Era dall’E3 2019 che aspettavamo di poter mettere le mani su Elden Ring. La nuova, attesissima IP di From Software, impreziosita da un nome illustre come quello di George R.R. Martin (Game of Thrones), è passata da vaporware (complici i continui rinvii e le voci su problemi di sviluppo interni, anche ben prima dell’arrivo della pandemia) a meme, fino a diventare finalmente realtà, con tanto di data di uscita ufficiale (25 febbraio 2022).
A conferma del fatto che esiste, è giocabile, e sì, uscirà per davvero, Bandai Namco e From, come ormai da consuetudine, hanno offerto la possibilità prima alla stampa, e tra il 12 e il 15 novembre anche a una serie di fortunati utenti, di mettere alla prova i server di gioco, e al contempo di fare un non troppo fugace giro tra le vaste lande dell’Interregno, così da provare con mano parte delle novità introdotte, in un mix di nuovo e familiare che non permette però ancora di tirare le somme in maniera troppo definitiva.
La fase iniziale di gioco è stata quanto di più familiare possibile, quasi un inganno che From regala al giocatore, nell’interfaccia, nel control scheme, nelle meccaniche. Dopo aver selezionato uno dei 5 preset inclusi (Profeta, Campione, Lupo Sanguinario, Combattente, Cavaliere Incantato, ma nel gioco completo ci sarà ampia possibilità di personalizzazione partendo da 10 classi in totale), si muovono i primi passi nella Tomba Eroica, l’area di incipit che nei suoi sotterranei include un’area tutorial opzionale per i nuovi giocatori, ma anche per i vecchi. Perché sì, la base del combat system è sostanzialmente la medesima, ma con qualche novità apparentemente piccola ma sostanziale; inedita per i tre Dark Souls, ma non per Sekiro.
A spiccare è lo stealth, la possibilità di muoversi silenziosamente tra l’erba alta per non venire individuati dai nemici, o per sferrargli con più semplicità un poderoso backstab, ma soprattutto, un salto vero e proprio, un cambio di paradigma rispetto al grezzo movimento sfruttato in passato dai giocatori per provare a “rompere” il level design. Qui, quest’ultimo, è infatti stato un bel po’ stravolto, ma ci arriviamo tra poco. Per ora ci limitiamo ad affermare che nell’economia del combattimento, il salto è un ulteriore asso nella manica del giocatore, per schivare i colpi bassi o meglio ancora, per rompere la stance del nemico cogliendolo di sorpresa con un attacco dall’alto (anche quando ci si trova allo stesso livello), andandolo a sbilanciare.
Questa è solo una delle non poche novità implementate da From Software nella sua reinterpretazione degli open world, che appare quasi in realtà come un ottimo pretesto per rendere più modulare e scalabile la difficoltà, e quindi l’esperienza con la complessa materia soulslike. Un modo nemmeno troppo nascosto di rendere più approcciabile e meno spigoloso il suo modo di fare giochi, da anni ormai un vero e proprio spauracchio e pietra di paragone quando si parla di titoli proibitivi e punitivi. Ma senza per questo diventare più semplice o meno stimolante per lo zoccolo duro più hardcore.
Basta metter piede fuori dalla Tomba Eroica per iniziare a comprendere questa “modularità” della difficoltà: Sepolcride, la regione entro cui ci si può muovere in questa build di prova, si apre dinnanzi a noi in tutto il suo splendore, densa e verticale, con l’Albero Madre che svetta nel cielo e ci irradia con i suoi rami dorati, il Castello di Gran Tempesta che dall’altra parte svetta cupo su un promontorio, e nel mezzo vaste praterie densissime di rovine e creature, paludi, isolotti pacifici al di là del Mare di Nebbia, chiese, temibili giganti… tutto visibile, tutto esplorabile (ma non al momento, causa muri che impediscono l’accesso al resto del mondo).
La nuova struttura open world sembra un ottimo pretesto per rendere più modulare e scalabile la difficoltà
C’è sempre qualcosa da fare: ci sono materiali per il crafting con cui creare in qualsiasi momento oggetti curativi e strumenti offensivi da raccogliere, tra bacche, escrementi e ossa degli animali che vivono pacificamente (non tutti) nel rigoglioso paesaggio autunnale dell’Interregno (cinghiali, pecore, cervi), scoiattoli, zanzare giganti nelle aree più paludose, ma anche micro-storie sempre criptiche ma ricche di lore, come pubbliche torture interrotte dall’arrivo di un drago, o parate con carri che nascondono al loro interno un set di armature unico, che in maniera casuale e organica interrompono il nostro viaggio.
