Guida 11 Mar 2016

Far Cry Primal – Guida agli insediamenti e alle pire

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Udam e Izila hanno insediamenti e pire lungo tutta Oros che consentono loro di mantenerne il controllo; è vostro compito conquistarle, reclamarle per i Wenja affinché divenga un territorio sicuro in cui tornare a camminare. Non sarà facile, dovrete essere preparati a tutto, ma questa guida si pone l’obiettivo di fornirvi le informazioni necessarie per non fallire nella missione. Per sapere nel dettaglio le specifiche dei nemici, leggete quest’altra guida. Prima di addentrarci nel merito, ecco alcune cose da mandare a mente:

  • Alcune pire e/o insediamenti potranno essere raggiunti solo avendo con sé l’artiglio-rampino, l’antidoto o l’abilità Cavalca Mammut.
  • L’approccio stealth è sempre il più sicuro, soprattutto quando entrano in conto gli allarmi e la difficoltà elevata dei punti di controllo.
  • Il gufo gioca un ruolo fondamentale. Non soltanto marcherà i nemici ma potete sfruttarlo per eliminare quelli più insidiosi come i frombolieri alle postazioni di guardia e i capi, quando presenti; controllate l’albero delle abilità di Tensay per vedere quale potrà fare al caso vostro.
  • Dopo ogni attacco, il gufo ha un tempo di ricarica che varia da 80 secondi a 45, se potenziato. Scegliete con cura il bersaglio per evitarvi attese.
  • Abilità quali Abbattimento Pesante e Abbattimento con Scheggia vi saranno fondamentali per mantenere un basso profilo.
  • Le postazioni di allarme. Sono rappresentate dall’icona bianca di un corno sulla minimappa una volta localizzate e possono essere attivate da ogni nemico, il che rende necessario distruggerle subito: potete interagirvi direttamente, oppure pensarci dalla distanza con il vostro arco o una roccia. Se non avete una linea di tiro pulita, potete correre il rischio di appiccare il fuoco alla struttura ma questo attirerà l’attenzione dei nemici.
  • I frombolieri d’èlite, riconoscibili dall’icona arancione di un corno quando marcati, dispongono appunto di un corno che non esiteranno a utilizzare se verrete individuati; potete sbarazzarvene in sicurezza dalla distanza sbloccando l’abilità Fionda di Precisione che vi consentirà di penetrare la protezione dell’elmo, oppure trafiggerli al petto scagliando una lancia.
  • Notte e giorno. Ciascun momento offre rispettivi vantaggi. Se alla luce del sole i nemici sono più distribuiti e facili da eliminare sebbene di pattuglia, distruggere gli allarmi diventa complicato; per contro, quando cala il buio molte guardie dormono, gli allarmi si approcciano facilmente ma qualche nemico potrebbe individuarvi senza che voi possiate rendervene conto.
  • I civili, sebbene inoffensivi, possono comunque riconoscervi e mettere in allerta i loro compagni armati. Liberatevene o non fatevi vedere.

 

INSEDIAMENTI

Si tratta di campi nemici ben difesi che, conquistati, possono essere usati come punti di viaggio rapido nella mappa e per accedere alle vostre scorte. Se reclamati senza essere scoperti, garantiranno dei punti esperienza in più.

