Fa male essere a marzo, a un giorno dall’uscita originariamente prevista, e scrivere che no, sono ancora 40 i giorni che ci separano dall’uscita di Final Fantasy VII Remake, in arrivo in esclusiva (temporale, per un anno) su PlayStation 4 il 10 aprile 2020. Fa male soprattutto dopo aver messo le mani su una nuova build del gioco, molto più corposa di quella della Milan Games Week, ancor più sbalorditiva.
Tra l’altro proprio mentre pubblichiamo quest’anteprima, Square-Enix ha annunciato la disponibilità della demo di Final Fantasy VII Remake; magari mettetela in download mentre leggete.
Tornando alla nostra prova (di una build molto più grande rispetto alla demo. ndr), il fulcro sono rimaste le battaglie, in particolare con alcuni dei giganteschi, temibili boss che incontreremo nella versione definitiva, gli stessi che abbiamo temuto e amato nel capitolo originale, uscito ormai più di 20 anni fa; ma in questa speciale occasione abbiamo avuto modo anche di camminare per le strade di Midgar, nello specifico nel momento di trambusto successivo all’esplosione del reattore Mako, risultato dell’attentato ordito da Avalanche.
“Speciale” perché impreziosita dalla presenza di Yoshinori Kitase, producer di questo atteso remake e tra le fila di Square-Enix sin da quando in realtà si chiamava ancora Squaresoft, e Naoki Hamaguchi, co-director del gioco, con cui abbiamo avuto modo di scambiare quattro chiacchiere.
Quasi 3 ore di gioco che ci hanno convinto ancora di più sulla bontà del progetto, un lavoro mastodontico e diviso in più parti, che, da una parte, modernizza quel capolavoro di Final Fantasy VII nel gameplay e nel sontuoso comparto grafico, powered by Unreal Engine 4 (pesantemente personalizzato dal team stesso, come confermato da Hamaguchi-san), ma al contempo ne arricchisce la storia, lo sfondo narrativo, andando più nel profondo del variegato cast e donando più risalto e importanza a vicende, luoghi e figure, anche secondarie.
Una scelta coraggiosa e delicata, che ha ancora tutto da dimostrare (almeno in questo secondo intento), ma che è apparsa come l’unica sensata, dove l’unica altra possibilità a disposizione era altrimenti quella di comprimere tre dischi in un gioco solo, focalizzandosi solo sui punti chiave e ignorando tutte le sfumature e il contorno. Un atto criminale, alla luce della ricchezza di un titolo del genere, pietra miliare del gaming.
Si tratta però di vecchio materiale in avanzo, riproposto per l’occasione? Kitase-san in persona ci tiene a ribadire che no, non è questo il caso. “La nuova grafica ci ha permesso di offrire personaggi molto più complessi e realistici, con tanto di animazioni facciali, doppiaggio e un aspetto molto più dettagliato. Dovevamo necessariamente donargli maggiore spessore, più dialoghi, più personalità, per renderli credibili. Un esempio concreto lo avrete notato nei tre membri di Avalanche, Biggs, Wedge e Jessie”.
Anche perché di tempo per lavorarci, Square-Enix ne ha avuto un bel po’. L’annuncio risale a ben 5 anni fa, a quella leggendaria conferenza Sony dell’E3 2015, ma il seme fu piantato già nel lontano 2009: “È dai primi eventi di presentazione di Final Fantasy XIII che ci sentivamo chiedere se e quando avremmo lavorato a un remake di Final Fantasy VII”.
Lo scotto da pagare è però una suddivisione in più parti: quella in arrivo ad aprile è solo la prima, e stando a quanto dichiarato, racchiude su per giù il contenuto del primo disco dell’originale, o comunque l’intera sezione di Midgar, estesa e arricchita fino a raggiungere, come longevità, quasi quella del titolo originale. Il resto quando arriverà? E in quante parti sarà? Per il momento non ci è dato saperlo, purtroppo.
