Acqua miracolosa
Recatevi alla HalluciGen, Inc., poco più a nord del Vault 114 e del Hurbis Comics. Una volta entrati, se non avete già visitato il luogo precedentemente, assisterete alla follia più totale: Gunner che si sparano tra di loro, gente che urla e ride, uno strano gas nell’aria. Apprenderete dal messaggio registrato che è avvenuta una perdita chimica, così come sarà scritto anche nel terminale poco più avanti.
Nella stanza del terminale, dove dovreste aver affrontato un Gunner Leggendario (o aspettato che gli altri Gunner allucinati l’abbiamo uccisa per voi), noterete un tavolo vicino alla porta della prossima area. Leggete il volume “La Scienza di Tesla” per avere un bonus permanente del 5% sui danni critici con le armi a energia.
Proseguite lungo il percorso obbligato, se lo ritenete opportuno, attivate anche i Protector con la personalità che preferite. Continuate a seguire il percorso finché non ci saranno diverse rampe di scale da scendere, quindi entrate nella saletta e voltate subito a destra per entrare nella sala con il computer centrale.
Da qui, resettate tutte le password con l’apposita opzione e interagite con il terminale che apre la porta di sicurezza fuori dalla stanza. Proseguite e decontaminate l’area attraverso il successivo terminale.
Affrontate il boss nella stanza, poi, se volete, leggete il report al terminale, oppure afferrate le cose e andate dritti per uscire dall’edificio. Potreste anche fare una visita a quella cassaforte al piano di sopra…
Tornate al Vault 88 e parlate al soprintendente per consegnarle il materiale che avete appena ottenuto alla HalluciGen, vi chiederà di costruire e alimentare un prototipo di spillatore di bibite.
Entrate in Modalità Officina. Nella categoria Speciale, selezionate lo Spillatore di Bibite Sperimentale e posizionatelo a vostro piacimento, quindi collegatelo sia al terminale che al piccolo generatore che avevate già costruito. Interagite con il terminale e scegliete uno dei parametri sperimentali analogamente a come avete fatto per la cyclette. Anche in questo caso, attendete un’ora.
Appena passata un’ora, parlate a Clem, quindi a Barstow per concludere la missione e iniziare lo step successivo.
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