Tutto, volendo, evitabile. Perché le intricate strettoie interconnesse del passato sono ora un parziale ricordo, rimpiazzate, in quello che a tutti gli effetti è un over-world, da vaste vallate che offrono molteplici opzioni di esplorazione. Dovete raggiungere un punto B partendo da un punto A ma c’è un minaccioso gigante lungo il percorso? Tranquilli, potrete serenamente sgattaiolargli alle spalle sfruttando l’erba alta e lo stealth, o prenderla alla larghissima allungando un po’ la strada.
A piedi, o meglio ancora, in sella a Torrente, destriero spettrale donato da Melina, la vergine che ci supporterà nel nostro viaggio: è una creatura evocabile in qualsiasi momento (ma occhio: per riportarlo in vita dovrete sacrificare un’ampolla di lacrime cremisi, l’equivalente dell’Estus), che potrete cavalcare e sfruttare per rapidi spostamenti, o anche per duellare (utile contro i nemici più grandi e lenti), fino, in certi frangenti, a evitare intere schiere di nemici quando il percorso si fa più stretto e su binari.
Non è un’opzione sempre presente, però: nei “dungeon”, tanto quelli secondari (più piccoli e limitati, simili ai calici di Bloodborne), quanto in quelli più ampi e strutturati (come il Castello di Grantempesta, qui esplorabile solo in minuscola parte), oltre a ritornare a un level design più labirintico e connesso simile al passato (con somma gioia dei fan di vecchia data), certe agevolazioni spariscono, quindi occhio a non abituarvici troppo.
Stesso discorso vale per il teletrasporto, qui attivo da subito e molto più comodo, in quanto vi permette di spostarvi istantaneamente verso qualsiasi luogo di grazia attivato, ma smette di funzionare all’interno dei dungeon. E sì, avete intuito bene: i luoghi di grazia sono sostanzialmente i falò, checkpoint (in questo frangente molto frequenti, forse anche troppo) presso cui ricaricare salute e le ampolle (della salute e del mana, anche qui suddivisibili dando priorità all’una o all’altra), salire di livello investendo le rune (che funzionano nell’identico modo delle anime) e riportare in vita tutti i nemici comuni incrociati sul cammino, anche nell’open world (ma non i tanti mini-boss opzionali che abbiamo incrociato nel nostro peregrinare): si può anche aspettare e far avanzare il tempo, così da affrontare le sfide che offre la notte (per ora abbiamo notato solo alcuni nemici in versione potenziata), gestire il deposito e armonizzare gli incantesimi.
Tra le novità più interessanti c’è anche la possibilità di gestire le Ceneri di Guerra, praticamente delle mod per le armi che donano buff di vario genere, inclusi quelli elementali, o vere e proprie abilità, come “Terra Santa”, che crea una barriera protettiva entro cui le parate con lo scudo diventano molto più efficaci. Nella demo le abbiamo ottenute perlopiù dai mini-boss, quindi quando ne trovate uno, fatelo fuori se possibile. C’è poi a una voce dedicata appositamente al Multigiocatore con informazioni e funzionalità quanto più chiare possibili, che migliora e non poco la quality of life di chi sfrutta questa componente online tanto per fini cooperativi, quando per quelli competitivi.
E proprio le evocazioni in Elden Ring ricoprono un ruolo ancor più importante: in primis, sono stati introdotti dei veri e propri spiriti evocabili direttamente dal menù e gestiti dall’IA, ma diversi dalle classiche evocazioni “offline” del passato. Nei pressi di alcune aree (ma sono abbastanza frequenti) sarà possibile farli arrivare in combattimento e darci una mano (utili per l’aggro, così da avere un po’ di respiro per ripristinare la salute o attivare qualche abilità protettiva).
Nei pressi delle Effigi dei Martiri, invece, si formano dei veri e propri bacini di evocazione: situate prima dei boss e in vari punti dell’open world, grazie a vari oggetti (alcuni dei quali possono interrompere evocazioni e invasioni in qualsiasi momento), si possono far comparire le scritte lasciate da altri giocatori (o da NPC), sia con fini positivi che negativi, oppure rendersi disponibili per evocazioni e invasioni, casuali o più mirate (via password).