Dopo aver messo in conto che, insomma, ci vorrà qualche anno prima di quell’epico scontro finale, passiamo a quanto visto e giocato. Quella che ci siamo visti davanti era proprio l’indimenticabile sequenza iniziale, la panoramica a volo d’uccello sulla città, con la telecamera che si avvicina piano piano, fino a spostare il focus su un treno tra i cui passeggeri figura un certo ex membro dei Soldier… insomma, questa:
Dopo il primo piano su Cloud e sui suoi occhi glaciali, la cutscene è passata all’azione vera e pura, in-game, in maniera armonica, naturale, complice un motore di gioco che, come già accaduto in occasione della scorsa prova, ci ha lasciati davvero a bocca aperta.
Il merito, e al contempo dramma, di questo remake, è che tutto ciò che nell’originale era fumoso e indefinito per via dei limiti tecnici dell’epoca, qui appare invece in carne e ossa (e pixel), in ogni sassolino, in ogni granello di polvere, in ogni leva da attivare, in ogni proiettile: le suggestioni di un tempo, la bellezza di immaginare l’aspetto dei personaggi e il mondo circostante, se ne vanno a farsi benedire, ma al contempo, davanti a una simile meraviglia, chi avrebbe davvero il coraggio di lamentarsi?
Square ci ha abituato a prodigi tecnologici, ma con Final Fantasy VII Remake sembra essersi superata (al netto di un frame-rate a 60 fps, su PS4 Pro, che però non sembra mai fissarsi a quella cifra – ma non abbiamo registrato cali realmente drastici, al contrario della scorsa build).
Gli interni dei reattori mako (il numero 1 e il numero 5, quelli che abbiamo potuto esplorare in questa sede), ma anche la piccola porzione di Midgar che abbiamo potuto visitare, tra fiamme e una popolazione molto più numerosa e vivida, in preda al panico, sono stati realizzati con una cura pazzesca, e per certi aspetti, arrivano a raccontare nuove micro-storie a loro volta, ad aggiungere informazioni e dettagli sicuramente secondari, ma che donano molta più anima e profondità alla già splendida avventura offerta dal Final Fantasy VII originale.
Più anfratti da esplorare a caccia di oggetti, più linee di dialogo che immergono ancora di più nella tragedia vissuta da ignari cittadini, ancora inconsapevoli di ciò che accadrà da lì a breve alla loro città, e al mondo intero.
Come detto però, il cuore della presentazione è stato il combat system, ora presentato in tutto il suo splendore. Potendo scegliere, abbiamo optato per la modalità Tattica, una via di mezzo tra l’impostazione più action e moderna, e le scelte più ragionate e tattiche del passato, rinviando le prove e le riflessioni sulla modalità Classica (in cui la parte puramente action viene abbandonata, lasciando al giocatore unicamente il compito di impartire comandi, più simile all’originale) alla recensione.
Nel nuovo combat system, è possibile governare un personaggio alla volta, controllandone attivamente e direttamente i movimenti sul campo di battaglia, ora più libero e dinamico, potendo comunque passare da un membro del party all’altro (3 in tutto, come da tradizione) o lasciando che sia l’IA a fare il suo (anche se è possibile impartire comandi rapidi grazie un comodo menù, ad esempio per cure al volo).
Square ci ha abituato a prodigi tecnologici, ma con Final Fantasy VII Remake sembra essersi superata
Tre i comandi principali, ovvero un attacco classico, un menù di comandi con abilità, oggetti e magie, e uno speciale potere che cambia per ogni personaggio, dagli effetti più disparati: Barrett spara un colpo molto più potente (ma dal lento cooldown), Tifa un pugno letale dei suoi, mentre Cloud cambia assetto, alternando uno stile più lento e difensivo, ma devastante, e uno meno efficace ma più rapido.
