Final Fantasy XV
18 Ago 2016

Final Fantasy XV – Anteprima gamescom 2016

Colonia – Final Fantasy XV è sicuramente uno dei progetti più discussi dell’anno. Fin dall’inizio, quando il progetto si chiamava Versus XIII, il titolo Square Enix aveva monopolizzato l’attenzione per una direzione artistica originale ed un sistema di combattimento che prendeva il meglio di Final Fantasy e Kingdom Hearts e lo univa per creare qualcosa di nuovo. La ricerca del nuovo è sicuramente prerogativa della compagnia giapponese anche con Final Fantasy XV, rebranding dell’originale progetto di Nomura, a metà tra quella visione ed un’altra, quella di Hajime Tabata, che sta portando il progetto alla sua conclusione.

Dopo uno spiacevole ma prevedibile rinvio, Square Enix ce la sta mettendo tutta per instillare fiducia nel progetto e nelle sue idee, e questa lunga prova permessa in quel di Colonia alla gamescom è sicuramente indicativa della volontà della compagnia. Una volontà da non confondere con sicurezza, perché a conti fatti le incognite sono ancora tante, ma questa bella prova (hands on) è stata utile a capire alcuni aspetti di questo atteso titolo.

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La demo apparentemente copre una parte del fantomatico “capitolo 0” e ci ha poi gettato senza tanti fronzoli nel primo capitolo del gioco, dopo che Noctis abbandona Insomnia per recarsi alla cerimonia di nozze con la sua promessa sposa: Lunafreya Nox Fleuret. Durante il viaggio, come è ormai noto anche ai meno curiosi, la nostra fidata Regalia (la macchina del padre di Noctis, Regis) avrà un piccolo problemino, e verrà affidata alla meccanica Cindy.

Questa è l’occasione perfetta per iniziare ad esplorare il territorio di Lucis, a metà tra il desertico e il boscoso, e le sue insidie e sorprese. Prima di tutto abbiamo preso confidenza con i menù di gioco, che prevedono la gestione dell’equipaggiamento, passando poi per le magie, le skill e così via. Una delle novità più interessanti è il cambio di paradigma legato alla gestione delle magie, laddove queste ultime hanno sempre rappresentato per la serie uno degli elementi principali, in Final Fantasy XV sono rilegate ad elemento secondario (contestualizzato però all’interno della storia) ed andranno gestite come consumabili, recuperando gli elementi (fuoco, terra, aria etc) dalle ambientazioni e “creando” in seguito varie versioni delle popolari magie della serie.

Interessante è la gestione delle skill, tramite AP, che ricordano senza troppa fantasia la sferografia tanto apprezzata nel decimo capitolo, sebbene non rappresenti la modalità di crescita principale come nello storico titolo, riusciranno sicuramente ad ampliare le possibilità offerte dal gameplay e dalle abilità dei nostri personaggi. Gameplay che, a dire il vero, appare sicuramente meno confusionario rispetto, ad esempio, a quanto avevamo visto in Episode Duscae: la gestione delle armi è estremamente più intuitiva, assegnate come sono alla croce analogica, e la semplice gestione degli attacchi attraverso il tasto cerchio agevolano un gameplay sì semplice ed action, ma che richiede comunque attenzione nella sua gestione e nell’utilizzo dei movimenti di Noctis. Fondamentale infatti è la funzione di “warp” che vede il nostro protagonista teletrasportarsi sia verso i nemici che in alcuni punti nevralgici delle ambientazioni.

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Non sembra vero, ma al di là degli attacchi link effettuabili con i propri compagni di squadra, il gameplay di Final Fantasy XV, quantomeno nel primo capitolo del gioco, risulta questo e poco altro, rendendo l’esperienza sicuramente meno esigente in termini di attenzione, ad un genere come quello degli j-rpg storicamente associato a sistemi complessi e difficili da padroneggiare. Sia chiaro: Final Fantasy XV nella nostra lunga prova si è rivelato assolutamente divertente, soprattutto per quanto riguarda le sensazioni provate nel girovagare con dei compagni di squadra che appaiono vivi come non mai, sempre in movimento e sempre ad interagire con il nostro Noctis (sia con i dialoghi che non interazioni fisiche). Questa è sicuramente una sensazione nuova per un Final Fantasy, quella di stare in un mondo aperto e senza (apparenti) limiti.

Quest, NPC con cui interagire ed i classici chocobo, ma ciò che purtroppo ci ha spaventato è proprio quel mondo, così bello graficamente in Episode Duscae, e così strano da vedere in questa versione del gioco: il mondo è artisticamente convincente, ma a non convincere è la sua rappresentazione. Texture e modelli poligonali sono spesso a risoluzioni più basse rispetto al resto, risaltando rispetto al resto e creando una disparità che salta subito all’occhio. Gli alberi e le rocce, soprattutto, sono semplicemente inguardabili, inutile prendersi in giro. Anche la modellazione poligonale degli NPC e dei personaggi, a volte, non convince, portandoci a dubitare sul prodotto finale e sulle sue reali qualità da questo punto di vista. Una build vecchia (anche se pare fosse la versione master)? Cambierà da qui a Novembre? Difficile dirlo, anche in relazione ai problemi di pop-up, con modelli poligonali che appaiono sulla distanza in modo un po’ tardivo, balzando all’occhio senza troppi problemi.

Final Fantasy XV nella nostra lunga prova si è rivelato assolutamente divertente

La nostra prova ha quindi evidenziato emozioni contrastanti: se da un lato la narrazione e il gameplay ci hanno ampiamente stimolato in positivo (trattandosi anche dell’inizio del gioco), dall’altro la componente tecnologica ci è apparsa debole visivamente, pur riuscendo a mantenere un frame rate stabile che in un titolo dall’impostazione action come questo è assolutamente fondamentale.

Final Fantasy XV sarà comunque uno dei titoli più attesi e discussi dell’anno, ma le incognite sono ancora tante anche considerando la portata del progetto. La nostra prova è comunque risultata entusiasta, e non vediamo assolutamente l’ora di metterci di nuovo mano nelle prossime settimane, magari con una versione avanzata e, si spera, più convincente sugli aspetti sopracitati. Square Enix crede tantissimo nel progetto, e non saremo di certo noi ad essere i disfattisti della situazione. Fallire, dopotutto, non è un’opzione contemplata.