Un incontro a “porte chiuse” molto interessante
Sono passati soltanto sette mesi da quando è stata svelata ufficialmente l’esistenza di Doom: The Dark Ages, capitolo in uscita il 15 maggio su PlayStation 5, PC, Xbox e Game Pass, che idealmente chiuderà la trilogia che ha segnato la rinascita del brand, un percorso iniziato nel 2016 con un capitolo che ha saputo trascinare nell’allora next-gen tutta l’adrenalina e la frenesia del gameplay classico della serie.
Dopo un sequel che puntò fortissimo su una componente platform che non tutti apprezzarono allo stesso modo, ma che seppe spingere il level design su vette a tratti altissime, con collezionabili sparsi un po’ ovunque nelle vaste aree esplorabili, lo Slayer di id Software si appresta a riavvolgere le lancette del tempo, con un’avventura che temporalmente si posiziona prima di Doom del 2016 e che, al tempo stesso, in termini estetici e di art design introduce una tutt’altro che superficiale componente medievale dalle tinte spiccatamente fantasy.
Doom: The Dark Ages ha ammaliato i fan sin dal trailer con cui si è presentato al mondo durante l’Xbox Game Showcase del giugno scorso, mettendo subito in chiaro che sarebbe stato un capitolo tremendamente ambizioso, dove si sarebbe spinto ancor di più l’acceleratore sul carattere gore che da sempre contraddistingue il brand.
Abbiamo avuto la fortuna di partecipare ad una presentazione a porte chiuse in remoto, occasione in cui è stato possibile dare un’occhiata ravvicinata ad alcune meccaniche, oltre a farci spiegare direttamente dagli sviluppatori quali saranno i pilastri che sosterranno e caratterizzeranno questo nuovo capitolo.
A condurre l’evento, Marty Stratton, studio director, e Hugo Martin, creative director del gioco, che nel giro di un’oretta ci hanno mostrato il nuovo trailer e hanno diviso sostanzialmente la presentazione in tre macro sessioni, ognuna dedicata ad un diverso aspetto di Doom: The Dark Ages.
Il video con cui si è aperta la presentazione è stato utile per farci un’idea sulle ambientazioni che esploreremo durante la campagna. Il tratto stilistico è rimasto lo stesso di Doom Eternal, sebbene sia evidente lo spostamento verso ambientazioni più fantasy e, appunto, medievali. Metropoli futuristiche e strutture fantascientifiche sono al loro posto, ma circondate e immerse in fortezze caratterizzate da alte torri, selve oscure, stendardi, grotte che celano intricati dungeon infernali.
Rispetto al capitolo precedente l’azione si svilupperà per lo più a terra, con un uso preponderante degli attacchi corpo a corpo
Proprio su questo aspetto si è concentrata la prima parte della presentazione. Come anticipato, si tratta in tutto e per tutto di un prequel, che si concentrerà sulla figura dello Slayer, al fine di mostrare e svelare come effettivamente sia diventato ciò che è diventato e come abbia acquisito, di fatto, i poteri che gli permettono puntualmente di salvare il genere umano e non solo. Gli sviluppatori lo hanno sottolineato più volte: questo sarà il capitolo ideale con cui iniziarsi alla saga, consentendo poi in un secondo momento di recuperare Doom e Doom Eternal, per chi lo volesse. La presenza di un codex, che si aggiornerà costantemente, aiuterà a tenere traccia dei progressi della storia e farà luce su alcuni aspetti ignoti ai neofiti e al tempo stesso utili per i fan più navigati per ottenere ulteriori dettagli in grado di ampliare la lore della saga.
All’inizio dell’avventura, troveremo il nostro eroe imprigionato, incapace di adempiere al suo compito, mentre le forze del male stanno mettendo in scacco l’umanità. I dettagli sull’intreccio narrativo, a dire il vero, scarseggiano. Marty e Hugo non hanno voluto rivelarci molto altro, ma sembra certo che si tratterà dell’avventura più coinvolgente di sempre, anche per quanto concerne la longevità del titolo. Doom: The Dark Ages, difatti, non proporrà alcuna modalità multiplayer. Il team di sviluppo si è voluto concentrare esclusivamente sulla campagna, al fine di creare l’esperienza più adrenalinica di sempre, ma anche quella più accorta in termini narrativi.
Anche per questo, il ruolo del villain sarà primario nell’economia dell’avventura. C’è il riserbo più assoluto sulla sua figura al momento, ma l’intento è quello di dare vita ad una forte contrapposizione con lo Slayer, grazie ad un personaggio mosso da specifiche motivazioni, carismatico e terrificante al punto giusto. Del resto, per rendere grande un eroe, spesso serve proprio un nemico altrettanto superlativo.
La presentazione è poi proseguita soffermandosi sul gameplay. Se nel Doom del 2016 il gameplay si basava sul binomio run & gun, se in Doom Eternal invece è stato dato enorme risalto alla verticalità degli scenari, in questo caso l’approccio sarà nuovamente differente e ruoterà in buona parte sul sapiente alternarsi delle armi in dotazione allo Slayer, a suo agio nel muoversi con estrema fluidità da un demone da spappolare all’altro.
