Uno spietato giullare assetato di potere, un re troll e un cavallo accompagnati solamente da una guardia reale e un bandito dal marcato accento cockney: questo curioso mix si è presentato ai nostri occhi nel 2006, quando Dragon Quest era un brand sconosciuto al di fuori delle lande nipponiche e proprio con il suo ottavo capitolo si apprestava a farsi conoscere nel resto del mondo. Lo stile grafico di Akira Toriyama, il papà di Dragon Ball, era ben riconoscibile a chiunque e questo potrebbe aver contribuito alla scoperta di un titolo che purtroppo è ugualmente rimasto abbastanza di nicchia a dispetto delle enormi potenzialità che offriva, ma lo stesso è riuscito nel suo intento: far conoscere la serie in Occidente, permettendo una progressiva diffusione.
Dragon Quest VIII: L’Odissea del Re Maledetto è sempre stato un po’ l’enfant prodige della famiglia, un titolo attraverso il quale gli sviluppatori hanno voluto sperimentare e cimentarsi per la prima volta nell’uso del 3D, dal quale si erano fino a quel momento tenuti lontano. Fu un successo e non solo per la proposizione di uno splendido cel-shading, perché se Level 5 si è distinta come garanzia nella creazione di ottimi RPG, all’epoca salì un gradino ulteriore dimostrando di avere compreso il cuore del gioco di ruolo come poche compagnie avevano fatto; un salto di qualità rispetto ai titoli precedenti che cominciava dal design e arrivava fino alle meccaniche, toccando ogni altro aspetto nel mezzo per offrirgli una freschezza nuova.
Non è possibile dire che la serie di Dragon Quest faccia della narrativa il proprio cavallo di battaglia ma nonostante l’ottavo capitolo continuasse su questa linea e fosse forse persino più basico degli altri, ancora una volta spicca la bravura di Level 5 nell’aver preso un’avventura vista e rivista per trasformarla in qualcosa d’altro, qualcosa di così simpatico e divertente da farci scordare questa sua comunanza con altri titoli dello stesso genere. Eccolo dunque diventare il capolavoro che conosciamo e abbiamo amato.
Un capolavoro che si riproporrà sul mercato il 20 gennaio 2017 per Nintendo 3DS. Non come gioco nudo e crudo bensì nelle vesti di un titolo rinnovato e molto rimaneggiato in termini di gameplay, così da renderlo attuale per coloro che lo approcceranno per la prima volta e al contempo offrire qualcosa di nuovo a quanti invece avessero già giocato e finito l’originale. I primi ritocchi a balzare all’occhio sono stati naturalmente in termini grafici: l’animazione cel-shading rispecchia molto bene l’originale su PlayStation 2, restituendoci la medesima resa visiva vibrante e colorata e, soprattutto, mantenendo inalterato il livello di dettaglio sulla distanza – ennesimo punto a favore già nel 2006. Il paesaggio inizialmente spoglio si arricchisce poi della fauna locale, portando i mostri ben evidenti negli scenari ed eliminando in questo modo gli incontri casuali che a tutt’oggi avrebbero reso l’esperienza di gioco lunga e frustrante. D’ora in avanti affrontarli sarà una nostra discrezione, il che non soltanto alleggerisce il gameplay consentendo una tranquilla esplorazione dei dintorni ma permette di scartare i nemici meno redditizi a favore di prede migliori; consci della nostra potenza, poi, saranno proprio i mostri più deboli a darsela a gambe!
L’unico momento dove sono stati mantenuti inalterati gli incontri casuali è la traversata dell’oceano e i nemici speciali, che originariamente erano i soli a rendersi visibili sullo schermo, sono ora marcati da un’icona specifica per distinguerli dagli altri – in più, sono i soli a non essere inficiati dalla rotazione della telecamera, rimanendo nella stessa posizione anche quando non sono più nell’inquadratura. Il menù è stato visibilmente snellito, privato di quella grafica che tutto sommato gli dava personalità (e della quale ammettiamo sentire un po’ la mancanza), ma rimane ugualmente user friendly, con una sezione “Varie” che racchiude vecchi e nuovi contenuti, dal Pentolone Alchemico al salvataggio rapido passando per i download dei contenuti offerti spesso da Nintendo.
Dragon Quest VIII presenta un gameplay leggero ma al tempo stesso più ricco
Durante l’esplorazione, lo schermo inferiore sarà occupato da una minimappa molto utile per capire dove stiamo andando. Per contro, tuttavia, la bussola con i preziosissimi punti cardinali non sarà più presente, una mancanza che a volte concorre a generare frustrazione quando gli abitanti indirizzano la squadra. Un’aggiunta molto utile sempre nello schermo inferiore, invece, è un’opzione che aprirà una scorciatoia comandi comodissima nel corso dell’avventura, tra i quali figurano il sempreverde Teletrasporto e la Campana Baumlen per richiamare, più avanti, la vostra felina cavalcatura; sono dei primi, piccoli accorgimenti che mostrano tutto l’impegno di Level 5 nel modernizzare un titolo che, nella propria purezza originale, avrebbe finito con l’arrancare dietro ai giochi odierni.
L’aspetto che ha subito significative modifiche e sul quale vogliamo concentrarci maggiormente sono le meccaniche e, nello specifico, il combattimento: il sistema a turni è rimasto inalterato ma è ora possibile incrementare la velocità delle battaglie, la cui originaria lentezza unita a un sistema di progressione dei livelli altrettanto lento e ai continui incontri casuali penalizzava non poco l’esperienza; sempre nel nome della modernizzazione troviamo poi nuove skill uniche per ciascun personaggio e, questo farà tirare un sospiro di sollievo a molti giocatori, un ripristino totale di punti vita e magia a ogni nuovo livello. Niente più cospicue donazioni a una chiesa che arricchisce lo spirito ma non disdegna un borsello gonfio (sebbene anche il costo delle resurrezioni sia stato leggermente bilanciato), se saprete gestire le scorte mediche e gli incantesimi vi eviterete gli ingressi nei centri abitati seguiti dalle bare dei compagni caduti.