Tante piccole trovate che, unite al nuovo sistema ATB dove la ricarica della barra è associata all’accumulo di 1 o 2 punti azione (starà a noi scegliere se attendere e realizzare azioni più complesse, o se accontentarci di metà barra e aumentare il ritmo degli attacchi), e alla nuova struttura delle boss fight, che offrono anche coperture e in certi casi anche cambi o stravolgimenti di location (sia la Guard Scorpion che l’Air Buster ne hanno presentati, mentre contro Abzu non ne abbiamo notati), donano un tocco di tattica e strategia che rende gli scontri ancor più stimolanti e godibili, anche contro nemici comuni: quelli volanti o le torrette, ad esempio, possono essere colpiti unicamente da Barret con la sua mitragliatrice, rendendo la Spada Potens (sì, han tradotto la Buster Sword) di Cloud inefficace.
Altra novità importante, che ci ha ricordato il sistema di debolezze di Persona 5, è lo status “Stremo”: alcuni nemici, anche molto comuni, risultano molto più duri da battere rispetto al passato, e l’unico modo che avremo per velocizzare gli scontri è di trovare il loro punto debole e battere fino ad aumentare alle stelle la loro barra di tensione. Una volta riempita, abbasseranno la guardia e ogni nostro attacco risulterà molto più devastante.
Una soluzione che scongiura il rischio di premer tasti senza criterio, e che nella sua semplicità risulta davvero azzeccata. Al contempo però, certi combattimenti, boss fight in primis, ci sono apparsi davvero fin troppo estenuanti: va benissimo avere battaglie molto più scenografiche e variegate, grazie a effetti di luce pazzeschi, ma alla lunga passare troppo tempo su un singolo nemico, nemmeno si trattasse di una Omega Weapon, rischia di annoiare sul lungo termine.
Final Fantasy VII Remake promette non solo di confermare le aspettative dei fan, ma persino di superarle
Per chiudere conti più in fretta, comunque, ci sono pur sempre le Summon, viste finalmente in azione pad alla mano. Schierate in campo come fossero dei personaggi, ma per un lasso di tempo limitato, vi permetteranno di impartire comandi e scagliare attacchi, sempre che non vi distraiate troppo a vederle fluttuare e muoversi per lo schermo in tutta la loro meravigliosa imponenza, s’intende.
Splendide anche le magie associate alle Materia, il cui funzionamento è sostanzialmente identico al passato, almeno da quanto abbiamo potuto vedere: le si incastona in armi e accessori (a tal proposito, lo spadone di Cloud è talmente dettagliato da far notare la loro presenza!) e trasferiscono poteri e bonus al personaggio che le equipaggia, niente di più semplice.
Il nuovo sistema di combattimento più votato all’azione ha però richiesto al team di aggiungere tutta una serie di nuove materia, oltre a quelle classiche, studiate proprio per massimizzare gli effetti di attacchi, parate, schivate e contrattacchi, donando così ancor più profondità a un sistema già di per sé ricco e personalizzabile.
Tanta la carne al fuoco, eppure la sensazione è di aver solo scalfito la superficie. Il nuovo contatto con il combat system ci ha pienamente convinto, tra l’approccio moderno ed estremamente tattico che rende tutto più soddisfacente, e a far storcere il naso è solo il bilanciamento degli scontri, la cui durata rischia di appesantire l’esperienza generale, ma ci riserviamo di provare la versione finale prima di piazzare una pietra tombale sulla questione.
Una cosa è certa, però: i 40 giorni circa che ci separano dall’uscita di Final Fantasy VII Remake appaiono già da ora insopportabili, tra l’arricchimento della lore, l’impressionante realizzazione tecnica di luoghi già familiari eppure così “diversi”, e il semplice ma enorme piacere di metter nuovamente piede in una Midgar che ha segnato il passato, il presente, e forse il futuro di tanti, tantissimi giocatori.
Final Fantasy VII Remake promette non solo di confermare le aspettative dei fan, ma persino di superarle.
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