Non sono pochi i giocatori a cui non è piaciuto Final Fantasy XV: vuoi per il sistema di combattimento, vuoi per una struttura “a clessidra”, che passa da momenti di pura libertà a lunghi, stretti corridoi, salvo poi riesplodere nell’endgame, non tutta la fanbase è rimasta soddisfatta del risultato finale. Ai ragazzi di Midgar Studio, un team di 9 persone, è quindi venuta un’idea: perché non provare a proporre un’alternativa, un mastodontico JRPG di chiara influenza square-iana, e dare ai fan ciò che speravano di trovare nell’ultimo capitolo della loro saga più amata?
E che ci vuole, no? Basta aprire un Kickstarter, e vedere come va. Il risultato è stato ritrovarsi in mano con il quadruplo dei soldi richiesti e calcolati per dar vita, nell’ormai lontano 2015, alle prime bozze di Edge of Eternity (160000 $, contro i circa 40000 $ chiesti), e, dopo 3 anni, all’approdo in Early Access di una build alpha contenente quasi 10 ore di gioco. La strada, lo diciamo da subito, è ancora lunga, ed è ancora difficile mettere la mano sul fuoco sul risultato finale, ma al netto di tanti problemi tecnici e qualche ingenuità, oltre ad un’endemica mancanza di originalità (messa comunque in conto, alla luce degli intenti del team), Edge of Eternity qualcosa di buono lo fa già da ora, a partire dal sistema di combattimento, rigorosamente a turni.
Al collaudato sistema ATB, Midgar Studio aggiunge alcune soluzioni interessanti, in primis, l’influenza esterna del mondo di gioco: il ciclo giorno/notte e il meteo, oltre ad influenzare la tipologia di nemici e NPC presenti (e di riflesso, le quest e gli eventi casuali disseminati per la mappa), ha un impatto anche sugli scontri, con la pioggia che aumenta l’efficacia degli incantesimi di tuono e riduce quella del fuoco, ma sono i cristalli il vero game changer.
Sono parte integrante della trama, che vede una razza aliena approcciare pacificamente prima, e invadere in seguito, il mondo di Heryon, proprio per sottrarre agli umani i preziosi cristalli di cui pullula il pianeta: si trovano davvero ovunque, e sarà vostra premura attirare i nemici e dar via i combattimenti con voi quanto più vicini ai cristalli, in quanto offrono bonus niente male, dalla cura ad ogni turno, alla protezione perennemente attiva, almeno fino a che non vi sposterete, di vostra sponte o in seguito ad una carica di qualche bestiaccia.
Già, perché un’altra intrigante intuizione, che aggiunge un ulteriore strato di strategia agli scontri è la struttura ad “alveare” del campo di battaglia: una delle azioni a disposizione durante il turno, al di là dei classici attacchi e oggetti da utilizzare, è infatti il movimento su una griglia, che oltre a regolare il raggio di influenza dei benefici dei cristalli, cambia anche le cose in termini di range dei singoli attacchi, almeno quelli fisici.
Non potete attaccare con una spadata un nemico a due “slot” di distanza (e viceversa), ma può essere utile mantenere un simile distacco tra loro e Selene, la maga del gruppo (il fratello Daryon, l’altro protagonista, è più focalizzato sugli attacchi all’arma bianca), così da evitare che un attacco nemico interrompa la preparazione dell’incantesimo (contrassegnato da una barra rossa sotto a quella della salute). Sacrificare un turno per spostarsi, insomma, può rivelarsi cruciale ai fini della vittoria.
Meno originale, ma comunque interessante, è il sistema di crescita, una sorta di ibrido (semplificato) tra le materia di Final Fantasy VII e la sferografia di Final Fantasy X: su ogni arma, da far salire di livello accumulando esperienza, è possibile applicare dei cristalli di vari colori, che garantiscono bonus e sbloccano veri e propri attacchi speciali o magie. Ogni arma ha però vari “bivi”, e di conseguenza non potrete sfruttare qualsiasi attacco in qualsiasi momento, ma Edge of Eternity offre un grado di libertà tale da poter smontare e rimontare i cristalli come e quando vi pare, permettendovi così di cambiare set in ogni momento. Non il massimo della comodità, ad essere sinceri, ma dipende tutto dalla mole di armi presenti nella versione definitiva: fare questi cambi ogni 5 minuti non è ideale.
A far storcere il naso negli scontri c’è però la telecamera, uno dei tanti elementi su cui il team dovrà lavorare e non poco (ma ha tutto il tempo per farlo, visto lo stadio ancora “embrionale” del gioco): spesso si posiziona in punti davvero scomodi, o si sposta senza motivo, facendo così diventare l’azione difficile da leggere, ad esempio “nascondendo” alcuni nemici, complicando la loro individuazione e presa di mira. E anche un’interfaccia poco intuitiva non fa altro che complicare le cose, nulla però a cui il team non possa mettere mano, comunque. Anche perché la lista dei problemi non termina qui: compenetrazioni di ogni genere, routine di Selene e dei nemici che sfarfalla e inizia a farli girare in tondo (con effetti a volte esilaranti).
Il problema peggiore però, quello più difficile da sistemare, è una certa “vuotezza” del mondo di gioco, ma non tanto contenutistica, quanto più di personalità: per ora abbiamo potuto fare un giro nella Crelk Forest e nella città di Herelsor, uno degli ultimi baluardi umani non ancora intaccato dalla “Corrosion” portata dagli alieni che ha devastato città e umani, inclusa la madre dei due protagonisti. Il nostro compito è quello di cercare una cura per cercare di salvarla, e l’unico a saperne qualcosa di più è il saggio Alpharius, il maestro di Selene, la cui ricerca ci ha portato proprio in questa sorta di cittadina medievaleggiante.
Tanto al suo interno quanto all’esterno, in una vastissima pianura tutta da esplorare, tra quest secondarie (caccia in primis) ed eventi casuali (carovane attaccate da belve, o ladruncoli da eliminare), la sensazione è di trovarsi al cospetto di un mondo “spento”, anche gradevole da vedere dal punto di vista artistico (dal punto tecnico è ancora sporco), ma per quanto pieno di minerali e piante e cristalli e tesori da raccogliere, sembra tutto disposto un po’ a casaccio, giusto per allungare il brodo e strapparci qualche sorriso con delle animazioni obbrobriose. Sensazione confermata dai dialoghi, lunghi e mal scritti e recitati (in inglese, come tutto il resto del gioco, per il momento), a volte davvero tediosi e insopportabili, che smorzano qualsivoglia tentativo da parte di Edge of Eternity di guadagnare un pizzico di personalità e originalità, al momento, salvo qualche meccanica (comunque derivativa), davvero assente.
Abbiamo creduto un sacco in questo progetto, sin dal suo annuncio, e per ora il primo contatto è abbastanza tiepido: al di là dei problemi tecnici, fisiologici e giustificati da un team davvero minuto (che anzi, ha fatto un miracolo a rendere quantomeno giocabile un’alpha), ad Edge of Eternity, al momento disponibile solo su PC, manca troppo una sua voce, oltre ad una direzione precisa. E a poco serve la colonna sonora davvero sublime ed emozionante, convincente sin da ora, ad opera di un certo Yasunori Mitsuda (Chrono Trigger vi dice qualcosa?): proporre un vasto mondo come quello di Final Fantasy XV o di Xenoblade Chronicles X, ma senza un adeguato carisma e cose interessanti da fare, finendo col portare a termine l’ennesima fetch quest, non serve poi a molto. Gli serve un po’ di anima, insomma, prima ancora di soldi e rifiniture.