San Francisco – Sviluppato dai ragazzi di Holospark, Earthfall è un titolo sulla cui ispirazione non ci possono essere molti dubbi: avrà gli Alieni al posto degli Zombie, sarà ambientato nella ridente cittadina di Seattle piuttosto che altrove, ma il puzzo prelibato di Left4Dead si respira lontano un miglio. Previsto nel corso dell’anno per PS4, Xbox One e PC, Earthfall nasce con il gioco cooperativo in testa, permettendo ad un massimo di quattro giocatori (sia online che offline) di dare la caccia ad una nuova razza di alieni incazzosi che, un anno prima degli avvenimenti narrati, hanno messo a fuoco e fiamme la Terra rendendola un posto meno ospitale del solito.
Detta così, la cornice narrativa di Earthfall potrebbe sembrare quanto di più aleatorio possibile, una storiella veloce sull’ennesimo attacco alieno volta a contestualizzare in qualche modo un tradizionale gameplay da sparatutto in prima persona. La realtà dei fatti, stando a quanto raccontatoci dal Creative Designer del titolo, parrebbe tuttavia essere diversa: Earthfall ha una storia a tratti persino complessa, ma non verrà narrata in modo “open” come negli altri FPS: sarà il giocatore a scoprirla passo dopo passo, analizzando dettagli, rinvenendo log o documenti testuali, facendo progressivamente luce sull’arrivo della minaccia aliena, sulle ragioni del loro strapotere e su una possibile soluzione all’annoso problema. Nessuno vi obbliga all’esplorazione selvaggia, tuttavia: se sparare è la vostra passione, sarà possibile affrontare Earthfall senza troppi indugi, vomitando piombo su qualsiasi cosa diversa da un essere umano vi si pari davanti. La scelta, ci viene sottolineato un paio di volte, è tutta di chi stringe il pad tra le mani.
In occasione di GDC 2017 abbiamo affrontato un paio di livelli di Earthfall, che ci hanno dato un assaggio preliminare del suo gameplay e del suo comparto tecnologico: la versione odierna girava su un portatile da Terza Guerra Mondiale a 1080p per 30 frame al secondo – un “problema” della build corrente, ci è stato detto, “ma se verrete al PAX avrete modo di provare Earthfall nello splendore dei 60 frame“. L’entusiasmo e la sincerità del nostro ospite ci sono bastati a credergli sulla parola.
Earthfall non è uno sparatutto particolarmente complesso. Si fa giocare benissimo in quattro, posto di avere sufficienti amici per affrontare le minacce di questa nuova Seattle, ma in caso contrario metterà in gioco tre bot dall’intelligenza artificiale ragionevolmente evoluta. Non vanta meccaniche così arzigogolate ma, proprio per questo, brilla per immediatezza ed intuitività: dovremo ad esempio ergere delle barricate per impedire agli alieni di passare, recuperare delle taniche di benzina (fattore che ci rende delle prede ideali, giusto per ricordarlo) per avviare un vecchio motore, esplorare carcasse di auto o furgoncini alla ricerca di proiettili, armi o quant’altro. Particolarmente importante è la meccanica difensiva di Earthfall, che permette di dare un colpo con il calcio dell’arma equipaggiata guadagnato secondi e metri preziosi per programmare un contrattacco: in un paio di occasioni, dobbiamo ammetterlo, ci ha salvato dal diventare scatolette di Manzotin aliena. In tutto questo, l’ambientazione di Earthfall appare ispirata e ben riuscita: l’Unreal 4, se sfruttato a dovere, regala scorci davvero notevoli, e al netto di qualche difettuccio il risultato (e la fluidità generale) è positivo.
Due sono i dubbi maggiori legati alla prova odierna di Earthfall: il primo di natura tecnologica, laddove cali di frame e tearing visibile anche al buio hanno costellato la nostra prova almeno in un paio di occasioni. La seconda, purtroppo, è legata ad un aspetto fondamentale del gameplay: la collaborazione. Il paragone al già citato Left4Dead, purtroppo, appare sfavorevole sotto questa luce: a parte coprirsi le spalle “ogni quando capita” e rianimare il prima possibile un compagno caduto, la collaborazione tra giocatori lascia progressivamente spazio ad un “ognun per sé, Dio per tutti” sino a quando la situazione non obbliga ad avere un minimo di carità cristiana (tipo tre quasi cadaveri e un solo giocatore operativo). Abbiamo visto solo una piccola porzione del prodotto, questo è chiaro, ma speriamo davvero che nelle due campagne principali del gioco finito questo elemento venga sfruttato in modo migliore.
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