Mi trovo a sentirmi entusiasta di presentarvi un’intervista con il team di sviluppo di Final Fantasy XVI (gioco che potete ovviamente prenotare da GameStop), uno dei giochi più attesi del momento e del quale vi ho ampiamente parlato nella nostra anteprima. Per me è stato un momento magico e non vedo l’ora di condiverlo con voi.
Ma con chi abbiamo avuto il piacere di fare una chiacchierata?
Beh, iniziamo con Naoki Yoshida, il produttore e direttore del gioco. Originario di Sapporo, nella prefettura di Hokkaido, Yoshida ha iniziato la sua carriera lavorando per Hudson Soft Co., Ltd, contribuendo allo sviluppo di franchise come Far East of Eden e Bomberman. Nel 2005 si è unito a Square Enix, lavorando sulla produzione di Dragon Quest X, per poi essere nominato Produttore e Direttore di Final Fantasy XIV nel 2010. Nonostante le critiche iniziali, Yoshida ha portato avanti un meticoloso piano di rinnovamento del gioco, dando vita a Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. Da allora, Yoshida ha guidato lo sviluppo e le operazioni di Final Fantasy XIV, ricoprendo anche il ruolo di Vice Presidente della Creative Business Unit III e diventando Membro del Consiglio di Amministrazione di Square Enix nel 2018.
Oggi, Yoshida è il produttore di Final Fantasy XVI, il nuovo capitolo della serie che promette di scardinare parecchi elementi classici del franchise. Conosciuto anche come Yoshi P, Yoshida è un appassionato videogiocatore che non solo si diverte a giocare a Final Fantasy XIV con altri giocatori nei suoi giorni liberi, ma prova anche i nuovi titoli in uscita. Insieme a Yoshida, abbiamo Hiroshi Minagawa come Direttore Artistico di Final Fantasy XVI, il cui lavoro include contributi a titoli come Final Fantasy XIV, Final Fantasy XII, Vagrant Story e Final Fantasy Tactics, solo per citarne alcuni. Infine, abbiamo Michael-Christopher Koji Fox, Direttore della Localizzazione di Final Fantasy XVI, con un ricco background che include lavori su Final Fantasy XIV, Final Fantasy XI e Final Fantasy VII Dirge of Cerberus.
Siete pronti per scoprire di più sullo sviluppo di Final Fantasy XVI? Continuate a leggere per saperne di più direttamente dalle menti creative dietro all’ultimo capitolo del JRPG più famoso del mondo!
Domanda iniziale, ma obbligatoria: quale personaggio avete amato di più sviluppare in questo nuovo gioco?
Yoshida e Minagawa: Clive!
Yoshida: Deve essere Clive. La ragione è semplice: questo gioco è la storia di Clive. Vedremo la sua intera vita, la sua giovinezza, la sua crescita. Lo seguiremo, seguiremo la sua avventura. Il concept stesso di Final Fantasy XVI è basato sulla crescita di Clive. Tutto il team ha lavorato duramente per rendere Clive il pezzo centrale della storia del gioco. Abbiamo dato molto nel suo sviluppo, Clive è il personaggio chiave!
Potete dirci qualcosa su quello che ha ispirato personaggi e architettura in Final Fantasy XVI?
Minagawa: Architetturalmente parlando, siccome Final Fantasy XVI è basato sul medioevo e sull’high fantasy, siamo stati influenzati da Il Signore degli Anelli e Yoshida San ha acquistato il cofanetto di Game of Thrones, facendolo vedere interamente a tutto il team di sviluppo per usarlo come base per il mondo fantasy che abbiamo creato insieme. E poi abbiamo preso i concept dei nostri artisti e li abbiamo incorporati in un bellissimo design per il nostro mondo.
Yoshida: E per i personaggi e il loro design, sapevamo già dall’inizio che non sarebbe stato simile agli altri Final Fantasy. In passato, i protagonisti usavano la magia per le evocazioni. Qui i personaggi diventano gli Eikon, e questa è la base sulla quale abbiamo costruito il gioco prima della storia stessa. Abbiamo messo il team di design sui personaggi dopo che abbiamo immaginato la storia per questi protagonisti. Abbiamo deciso chi o cosa fossero i nostri personaggi, cosa li guidasse o cosa li spingesse ad agire prima di darli al nostro team di artisti.
Vorrei sapere a quale casa di Game of Thrones vi siete affezionati!
Yoshida e Minagawa: casa Stark!
Avete previsto l’inserimento di temi attuali nel gioco?
Yoshida: Non siamo andati nella direzione di inserire un messaggio del genere nel nostro gioco. Nella nostra società c’è la tendenza di dare un’etichetta di buono o cattivo a tutto, ma il mondo è molto più complesso di così e non volevamo creare un gioco che dicesse al pubblico cosa è giusto o sbagliato. Volevamo un gioco che sembrasse reale, che coinvolgesse i giocatori. Volevamo un mondo che avesse problemi che sembrassero familiari ai giocatori, in modo da possano identificarsi e godersi di più il gioco.
In Final Fantasy XVI abbiamo i cristalli madre, dai quali si estrae l’etere e da questo si arriva a ricavare alla magia che supporta la vita. L’etere dei cristalli madre ricorda il petrolio che usiamo tutti i giorni. Ma ce ne è sempre di meno, meno risorse e più paura per le persone. Ci sono nazioni che combattono per quelle risorse, che invadono altri paesi per quelle risorse. Certo, è un’ambientazione fantastica, ma è comunque familiare. Anche gli Eikon possono essere facilmente comparati con le moderne armi di distruzione di massa. Final Fantasy XVI si differenzia dal passato, perché prima mostrevamo molto il lato buono, il bene: questa volta ci siamo concentrati sull’oscurità, in modo che quando arriva la luce sia un momento molto più potente.