INSEDIAMENTO KAPAL

Insediamento-Kapal

Difficoltà: Facile

Tribù: Udam

Ricompense: 500 PE, popolazione, risorse per il villaggio

Speciale: 1000 PE per la furtività, spostamento rapido, scorta

Postazioni d’allarme: //

Nemici: 2 Arcieri, 2 Frombolieri, 1 Guerriero, 1 Civile

Rinforzi: //

Diversivo: Gabbia con lupo

INSEDIAMENTO SWARAS

Insediamento-Swaras

Difficoltà: Facile

Tribù: Udam

Ricompense: 500 PE, popolazione, risorse per il villaggio

Speciale: 1000 PE per la furtività, spostamento rapido, scorta

Postazioni d’allarme: 3

Nemici: 2 Arcieri, 1 Lanciere, 1 Guerriero, 2 Civili

Rinforzi: 2 Guerrieri, 2 Lancieri

Diversivo: //

Bonus: Pochi PE se distrutti tutti gli allarmi, pur se rilevati dal nemico

INSEDIAMENTO DEL FIUME PAYSKA

Insediamento-del-Fiume-Payska

Difficoltà: Media

Tribù: Izila

Ricompense: 500 PE, popolazione, risorse per il villaggio

Speciale: 1250 PE per la furtività, spostamento rapido, scorta

Postazioni d’allarme: 1

Nemici: 2 Arcieri, 2 Lancier1, 2 Frombolieri Èlite, 2 Civili, 1 Arciere Èlite

Rinforzi: 3 Arcieri, 3 Lancieri

Diversivo: //

Bonus: Pochi PE se distrutti tutti gli allarmi, pur se rilevati dal nemico

INSEDIAMENTO DI CARNE PIKI

Insediamento-di-Carne-Piki

Difficoltà: Media

Tribù: Udam

Ricompense: 500 PE, popolazione, risorse per il villaggio

Speciale: 1250 PE per la furtività, spostamento rapido, scorta

Postazioni d’allarme: 1

Nemici: 3 Guerrieri, 2 Arcieri, 2 Civili, 2 Frombolieri Èlite

Rinforzi: 3 Arcieri, 2 Lancieri, 1 Guerriero

Diversivo: //

Bonus: Pochi PE se distrutti tutti gli allarmi, pur se rilevati dal nemico

INSEDIAMENTO DELLE NEVI SHWALDA

Insediamento-delle-Nevi-Shwalda

Difficoltà: Media

Tribù: Udam

Ricompense: 500 PE, popolazione, risorse per il villaggio

Speciale: 1250 PE per la furtività, spostamento rapido, scorta

Postazioni d’allarme: 1

Nemici: 3 Arcieri, 2 Flagellatori, 2 Civili, 1 Lanciere, 1 Guerriero

Rinforzi: 4 Lancieri, 2 Guerrieri

Diversivo: Animale in gabbia

Bonus: Pochi PE se distrutti tutti gli allarmi, pur se rilevati dal nemico

INSEDIAMENTO DEL TASHLA DISTRUTTO

Insediamento-del-Tashla-Distrutto

Difficoltà: Difficile

Tribù: Izila

Ricompense: 500 PE, popolazione, risorse per il villaggio

Speciale: 1500 PE per la furtività, spostamento rapido, scorta

Postazioni d’allarme: 2

Nemici: 3 Lancieri, 3 Civili, 2 Guerrieri, 2 Frombolieri Èlite, 1 Capo, 1 Guerriero Èlite

Rinforzi: 2 Lancieri Èlite, 2 Guerrieri, 1 Fromboliere Èlite

Diversivo: //

Bonus: Pochi PE se distrutti tutti gli allarmi, pur se rilevati dal nemico

INSEDIAMENTO RUPESTRE PLATU

Insediamento-Rupestre-Platu

Difficoltà: Difficile

Tribù: Udam

Ricompense: 500 PE, popolazione, risorse per il villaggio

Speciale: 1500 PE per la furtività, spostamento rapido, scorta

Postazioni d’allarme: 2

Nemici: 3 Lancieri, 2 Flagellatori Èlite, 2 Frombolieri Èlite, 2 Capi, 2 Civili

Rinforzi: 4 Arcieri, 2 Guerrieri, 1 Capo, 1 Flagellatore

Diversivo: //

Bonus: Pochi PE se distrutti tutti gli allarmi, pur se rilevati dal nemico

INSEDIAMENTO MUROTONDO

Insediamento-Murotondo

Difficoltà: Difficile

Tribù: Udam

Ricompense: 500 PE, popolazione, risorse per il villaggio

Speciale: 1500 PE per la furtività, spostamento rapido, scorta

Postazioni d’allarme: 2

Nemici: 2 Lancieri, 2 Arcieri Èlite, 1 Fromboliere Èlite, 2 Capi, 2 Civili, 2 Guerrieri, 1 Arciere

Rinforzi: 2 Guerrieri, 1 Arciere, 1 Fromboliere Èlite, 1 Flagellatore Èlite

Diversivo: //

Bonus: Pochi PE se distrutti tutti gli allarmi, pur se rilevati dal nemico

INSEDIAMENTO DEL TUSHWARHA

Insediamento-del-Tushwarha

Difficoltà: Difficile

Tribù: Izila

Ricompense: 500 PE, popolazione, risorse per il villaggio

Speciale: 1500 PE per la furtività, spostamento rapido, scorta

Postazioni d’allarme: 2

Nemici: 2 Lancieri, 3 Arcieri, 2 Flagellatori, 2 Frombolieri Èlite, 2 Civili

Rinforzi: 2 Guerrieri, 2 Flagellatori, 3 Arcieri

Diversivo: //

Bonus: Pochi PE se distrutti tutti gli allarmi, pur se rilevati dal nemico

INSEDIAMENTO CAVERNA TWARSHA

Insediamento-Caverna-Twarsha

Difficoltà: Difficile

Tribù: Udam

Ricompense: 500 PE, popolazione, risorse per il villaggio

Speciale: 1500 PE per la furtività, spostamento rapido, scorta

Postazioni d’allarme: 2

Nemici: 2 Flagellatori, 2 Arcieri, 2 Civili, 1 Fromboliere Èlite, 1 Fromboliere, 1 Guerriero