Rispetto al capitolo precedente l’azione si svilupperà per lo più a terra, con un uso preponderante degli attacchi corpo a corpo. Il protagonista, difatti, si potrà equipaggiare di un flagello di ferro, di una mazza chiodata e di un guanto elettrificato, strumenti di morte che infieriranno danni ingenti ai malcapitati. Inoltre, lo scudo avrà un ruolo assolutamente primario lungo tutta l’avventura. Questo strumento di difesa vi riparerà dalla maggior parte dei colpi nemici, siano essi fisici o in forma di proiettili, potrà essere utilizzato per spettacolari finisher, lo si potrà lanciare a mo’ di boomerang e, soprattutto, sarà fondamentale nelle parry. Avete letto bene. Sfoderandolo con il giusto tempismo, potrete stordire l’avversario che resterà inerme e totalmente indifeso per una manciata di secondi.
Naturalmente, non mancheranno bocche di fuoco di ogni forma e dimensione. Shotgun, mitragliatrici, lanciagranate, lo Slayer non rinuncerà ad un grammo di piombo, ma il loro utilizzo sarà meno indiscriminato che in passato. Alternare attacchi a distanza ravvicinata con furiose scariche di fucile sarà fondamentale per salvare la pelle e, soprattutto, per gestire al meglio le munizioni che tenderanno sempre a scarseggiare.
Potrete amalgamare l’esperienza che preferite, aumentando e diminuendo la difficoltà e anche il ritmo di gioco
Gli sviluppatori, difatti, hanno lasciato intendere che lo schermo si riempirà spesso e volentieri di demoni di ogni tipo, causando un’inferiorità numerica ancor più marcata rispetto ai capitoli precedenti. Anche e soprattutto per questo motivo dovrete imparare a cavarvela sin da subito con lo scudo e le armi bianche. Il risultato, nelle intenzioni di id Software, è di dare vita ad un gioco estremamente dinamico e fluido, in cui possano crearsi vere e proprie combo di eliminazioni, in cui lo Slayer corre a perdifiato incontro ai demoni, accorciando sempre e il più possibile le distanze.
C’è il rischio che il gameplay diventi fin troppo caotico? Forse, ma il team di sviluppo ha lavorato anche in questa direzione prendendo due provvedimenti ben specifici. Da una parte il control scheme è stato semplificato il più possibile. La gestione dello scudo, per esempio, sarà affidata ad un solo tasto, con azioni contestuali che si attiveranno automaticamente in base a ciò che sta accadendo sullo schermo. Ciò ha consentito agli sviluppatori di creare scontri estremamente dinamici e coinvolgenti, senza preoccuparsi che gli utenti potessero trovarsi in balia di un gioco che richiedesse un livello di coordinazione che solo pochi possiedono. Dall’altra, grazie ad un menù specifico, potrete amalgamare l’esperienza che preferite, aumentando e diminuendo la difficoltà, ma anche il ritmo di gioco, semplicemente giocando con le tante voci presenti in questa schermata. Chi cercherà una sfida infernale potrà gustarsela in tutta tranquillità. Chi si è stancato di morire sempre nello stesso punto potrà momentaneamente rendersi la vita più facile. Tutti contenti, insomma.
Sempre inerentemente al gameplay, sono state confermate le sezioni a bordo dei giganteschi Atlan, i mecha che negli episodi passati giacevano senza vita nei vari angoli delle ambientazioni, e dei draghi cibernetici, capaci di sputare fuoco e di utilizzare le potenti mitragliatrici di cui sono dotati. In entrambi i casi, assicurano gli sviluppatori, non si tratterà di semplici momenti transitori, utili a infondere un minimo di varietà all’azione. Anche queste fasi hanno goduto di una progettazione di prim’ordine, che garantirà momenti estremamente esaltanti, scontri impegnativi e persino alcune battaglie contro boss.
L’ultima parte della presentazione si concentrava sull’esplorazione. A dire il vero non si è parlato molto di questo aspetto. A quanto pare, sarà garantita un’estrema varietà di ambientazioni, tra strutture futuristiche, scenari meno invasi dall’artificiale, scorci infernali e diversi pianeti alieni. Come detto in precedenza, la verticalità sarà minore rispetto a Doom Eternal, ma ciò non significa che il gioco rinuncerà a ad una lunghissima serie di collezionabili e luoghi segreti sparsi un po’ ovunque. Lo skill tree tornerà anche in questo episodio e le abilità doneranno non solo bonus offensivi allo Slayer, ma anche poteri specifici che renderanno possibile l’esplorazione di particolari aree. Anche in questo caso l’uso dello scudo sarà primario. Lanciandolo potrete eliminare alcuni ostacoli, potrete sfruttarlo per ampliare lo spazio percorso con un salto, sarà fondamentale per frantumare muri e aprire forzieri.
Doom: The Dark Ages promette di ricreare la magia dei due precedenti episodi e di renderla più stupefacente che mai. Quanto mostratoci fino ad ora non rivoluziona la formula di gameplay già vista in azione nell’episodio del 2016, ma la amplia in ogni modo possibile. Non solo: il nuovo gunplay che ruota così pesantemente intorno allo scudo e alle armi corpo a corpo donerà un sapore unico all’avventura. Ottima poi la presenza di diversi selettori di difficoltà e la decisione di abbandonare qualsiasi velleità multiplayer per concentrarsi esclusivamente sull’avventura in solitaria.
Manca relativamente poco al debutto del gioco. Il 15 maggio non è troppo lontano, anche se tenere a bada l’hype, dopo quanto mostrato e commentato nel corso di questa presentazione a porte chiuse, è indubbiamente difficile.