Essendo una prova aperta solo alla stampa e senza fasce di orario ben definite, ammettiamo di non aver potuto provare a sufficienza il multiplayer, non trovando troppi giocatori disponibili, motivo per cui torneremo volentieri nel closed test aperto a ben più utenti per testare meglio coop e PvP (anche se il vero banco di prova, chiaramente, sarà la recensione).
È bene però precisare una cosa: nonostante la sua maggiore accondiscendenza, Elden Ring resta un gioco spietato e punitivo. Ci sono palesi comodità e aiuti non indifferenti, su tutti le statue di Marika, sorta di checkpoint intermedi da cui ripartire dopo la morte, o una meccanica legata al ripristino delle ampolle curative: quando si elimina un gruppo di nemici (non necessariamente tutti ravvicinati, ma considerati tale dal gioco stesso per via della loro presenza in una certa area, ad esempio), viene ripristinata un’ampolla, e al contempo, si ha la certezza di non avere ulteriori minacce nei paraggi almeno per un po’ (tranquilli, di imboscate ce ne saranno a pacchi nonostante l’open world). Lo stesso utilizzo di Torrente in certi frangenti può di fatto “rompere” il gioco.
Nonostante la sua maggiore accondiscendenza, Elden Ring resta un gioco spietato e punitivo
Ma la cattiveria intrinseca di From si nota anche nei contro che bilanciano gli innegabili pro: farsi disarcionare da cavallo si traduce quasi sempre in una morte, restando per qualche secondo alla mercé del nemico di turno, ad esempio. E gran parte di benefici (e minacce) saranno opzionali, permettendo così al giocatore di modellare la sua esperienza: ripulire l’Interregno di ogni singolo boss presente sulla mappa e nei dungeon vi donerà rune da investire e utili ceneri di guerra, ma se non ve la sentite potete serenamente passargli a fianco in sella a Torrente e raggiungere il luogo di grazia successivo seguendo la luce che emana e la scia direzionale di quello precedente. Ma non aspettatevi clemenza dai boss principali (come il devastante Margit, custode del castello), che saranno dannatamente tosti come sempre, e preparatevi a evocare qualcuno per farvi aiutare.
Non spenderemo troppe righe infine sulla componente tecnica: lo abbiamo provato su PS5 a 60 fps tutto sommato fissi (salvo qualche sporadico calo), e l’esperienza è molto fluida. Visivamente riesce a regalare degli scorci stupendi (alternati a elementi che tradiscono la natura cross-gen e i lunghi tempi di sviluppo), e dal punto di vista artistico c’è già da ora qualche guizzo di tutto rispetto, così come piccoli angoli di mondo che riescono a sprigionare suggestioni e curiosità senza nemmeno il bisogno di una parola o una descrizione, ma in generale la mano di From è ormai talmente riconoscibile da non poter non lasciare un senso di déjà vu in ogni sua produzione, e qualche mostro, ad esempio, tra design e soprattutto animazioni e move-set, sa di già visto. In generale, comunque, anche visivamente è un bel vedere.
Il primo contatto con Elden Ring è spiazzante, per più motivi: sembra familiare e per certi versi anche fin troppo ancorato a Dark Souls nelle soluzioni di design o in certe storture tecniche, nel tentativo, forse, di non voler del tutto abbandonare una formula così amata e vincente; dall’altra, è innegabile che sia una IP nuova, che prova ad aggiungere al tavolo novità e implementazioni mutuate da altri titoli dello stesso studio (Sekiro), e da altri titoli open world. I dubbi non mancano, perché questa build di prova ha offerto solo una piccola parte del suo mondo.
La domanda è se e quanto la struttura aperta andrà a diluire e compromettere l’esperienza, quanto frequentemente ci ritroveremo immersi nell’intricato level design, marchio di fabbrica dello studio, o quanto intrigante sarà la lore, o ancora, se e quanto si sentirà l’impatto del contributo di Martin; al contempo è difficile toglierselo dalla testa, e abbiamo passato quasi una decina di ore e non vediamo l’ora di fare nuovamente un giro questo weekend, perché la voglia di perdersi in un nuovo mondo firmato From Software è sempre qualcosa di irresistibile.
Elden Ring è prenotabile da GameStop Italia.