Rinforzi: 2 Guerrieri, 1 Arciere, 1 Lanciere

Diversivo: Animale in gabbia

Bonus: Pochi PE se distrutti tutti gli allarmi, pur se rilevati dal nemico

INSEDIAMENTO DELLA LAMA KABA

Insediamento-della-Lama-Kaba

Difficoltà: Molto difficile

Tribù: Izila

Ricompense: 500 PE, popolazione, risorse per il villaggio

Speciale: 1750 PE per la furtività, spostamento rapido, scorta

Postazioni d’allarme: 2

Nemici: 2 Lancieri, 2 Frombolieri Èlite, 1 Flagellatore, 2 Capi, 1 Arciere, 2 Flagellatori Èlite, 3 Civili

Rinforzi: 2 Lancieri, 2 Flagellatori, 2 Capi, 2 Arcieri

Diversivo: Animale in gabbia

Bonus: Pochi PE se distrutti tutti gli allarmi, pur se rilevati dal nemico

INSEDIAMENTO DI PIETRA KWACHA

Insediamento-di-Pietra-Kwacha

Difficoltà: Molto difficile

Tribù: Izila

Ricompense: 500 PE, popolazione, risorse per il villaggio

Speciale: 1750 PE per la furtività, spostamento rapido, scorta

Postazioni d’allarme: 3

Nemici: 3 Guerrieri, 4 Frombolieri Èlite, 1 Arciere Èlite, 1 Arciere, 1 Lanciere, 1 Capo

Rinforzi: 2 Arcieri, 2 Guerrieri

Diversivo: Animali in gabbia x4

Bonus: Pochi PE se distrutti tutti gli allarmi, pur se rilevati dal nemico

INSEDIAMENTO PALUSTRE DI NADA

Insediamento-Palustre-di-Nada

Difficoltà: Molto difficile

Tribù: Izila

Ricompense: 500 PE, popolazione, risorse per il villaggio

Speciale: 1750 PE per la furtività, spostamento rapido, scorta

Postazioni d’allarme: 3

Nemici: 2 Guerrieri, 2 Guerrieri Èlite, 2 Lancieri, 2 Frombolieri Èlite, 2 Capi, 2 Civili

Rinforzi: 3 Arcieri, 2 Lancieri, 2 Frombolieri, 1 Capo

Diversivo: //

Bonus: Pochi PE se distrutti tutti gli allarmi, pur se rilevati dal nemico

INSEDIAMENTO DEL CORNO NASAN

Insediamento-del-Corno-Nasan

Difficoltà: Molto difficile

Tribù: Udam

Ricompense: 500 PE, popolazione, risorse per il villaggio

Speciale: 1750 PE per la furtività, spostamento rapido, scorta

Postazioni d’allarme: 3

Nemici: 3 Flagellatori, 1 Fromboliere, 2 Guerrieri, 1 Lanciere, 1 Lanciere Èlite, 2 Civili, 2 Capi, 1 Fromboliere Èlite

Rinforzi: 3 Guerrieri, 1 Fromboliere, 1 Arciere, 1 Flagellatore

Diversivo: Animale in gabbia

Bonus: Pochi PE se distrutti tutti gli allarmi, pur se rilevati dal nemico

INSEDIAMENTO DELLE ACQUE PUTRIDE

Insediamento-delle-Acque-Putride

Difficoltà: Molto difficile

Tribù: Izila

Ricompense: 500 PE, popolazione, risorse per il villaggio

Speciale: 1750 PE per la furtività, spostamento rapido, scorta

Postazioni d’allarme: 2

Nemici: 2 Arcieri, 2 Guerrieri Èlite, 1 Flagellatore, 1 Flagellatore Èlite, 3 Frombolieri Èlite, 1 Lanciere, 2 Civili

Rinforzi: 2 Guerrieri, 3 Lancieri, 2 Arcieri

Diversivo: //

Bonus: Pochi PE se distrutti tutti gli allarmi, pur se rilevati dal nemico

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