Quali sono le più grandi sfide che avete affontato nello sviluppo di Final Fantasy XVI?
Yoshida: Le persone si aspettano molto da Final Fantasy. Prima di tutto una grande storia e una grande grafica che supporti la storia. Quindi ci siamo concentrati sul lato visivo del gioco, è stato molto impegnativo. Ci sono state molte sfide, la più grande è stata usare l’hardware di PlayStation 5, perché all’epoca non sapevamo quasi nulla. Abbiamo esagerato con i dettagli e con la memoria utilizzata, inizialmente! Per gli Eikon, per i personaggi e per gli ambienti abbiamo esagerato e abbiamo avuto un po’ di problemi di performance. Abbiamo dovuto tornare indietro e cercare di capire come mantenere la qualità per ottimizzare le performance. Alla fine ce l’abbiamo fatta, ma ci è costato moltissimo! Abbiamo dei grandi ingegneri che hanno creato quello che avete visto oggi. Basta guardare Fenice o Ifrit: le particelle, i dettagli, gli effetti speciali!
Il combat system è molto diverso, veloce e d’impatto. Come lo avete sviluppato?
Yoshida: quando abbiamo iniziato a fare Final Fantasy XVI, i primi due anni e mezzo di sviluppo, hanno visto il combat system come perno centrale. Stava funzionando ma non eravamo sicuri che si integrasse al meglio con la storia che stavamo creando. E per puro caso, il nostro UI designer era un ex dipendente di Capcom: Ryota Suzuki (di Capcom) lo ha chiamato e gli ha chiesto “ho lavorato per anni nei giochi action, e vorrei davvero fare altro. Pensate che da Square Enix avrebbero bisogno di me?” Ovviamente volevamo parlarci subito e di colpo avevamo il combat director di Devil May Cry 4 e 5 sul nostro gioco, e lui è stato in grado di amalgamare il nostro combat system con la storia. Lui si è concentrato sul creare un gioco che avesse un sistema di combattimento che facesse capire che si tratta sempre di Final Fantasy. Ad esempio, gli Eikon si fondono in Clive durante il combattimento: è il suo pugno che diventa quello di Titano o gli artigli di Garuda che spuntano dalle sue mani.
Quale è stata la vostra parte preferita nello sviluppo di Final Fantasy XVI?
Yoshida: La mia parte preferita è stata all’inizio: quando comincia il processo creativo che dà vita alla storia, ai personaggi e al game design. Io sono un produttore, quindi il mio lavoro è molto diverso da quello dei programmatori. Diciamo che il mio vero lavoro inizia ora: devo parlare con la stampa, convincere i nostri fan! Vedere come il pubblico reagirà all’uscita.
Minagawa: Quando mi sono unito al progetto, tutto il lavoro creativo era già finito! Quindi mi sono rimaste le parti difficili (ride). Comunque sia amo lavorare con le mie mani e mi sono subito immerso nel mondo di Final Fantasy XVI: abbiamo molte quest e side quest, sapevamo chi avrebbe lavorato sull’ottimizzazione delle quest principali ma non chi avrebbe sistemato le animazioni delle ottocento più piccole side quest. E le ho fatte tutte io! Tutte in un mese, con le mie mani. Oltre ottocento side quest!
Ci potete parlare della localizzazone e del suo impatto nello sviluppo di Final Fantasy XVI?
Koji Fox: solitamente nei Final Fantasy passati, il team di sviluppo creavano lo script in giapponese, registravano il motion capture basato su questo e poi lo si inviava in localizzazione. Questa volta è stato fatto diversamente. Il creative director ha scritto lo script, basandosi sulla storia e i personaggi. Ma voleva che i personaggi e il motion capture fossero basati sulla lingua inglese, in modo da ricordare più da vicino Game of Thrones. Per la prima volta nella serie, il gioco è stato registrato prima in inglese. E questo ha influenzato il motion capture, perché le conversazioni sono diverse in giapponese e in inglese. Volevamo che avesse un feeling più occidentale: quando avevamo il materiale, nello studio, guardando gli attori anglosassoni, i doppiatori giapponesi correggevano qualcosa per essere più simile all’inglese o viceversa. Diciamo che è stato un processo collaborativo, dove le due lingue hanno influenzato reciprocamente il prodotto finale. Una situazione davvero unica. Provate varie combinazioni con il doppiaggio e il voice over!
Michael-Christopher, come è stato partecipare in prima persona alla localizzazione di Final Fantasy XVI?
Koji Fox: Il processo di localizzazione è stato fantastico. Come ho detto prima è nato su lingua inglese, quindi ho avuto molta libertà creativa ma molta responsabilità e pressione. Perché se fai qualcosa in inglese, tutte le altre versioni si dovranno adattare. Ma mi sono divertito davvero molto. E per quanto riguarda la versione preferita, credo che i doppiatori siano tutti estremamente talentuosi. Dovresti iniziare dalla tua lingua, o forse dall’inglese per un’esperienza più simile a Game of Thrones. Ma Final Fantasy XVI vi farà tornare con una seconda run: con il New Game+ potete provare un’altra lingua. Mischiatele e divertitevi!
Grazie, non vediamo l’ora di giocare a Final Fantasy XVI!
Grazie a voi! Speriamo che il nostro gioco vi piacerà.
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