A proposito di resurrezioni, apriamo un altro interessantissimo paragrafo sulle novità aggiunte. Stiamo parlando dei due nuovi membri della squadra, due personaggi di un certo spessore già presenti nell’avventura originale: il bizzarro Morrie Mozzarella, con il suo maccheronico inglese e un’altrettanto assurda trasposizione italiana nei sottotitoli, e l’affascinante piratessa e ladra Red, vecchia conoscenza nonché cotta di Yangus. Proprio da quest’ultima iniziamo la nostra rapida panoramica, classificando Red come una versione avanzata del Ladro, il cui stile di combattimento è basato sull’utilizzo dei ventagli (la sua arma principale), delle fruste e delle spade corte, nonché sul furto e su incantesimi che causano status alterati; se questo poi non dovesse bastarvi, e qui ci ricolleghiamo all’apertura del paragrafo, la seducente ladra acquisirà l’abilità di riportare in vita i compagni, sopperendo così a quei 100 punti abilità necessari a Jessica per imparare Resurge o all’estenuante ricerca dei giusti ingredienti per il Pentolone Alchemico. Un bilanciamento non da poco, va detto.
Il monster master Morrie, che a differenza di Red non si unirà naturalmente alla squadra nel corso dell’avventura ma andrà sbloccato, lo consideriamo invece una fusione evoluta del Maestro di Arti Marziali e del Menestrello di Dragon Quest IX, costruito attorno all’uso di incantesimi di cura e supporto e armi quali gli artigli, i boomerang e quelle da mischia come il martello. Possiede inoltre una speciale abilità autoreferenziale, che però preferiamo lasciarvi scoprire. Nonostante l’aggiunta di due personaggi, perfettamente integrati nel contesto con il procedere della storia, la squadra rimarrà composta da quattro membri attivi in battaglia: è tuttavia possibile fare delle sostituzioni senza sprecare turni, un accorgimento che potrà sì fare la differenza negli scontri più impegnativi. Chiudiamo la disamina delle meccaniche aggiungendo che mentre nell’originale si era costretti a spendere tutti i Punti Abilità ottenuti con l’avanzamento di livello, la versione 3DS consente di tenerli da parte per un utilizzo futuro.
È Dragon Quest VIII come lo conoscevamo. Solo, ancora più bello.
Se c’è un altro elemento che caratterizza l’ottavo capitolo, è la sua lunga durata: almeno 100 ore spese a cercare di fare il fattibile ed esplorare ogni angolo del territorio. Come rendere l’esperienza meno ripetitiva e monotona per chi ci è già passato, senza per questo penalizzare chi ancora deve scoprirlo? Anche in questo caso parliamo di piccoli e grandi ritocchi: come la modalità fotografica, perfettamente equilibrata tra lo svago di fare qualche scatto e il completamento delle sfide proposte da Cameron Obscura, che ci ricompenserà con oggetti ed equipaggiamenti di sorta. Nuovi mostri e una rivisitazione completa dei dungeon e dei puzzle, renderanno alcuni aspetti dell’avventura inediti anche per i veterani; il crafting ha cambiato volto grazie al Pentolone Alchemico istantaneo; infine, per chi al termine del gioco (arricchito da un altro finale) e oltre ne volesse ancora, sono stati inseriti ben due esclusivi dungeon. Potrà non essere quel remaster HD che molti invocavano ma Dragon Quest VIII in versione 3DS è un titolo che ha ancora tanto da raccontare.
Non è facile, all’interno di un parco titoli numeroso e variegato come quello di Dragon Quest, emergere ed essere ricordato, soprattutto non lo è per un gioco che ha sul groppone ben undici anni. Dragon quest VIII: L’Odissea del Re Maledetto rappresenta l’eccezione alla regola, la conferma che si può essere grandi non una ma ben due volte senza mai risultare ripetitivi. Perché c’è tutto quello che abbiamo visto e molto di più, frammenti distribuiti un po’ ovunque che rendono il titolo un must anche per chi, nel lontano 2006, ha raccolto dallo scaffale il futuro pioniere di una saga a tutt’oggi solida in Occidente. Arricchito e al tempo stesso alleggerito in termini di gameplay, Dragon Quest VIII è un’esperienza nuova e fresca anche per chi già lo conosce: la storia ha guadagnato in profondità grazie soprattutto a una ulteriore cura nei confronti di alcuni personaggi, mentre il comparto tecnico si ripropone come l’originale ma con delle limature essenziali, a dispetto del lieve intoppo imputabile a un sistema di level up ancora piuttosto lento specie nella prima metà del gioco. Ripercorrere le vaste pianure del regno di Trodain, ascoltare la triste storia del regno di Ascantha, scavare nel passato alla ricerca delle proprie radici… i veterani torneranno sui loro passi con una consapevolezza nuova, più matura, per scoprire quanto poco il gioco, nonostante il tempo, debba invidiare ai titoli odierni. Dall’altra parte, i neofiti scopriranno un capitolo che ha fatto la storia dei JRPG e si pone ancora molto saldamente nei confronti del futuro. Dragon Quest VIII non è un remake e non è un remaster. Cos’è, dunque? Semplicemente una piccola, grande perla. Immancabile nella vostra collezione. |
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