin[/c], [c]Hallar, the Firefletcher[/c] e [c]Untamed Kavu[/c]. Appena avremo il mana sistemato potremo scendere [c]Territorial Allosaur[/c], inserito per essere giocato sopratutto senza potenziamento entro il quarto turno, con lo scopo di guadagnare il tempo necessario a scendere carte ben più minacciose come [c]Verix Bladewing[/c] (potenziato possibilmente) e [c]Skizzik[/c], dedicati principalmente all’attacco. [c]Squee, the Immortal[/c] serve a farci prendere altro tempo, magari mentre accumuliamo mana con [c]Grand Warlord Radha[/c], il tutto per lanciare le nostre chiusure: [c]Multani, Yavimaya’s Avatar[/c] e [c]Grunn, the Lonely King[/c].
Piccola chicca del mazzo è l’inserimento di [c]Blackblade Reforged[/c] per overpotenziare la creatura equipaggiata che se è leggendaria, sarà difficile da battere (particolarmente utile se equipaggiata a Squee nelle prime fasi della partita). Inoltre ho inserito due chiusure alternative. La prima è [c]Kamahl’s Druidic Vow[/c], che serve a mettere in campo praticamente tutto il mazzo, potenziando al contempo Multani e chiunque sia equipaggiato con la Blackbalde. La seconda è invece [c]Sylvan Awakening[/c], pensata per chiudere con un attacco a sorpresa di massa dovuto a tutte le terre che riusciamo a mettere in campo. Per agevolare i creaturoni che non amano travolgere c’è [c]Run Amok[/c], da usare con parsimonia solo addosso a qualcuno equipaggiato con la Blackblade o ancora lanciato su Multani o Grunn.
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