“Un FrostBite come non l’avete mai visto prima d’ora”
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Soltanto ieri vi avevamo parlato di come DICE stesse lavorando per migliorare e modificare la runner vision in Mirror’s Edge Catalyst. I cambiamenti presenti nel nuovo capitolo non si fermano qui, infatti sfruttando la potenza del Frostbite Engine, gli sviluppatori sono stati in grado di realizzare un mondo pulito e splendido ma senza il rischio di farlo sembrare artificiale e finto.
Sara Jansson, senior producer del titolo, ha spiegato durante la Gamescom 2015 di Colonia come è stato possibile realizzare tutto ciò:
“Abbiamo lavorato molto duramente con il Frostbite per mettere a punto una tecnologia reflection specifica e crediamo che questa probabilmente sarà utilizzata in futuro in altri giochi Frostbite. E’ la combinazione di tre differenti tecnologie di reflection che permette di rendere vivo questo limpido mondo con tutti gli oggetti che vengono riflessi nell’ambiente.
Per noi è stato molto importante in quanto avendo un mondo così pulito, avevamo la necessita di renderlo realmente vivo e credibile. In molti altri giochi possiamo nascondere degli elementi con polvere, sabbia e sporcizia, ma qui è tutto così bello, pulito e incontaminato. Abbiamo investito molto tempo in questa feature di rendering e in molte altre caratteristiche presenti nel titolo.”
La senior producer ha voluto poi sottolineare l’importanza della tecnologia di streaming usata nel gioco, che non è basata su una grande quantità di paesaggi semi-desertici, ma su una città piena di grattacieli e oggetti con i quali interagire:
“Mirror’s Edge è sostanzialmente diverso da altri giochi Frostbite, in quanto prima di tutto non abbiamo realizzato un titolo basato sulla fisica ma bensì sulle animazioni, inoltre non abbiamo costruito un gioco su terreni sterminati, ma abbiamo costruito edifici e tutto è interagibile essendo ogni elemento funzionale e fondamentale al gameplay. Così penso che la tecnologia streaming del Frostbite è molto importante perchè permettere di avere un panorama immenso costituito da una città. Tutto è fatto di oggetti con i quali il giocatore deve interagire.
Così la tecnologia streaming, senza la quale noi non avremmo potuto realizzare tutto ciò senza schermate di caricamento, permette di muoverci in modo fluido attraverso la città.
E’ stato realmente un processo difficoltoso costruire questo tipo di ambiente. Penso che l’engine grafico sia stato inizialmente pensato e progettato per realizzare vasti terreni, e non immense città con milioni di oggetti presenti. Questo ha rappresentato un tipo di sfida per noi. Abbiamo lavorato inseme sul Frostbite per capire come realizzare questa grande città che è parte integrante del gameplay.”
DICE è stata dunque in grado di implementare una tecnologia streaming nel FrostBite, un motore nato per giochi scriptati e non open-world, una tecnologia simile a quella utilizzata in titoli come Assassin’s Creed o Grand Theft Auto che consiste nel precaricare sulla RAM gli assets grafici dell’ambiente verso cui il giocatore si dirigere, e contemporaneamente riporre gli assets dell’ambiente appena superato.
Mirror’s Edge Catalyst, che abbiamo avuto modo di apprezzare in una demo in versione pre-alpha e provare con mano proprio alla Gamescom, è atteso per il 2016 su PC, PlayStation 4 e Xbox One.
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